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realizată de mundovirtual lm 4 ani în urmă

201

Aprendizaje Móvil

En 2010, la provincia de Mendoza, Argentina, implementó una iniciativa llamada "Celulares para Supervisores" que distribuyó 350 teléfonos inteligentes a supervisores educativos. La iniciativa incluyó planes con llamadas ilimitadas y acceso a Internet 3G, además de aplicaciones para el manejo de correos electrónicos y documentos, así como una aplicación específica para el sistema de gestión educativa provincial.

Aprendizaje Móvil

Referencias (Ver nota anexa)

Referencias


Dey, A. K. & Abowd, G. D. (2000). Towards a better understanding of context and context-awareness. In workshop on The What, Who, Where, When, Why and How of Context-awareness. The Hague, Netherlands.


Gómez,  S. E  (2016). Módulo 1: Introducción y fundamentos teóricos del aprendizaje móvil [material de aula]. Bogotá: UMB, 37 p.


Luckin, R. (2010). Re-designing learning contexts: technology-rich, learner-centred ecologies. Routledge, London.


Luckin, R. & Clark, W. (2012). The problem of context: the circumstances in which ICT can support learning. The University of the Fraser Valley Research Review 4 (2).


Sainz, D. (2009). Un análisis sobre aplicaciones distribuidas dependientes del contexto. San Sebastian: Universidad del País VascoRecuperada marzo 25,2017 de

http://www.sc.ehu.es/acwlaroa/papers/Context_Aware.pdf



Mapa mental elaborado por Luz Marina Arias González

Aprendizaje Móvil

Beneficios para el diseño de la enseñanza (leer nota)

Beneficios para el diseño de la enseñanza


Las iniciativas de investigación educativa se han centrado en la particularidad de la ubicuidad que ofrecen los dispositivos móviles, en combinación con el desarrollo de software y aplicaciones educativas, con el fin de ofrecer importantes beneficios para el diseño de la enseñanza y de los procesos de entrega del aprendizaje, que podrían resumirse de la siguiente manera (Abarca et al, 2006; Ogata y Yano, 2004.):

Proporcionar experiencias de aprendizaje flexibles, adaptables y personalizadas mediante la explotación de la información contextual de los estudiantes.
Apoyar los modelos pedagógicos que se basan en el aprendizaje auténtico explotando el contexto de la vida real.

Elementos principales M-Learning

Involucra hechos y efectos de la movilidad de los estudiantes
Consiera las oportunidades del acceso sincrónico y asincrónico a la información
Asistido por tecnología Móvil

Categorías emergentes

Apoyo a la formación / capacitación móvil (leer nota)

Apoyo a la formación / capacitación móvil.


Las tecnologías se utilizan para mejorar la productividad y la eficiencia de trabajadores/funcionarios mediante la entrega de información y apoyo en el momento preciso (just-in-time) y en el contexto para apoyar sus prioridades inmediatas.

Aprendizaje móvil informal, personalizado, situada(leer nota)

Aprendizaje móvil informal, personalizado, situada


Las mismas tecnologías se mejoran con funcionalidades adicionales, como por ejemplo, sensibilidad a la ubicación (con un geolocalizador) o la captura de vídeo (una cámara integrada), y se despliegan para ofrecer experiencias educativas que de otra manera sería difícil o imposible

Aprendizaje móvil remoto / rural (leer nota)

Aprendizaje móvil remoto / rural.


Las tecnologías se utilizan para hacer frente a retos medioambientales y de infraestructura para entregar y apoyar la educación en lugares donde las tecnologías de e-learning 'convencionales' podrían fallar.

Salón de clase conectado (leer nota)

Salón de clase conectado


Las mismas tecnologías se utilizan en los salones de clase para apoyar el aprendizaje colaborativo, quizás conectadas a otras tecnologías en el salón de clase, tales como pizarras interactivas.

E-learning en miniatura pero portátil (leer nota)

E-learning en miniatura pero portátil.


Las tecnologías móviles, inalámbricas y de mano se utilizan para recrear enfoques y soluciones utilizadas en el e-learning "convencional", quizás cargando alguna tecnología de e-learning, como un entorno virtual de aprendizaje (EVA) en estas tecnologías o quizá el simple uso de tecnologías móviles como sustitutos flexibles para las tecnologías de escritorio estáticas.

Aprendizaje móvil dirigido por la tecnología (leer nota)

Aprendizaje móvil dirigido por la tecnología


Implementar alguna innovación tecnológica específica en un entorno académico para demostrar la viabilidad técnica y la posibilidad pedagógica.

