T5_EL PROCESO DE E-A
EL TRIÁNGULO INTERACTIVO
Entrenador
Condiciones de partida del Jugador
Conocimiento
Capacidades
Cognitivas
Afectivas
Físicas
Jugador
Habilidades Específicas de DDCC
ENSEÑANZA DEPORTIVA
Aprendizaje y Control Motor
Funcional
Supervivencia
Psicología de la Educación
Emocional
Bienestar
5.1. LOS PILARES DEL APRENDIZAJE
MOTIVACIÓN
Motivadores
presentes
Externos
Motivación
extrínseca
Dificulta
Internos
Motivación
intrínseca
ENTRENADOR
TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN
Materiales
Sociales
Halago
Aceptación
Metas
Resultado
Tarea
Disfrute
Autonomía
Competencia
percibida
Sentido
realización
CLIMA positivo
Decisiones > Ejecuciones
Destacar lo bien hecho
Destacar esfuerzos < visibles
¿Qué motiva a los jugadores?
Motivación intrínseca > extrínseca
Tareas que presentan DESAFÍOS
Metas de dominio > rendimiento
Cuantificar la habilidad
Expectativas elevadas e individualizadas
Objetivos a corto plazo [específicos] > largo plazo [exigentes]
Necesidades psicológicas básicas
Competencia
Refuerzos positivos
Percepción del éxito
Proponer retos individualizados
Aprender haciendo
Progresión en las tareas
Tiempo suficiente
Autonomía
Indagación
Tareas lúdicas
Feedback interrogativos
Toma de decisiones
Iniciativa del jugador
Fomentar la creatividad
Relación con compañeros
Trabajo en grupo
Resolución de conflictos
Situaciones reales de juego
Competición
Empatía entre compañeros
Actividades fuera del entrenamiento
AUTOEFICACIA PERCIBIDA
Sensación de competencia
De una persona
En un dominio dado
Expectativas de éxito
APRENDIZAJE
Inversamente proporcional
Miedo al fracaso
DIVERTIRSE
Placer evanescente
Sin esfuerzo
DISFRUTAR
Esforzarse
desafíos
aprender
mejorar
RETOS
Poner en juego habilidades
ENTRENADOR
Proceso
Objetivos específicos
Conductas de juego nuevas
Resultados negativos
Potencial máximo de cada jugador
FUTURO
Pequeños cambios
EVITAR
Refuerzo
Resultado
Capacidad del jugador
Tareas sencillas
De manera general
Reaccionar con ira/castigar
Usar tono negativo/hostil
Centrarse en el rendimiento
DIFICULTAD de la tarea
RETO
Cercano a la habilidad
Táctico > Técnico
Cuantificar
Mejora de la habilidad
Tasa de error del 50%
GRADO DE SATISFACCIÓN
Las EMOCIONES
motivan
la ACCIÓN
RELACIÓN positiva
DISPLACER
Esfuerzo
Fatiga
PLACER
Liberación de endorfinas
Sensación transitoria
de bienestar subjetivo
FEEDBACK positivo
entrenador
Adherencia
Implicación
Compromiso
Primeras
etapas
Capacidades
individuales
Madurez
psicológica
Mayor motivación
Actividades extenuantes
Esfuerzo más elevado
5.2. DISEÑO DE TAREAS
ENSEÑAR / ENTRENAR
Funcionalmente
NO Tareas - AISLADAS
Incertidumbre
Carga cognitiva
OBJETIVOS
Principios de juego
Transferencia
Globalmente
Aptitud
Motora
Equilibrio dinámico
Coordinación
Aptitud
Mental
Cambio de tarea
Doble tarea
Aptitud
Física
Capacidades condicionales
Constructivamente
Escenarios
ensayo-error
Entrenador
Partir de los
conocimientos
previos
Formativamente
Formación integral
Resultado
Motivación
intrínseca
DISFRUTAR
Individualmente
Individualizar
Adaptar
Aprendizaje
Emocionalmente
Controlar la carga
emocional
Aprendizaje
Tareas que no
tienen repercusión
directa en el entorno
Pasionalmente
DIVERTIRSE
Protagonista
[balón]
Ataque
Carácter agonista
Juego competitivo
Retos alcanzables
Variabilidad
CRITERIOS
METODOLÓGICOS
1. Adecuación
Objetivos alcanzables
Contenidos propuestos
2. Mayor nº de contenido posible
Sin interferir en el prioritario
3. Adecuación a las posibilidades de ejecución de los jugadores
Dificultad adaptada
[vertiente]
perceptiva
de decisión
ejecución
Respetar > MADURACIÓN biológica
4. Grado de participación individual y colectiva
5. Grado de transferencia
Carga COGNITIVA
Variedad de estímulos
Carga EMOCIONAL
Competición lúdica
Carga FÍSICA
6. Máx. aprovechamiento > recursos
ESPACIALES
Aprovechar espacio disponible
Espacio compartido
MATERIALES
Aprovechar el máximo disponible
NO represente peligro
5.3. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
1ª ETAPA - Exploración
[Aprendizaje implícito]
Tareas GLOBALES
- Situaciones abiertas
- Variabilidad
- Toma de decisiones
- Alta complejidad
FASE 1 - Intenciones
Manipulación espacio-temporal
Conexión > Toma de decisión correcta - Feedback +
Disminuir demandas atencionales
1. Juegos pre-deportivos
2. Deportes < control del móvil
3. Manipulación
Aspectos formales
Reglas del juego
FASE 2 - Adquisición de reglas
Grado de libertad > Limitado
Favorecer > habilidad
Disminuir toma de decisiones
Entorno más predecible
[Estrategias incidentales]
Aumentar probabilidad ÉXITO
Alternativa adecuada
Enfatizar fuente de información
Clave
2ª ETAPA - Enseñanza intencional
[Aprendizaje explícito]
Tareas GLOBALES-ANALÍTICAS
- Lenguaje interrogativo y reflexivo
FASE 3 - Activar conocimientos previos
Modelos metales
partida
NO se adaptan
Construcción
Modelos mentales
FASE 4 - Provocación de conflictos
Situaciones
Respuestas automatizadas
Fracaso de las expectativas
Enseñar hechos en entorno rico de problemas
FASE 5 - Proponer conceptos alternativos
Solución motriz concreta
Solución de intenciones concreta
CLAVES
ATENCIONALES
> TRANSFERENCIA
3ª ETAPA - Reforzamiento específico
[Enseñar constructivamente]
Tareas ANALÍTICAS
- Situaciones cerradas
- Presencia de defensor
FASE 6 - Automatización
BINOMIO
Velocidad - Precisión
Foco atencional EXTERNO
Carga cognitiva
Adecuación espacio-temporal
Alto volumen de práctica
FASE 7
Situaciones reales
Fatiga
Carga física
Estrés
Carga emocional
Condicionamiento operante
Refuerzo positivo
Castigo negativo
4ª ETAPA - De generalización
Tareas GLOBALES
- Situaciones complejas
FASE 8 - Transferencia al juego real
ENTORNO exigente
Poner en práctica lo aprendido
Consecuencia de los errores NO visibles
Limitar > grado de LIBERTAD