Historia

Fase 3: Aprendizaje beneficiado por la movilidad del estudiante y la disponibilidad de la información (leer nota)

Aprendizaje beneficiado por la movilidad del estudiante y la disponibilidad de la información


Finalmente, entre el 2000 y el 2010, las iniciativas de investigación empezaron a interesarse en la influencia que tenía la "movilidad del estudiante" en el proceso de aprendizaje y su fusión con la "disponibilidad sin límites de la información" y lo que estos dos aspectos implicaban para el diseño del plan de aprendizaje, la apropiación de los espacios de aprendizaje, la enseñanza informal consciente del contexto del estudiante y el aprendizaje para toda la vida.


Esta última fase, además de acoger las dos anteriores fases, se ha distinguido por el beneficio que han aportados los grandes avances de las tecnologías emergentes, de los recursos que se encuentran alrededor y de la información disponible en el contexto.


Aprendizaje centrado en interacciones dentro del contexto (leer nota)

El aprendizaje se empezó a centrar en “las interacciones dentro del contexto” y en indagar sobre la manera apropiada de cómo las entidades podrían participar, intervenir, o proporcionar las herramientas y servicios adecuados para facilitar el aprendizaje del estudiante en situaciones de la vida real (Brown et al., 2010). En este caso, los sistemas conscientes del contexto (traducción al español de context-aware systems), han sido una gran alternativa para permitir la entrega de contenidos de aprendizaje adaptados con relación a la información contextual y facilitan la entrega de actividades de aprendizaje, herramientas y servicios a través de los dispositivos móviles ajustados y relevantes al contexto en el que se sitúa el estudiante.

Tendencia a la investigación (leer nota)

Desde los comienzos de la tercera fase del m-learning, una nueva tendencia en la investigación ha ido emergiendo, cuyo interés recae en la entrega personalizada y adaptada de experiencias de aprendizaje a los estudiantes con relación: al dispositivo móvil desde el cuál ellos están interactuando (es decir, centrándose en los dispositivos móviles), sus necesidades y preferencias individuales que surgen de su movilidad en situaciones diferentes a las de un aula tradicional (o sea, aprendiendo fuera del aula), y los recursos circundantes (personas, tecnologías ambientales, dispositivos de los pares, tecnologías llevables, sistemas en el entorno, objetos físicos, etc.) que pueden influenciar en la interacción entre estudiantes con la información que está disponible en cualquier momento y lugar (en otras, beneficiándose de la movilidad del estudiante y la disponibilidad de la información).


Mientras que el m-learning es un área de investigación que se encuentra en crecimiento, los aspectos de la adaptatividad y personalización se están volviendo cada vez más importantes y están jugando un papel importante para ofrecer a los estudiantes experiencias de aprendizaje que se ajustan a sus necesidades y preferencias y que pueden beneficiarse de los dispositivos móviles que llevan en la mano. Por estos motivos, surge un desafío en la educación que se puede traducir en la necesidad de mejorar el proceso de diseñar y entregar el aprendizaje, para lograr que la adaptación sea consciente del contexto del estudiante, así como la manera de incluir nuevas tecnologías, como la tecnología y los dispositivos móviles, que están favoreciendo el desarrollo de actividades comunes del diario vivir y en situaciones reales.

incorporación nuevas tecnologias (leer nota)

Algunos ejemplos de las tecnologías incorporadas en esta fase incluye dispositivos con tecnologías embebidas de identificación, detección, sensibilidad y localización, tales como lector de etiquetas con identificación de radiofrecuencia (RFID por sus siglas en inglés), acelerómetro, brújula digital, giroscopio, sistema de posicionamiento global (GPS por sus siglas en inglés), micrófono, cámara, infrarrojos, Bluetooth, lectores de código QR, entre otros (Bravo, Hervás y Chavira, 2005; Chu y Liu, 2007; Naismith & Smith, 2006; Rouillard y Laroussi, 2008;. Lane et al 2010).

Fases 2: Aprendizaje fuera del aula. (leer nota)

El aprendizaje del aula


El aprendizaje del aula es una característica del m-learning originada en los inicios de la década del 2000. En esta fase, los investigadores se interesaron y enfocaron sus esfuerzos en destacar los beneficios que las tecnologías móviles podían aportar a la construcción del conocimiento en una persona en situaciones: fuera de los contextos educativos institucionalmente enmarcados. En esta segunda fase se reconoce la inclusión de los dispositivos móviles para reforzar las salidas de campo, visitas a museos y organizadores personales de aprendizaje, entre otras actividades educativas que implican la participación del estudiante en el proceso de la construcción del conocimiento fuera del aula.

Además, las actividades de aprendizaje se centran en el cambio del aprendizaje tradicional a través de dispositivos móviles hacia el apoyo a los estudiantes mediante el uso de herramientas y servicios (funcionalidades incorporadas en los dispositivos móviles, tales como SMS, reproductores multimedia, calendario, etc.) y por el despliegue de sistemas sensibles a la localización que se puede utilizar en diferentes contextos de aprendizaje.

El aprendizaje móvil no solo se centraría en proporcionar herramientas a los estudiantes, sino en proporcionarles información y apoyo en la orientación en función de la ubicación del usuario. Durante esos años, esta funcionalidad convergente comienza a integrarse dentro de la industria de las comunicaciones móviles, a través de la construcción de una nueva gama de dispositivos móviles y teléfonos inteligentes que ha conducido a su uso extendido para el aprendizaje fuera del aula.

Por otra parte, al potenciar el aprendizaje fuera del aula se inicia una nueva forma de pensar, “más allá de la caja”, con respecto a que la educación empieza a beneficiarse de actividades de apoyo al aprendizaje que se pueden realizar en diferentes lugares. Así las cosas, investigadores y educadores se empiezan a concentrar en proporcionar “direcciones muy bien estructuradas” de cómo el aprendizaje, beneficiándose de la característica de la movilidad de las tecnologías y los estudiantes, puede ser diseñado y entregado. Promover el uso de la tecnología al propio ritmo de los estudiantes y permitirles organizar un aprendizaje auto-dirigido mediante el uso de sus dispositivos móviles, comenzó a ser una característica prometedora para el m-learning. A partir de esos años pasados, a los estudiantes comenzaron a proporcionarles y animarlos a utilizar sus dispositivos móviles de una manera competente, para orientar la construcción de significado, la construcción de conocimiento, y el desarrollo de habilidades de aprendizaje y actitudes para ir más allá de los ambientes de aprendizaje formal en situaciones y contextos educativos fuera de los límites geográficos institucionales.


Desde ese entonces, la atención en la movilidad de la tecnología, el estudiante y la disponibilidad omnipresente de la información para el diseño y la entrega de un m-learning estaba tomando delantera. De tanto en tanto, en los próximos años este enfoque despertó un nuevo interés sobre el aprendizaje que se veía reforzado por la información del contexto del estudiante. Ante este precedente, este nuevo enfoque representaría un desafío en cuanto a la investigación, sobre la forma de definir las maneras más óptimas para entregar materiales educativos adecuados y que se pudiera personalizar el aprendizaje de acuerdo a la situación del estudiante. Este desafío, aún presente hoy en día, ha tomado gran revuelo en la comunidad educativa que aún se discute su repercusión en la educación del futuro.

Fase 1: Aprendizaje centrado en los dispositivos móviles. (leer nota)

Fase 1: Aprendizaje centrado en los dispositivos móviles.


Los inicios de la experimentación generalizada en el aprendizaje con los dispositivos móviles sucedieron desde mediados de los años noventa. Esta fase se caracteriza porque se concentró particularmente en estudiar y analizar cuáles dispositivos, en particular, las PDA, ordenadores portátiles y los teléfonos básicos, se podían utilizar en un contexto educativo para la enseñanza y el aprendizaje. Algunos ejemplos del uso de estos dispositivos móviles en la educación formal incluye: el acceso a objetos de aprendizaje enriquecidos en multimedia y diseñados con algunas características específicas (tamaños pequeños, reducidos en texto, formato de imágenes livianos, entre otros) almacenados en la memoria del dispositivo, la revisión y evaluación por parte de los estudiantes, de este tipo de objetos sobre diferentes temas, la visualización de guías pre-instaladas que servían como andamios para la resolución de problemas, la entrega de herramientas de oficina instaladas en el dispositivo a personal administrativo y docentes con el fin de apoyar su trabajo y la enseñanza respectivamente, entre otros.


En la actualidad, la diversidad de dispositivos móviles es muy amplia debido al progreso de las tecnologías móviles e inalámbricas, como también de la popularidad que tienen en el mercado. Aquí, se describen algunas propiedades generales de los diferentes tipos / grupos de dispositivos móviles que existen al día de hoy y que han sido utilizados con fines educativos.

Topic principal

Experiencias

Iniciativa 3: Mejoras en la evaluación en Paraguay (leer nota)

MEJORAS EN LA EVALUACIÓN: Evaluación de Aprendizajes a través de Celulares (Paraguay).


En 2011, el Ministerio de Educación de Paraguay lanzó un proyecto piloto de Evaluación de Aprendizajes a través de Celulares para explorar las posibilidades de administración de exámenes estandarizados a través de los teléfonos móviles de los estudiantes. La evaluación, que hizo foco en Matemática y Lengua y Literatura Castellana, fue diseñada por especialistas en currículum para abordar las áreas de contenido clave del currículo nacional. El proyecto se dirigió a estudiantes de los primeros tres años de escuela secundaria, en 300 instituciones educativas de gestión oficial de todo el país, e incluyó la capacitación de docentes y directores de las instituciones educativas para ayudar a los estudiantes a prepararse para realizar la prueba en sus teléfonos celulares y proporcionar apoyo técnico durante el día del examen.


De los 18.000 estudiantes seleccionados, alrededor de 10.000 completaron la evaluación.


Los estudiantes debían introducir un código en su teléfono móvil para recibir preguntas de opción múltiple y enviaban sus respuestas en forma de mensajes de texto. Sus respuestas fueron enviadas directamente a la base de datos del Ministerio de Educación, lo cual aumentó considerablemente la velocidad con la que los resultados podían ser procesados. A su vez, dado que los estudiantes utilizaron sus propios teléfonos móviles para tomar el examen, el costo y las necesidades de recursos humanos para la distribución de la evaluación se redujeron sustancialmente.

Iniciativa 2: La mejora de la Gestiòn educativa en Argentina (leer nota)

LA MEJORA DE LA GESTIÓN EDUCATIVA: Celulares para Supervisores (Argentina)




Para dar solución a estas cuestiones, en 2010 la provincia de Mendoza lanzó una iniciativa de entrega de 350 teléfonos celulares inteligentes a los supervisores del sistema educativo provincial, denominada Celulares para Supervisores. Los planes contratados incluyen llamadas ilimitadas entre los dispositivos del plan y hasta 8 horas mensuales de llamadas externas, como acceso a Internet ilimitado de tipo 3G.


Los dispositivos están equipados además con aplicaciones para el uso de correo electrónico en el celular y la visualización de archivos Word, Excel, PowerPoint y PDF, así como una aplicación diseñada específicamente para el acceso al sistema informático de gestión educativa provincial. Con estos dispositivos, los supervisores que visitan escuelas rurales pueden conectarse al sistema informático directamente desde el celular. Si bien esta iniciativa no resuelve la falta de equipamiento y conectividad en los establecimientos escolares, provee de una solución temporal que resulta eficaz, de bajo costo y de fácil implementación. De todas formas, el Coordinador de la Dirección de Tecnologías Educativas de Mendoza manifestó que se encuentra en desarrollo un plan provincial de entrega de equipamiento y solución de conectividad para este conjunto de escuelas (R. Militello, comunicación personal del 1° de noviembre de 2011).

Iniciativa 1: El Acceso a la Educación superior en Chile (leer nota)

Educarchile


El Ministerio de Educación y la Fundación Chile, una organización sin fines de lucro con apoyo gubernamental, lanzaron este portal educativo nacional en Internet. Dirigido a reducir la brecha entre los estudiantes de alto y bajo nivel socioeconómico, el sitio web ofrece a los profesores y los estudiantes acceso gratuito en línea a recursos de apoyo al currículo y contenidos digitales, incluyendo toda una sección dedicada al PSU con herramientas para la preparación del examen. Los aspirantes al ingreso universitario pueden ingresar a PSU Educarchile para realizar pruebas de diagnóstico, estudiar materiales sobre los contenidos y realizar ejercicios de práctica.


PSU Móvil


A partir de 2009, como parte de un esfuerzo por mejorar las tasas de aprobación en el PSU, se desarrolló una aplicación para acceder a PSU Educarchile a través de teléfonos celulares, denominada PSU Móvil. Esta aplicación de descarga gratuita facilita el acceso a packs de ejercicios, juegos y podcasts a utilizar desde el celular, ordenados por ejes temáticos. También permite acceder a información sobre la oferta de carreras universitarias, un calendario con fechas importantes y plazos de la PSU, y al historial de resultados de los ejercicios realizados. En marzo de 2012, PSU Educarchile lanzó también ayudas de preparación del PSU para su uso en redes sociales. Ahora los estudiantes pueden acceder a guías diarias de estudio para la PSU a través de Facebook y Twitter, en línea o a través de sus dispositivos móviles (FCH, 2012).


Si bien hay pocos datos sobre el éxito del proyecto de Educarchile, está claro que tiene un alcance significativo. De acuerdo con la Fundación Chile, el sitio web es el portal educativo de habla hispana más grande del mundo y el séptimo sitio más visitado en Chile, con 4,4 millones de visitas al mes (FCH, 2008). El número de visitantes a la sección del PSU ha crecido en forma sostenida desde su creación, llegó a casi 1 millón en 2010. En 2011, veinte usuarios de PSU Educarchile se encontraban entre los estudiantes que alcanzaron la puntuación más alta del país (FCH, 2012). Si bien actualmente no hay información disponible acerca del número de usuarios de PSU Móvil, es razonable asumir que esta aplicación ha incrementado el acceso a las herramientas de preparación de exámenes del portal.


Sitio

web: http://ww2.educarchile.cl/Portal.Base/Web/verContenido.aspx?ID=203315

Caso 3: Proyectos Fuera de la escuela (leer nota)

Mobile Intelligent Laboratory (M-iLab)


una aplicación para los iPhones, con el fin de ilustrar la teoría del movimiento armónico simple y del impulso. Mediante el uso de esta aplicación el dispositivo mismo se convierte en parte de un experimento de física: cuando se mueve el teléfono de formas determinadas (colgado como un péndulo, por ejemplo), el software de detección de movimiento lo registra y lo graba en un gráfico XYZ para ser analizado. Fue desarrollado por un profesor de Física del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey México).


Proyecto Facebook


En Argentina, en 2008 y 2009, un profesor de la Universidad de Buenos Aires (UBA) desarrolló el Proyecto Facebook, una experiencia participativa de aprendizaje. Como parte del proyecto los estudiantes utilizaron teléfonos móviles para grabar y subir videos cortos. Esta iniciativa es similar a Celumetraje pero a nivel universitario, ya que ambos proyectos apuntan a involucrar a los estudiantes en el curso y a desarrollar sus habilidades tecnológicas, al hacer que graben videos con sus teléfonos móviles.

Caso 2: Proyectos con el uso de otros dispositivos móviles (leer nota)

Proyecto Eduinnova, lanzado en la Pontificia Universidad Católica de Chile en 1995


Programa de tecnología móvil para apoyo a las actividades colaborativas en el aula. En el proyecto Eduinnova se utiliza un modelo 1:1, y se proporciona un netbook a cada alumno. Se pide a los estudiantes que trabajen en grupos de tres para responder una secuencia de preguntas que se presentan en sus netbooks, mientras el docente sigue la actividad en su computadora portátil. Eduinnova contiene un programa significativo de desarrollo docente; durante un semestre los profesores participan en siete sesiones sobre cómo utilizar la metodología del proyecto, el software, y los recursos curriculares. El plan de capacitación también incluye actividades prácticas con el software y sesiones de apoyo mutuo en el aula. Además, los administradores de programa trabajan estrechamente con las escuelas para abordar las necesidades diarias de los profesores mientras se implementa el programa. Eduinnova también posee una estrategia bien estructurada para crecer, lo que ha permitido que el proyecto se extienda a alrededor de 100 escuelas en Chile y 55 escuelas en otros países de América del Sur.


Sitio web: http://www.eduinnova.com/index.php/es/


Proyecto PocketSchool, lanzado en la Universidad de Stanford en 2007


Es una iniciativa con la cual se pretende apoyar a los niños en áreas rurales aisladas que carecen de servicios educativos regulares. En el proyecto se suministra un dispositivo móvil diseñado en Stanford que se llama TeacherMate, parecido al Game Boy de Nintendo, que puede ser utilizado para leer libros digitales y para juegos educativos de desarrollo de competencias en alfabetización y Matemática. Un proyecto PocketSchool es dirigido ahora por la Universidad Tecnológica de El Salvador (UTEC) en ese país centroamericano. El programa es similar a la versión anterior de Eduinnova, en el que se utilizaba un dispositivo parecido para enseñar Matemática por medio de juegos educativos, pero desde que fue lanzado PocketSchool no se ha expandido para abarcar más escuelas en El Salvador.


Sitio web: http://pocketschool.stanford.edu/



Caso 1: Proyectos con el uso de dispositivos móviles (leer nota)

Proyecto Celumetraje, lanzado en Argentina en 2009.


Mediante este proyecto se procuró desarrollar las competencias tecnológicas de los alumnos, haciendo que trabajaran de forma colaborativa en grupos para dirigir y producir cortos con las cámaras de video que vienen incorporadas en sus teléfonos móviles. Los estudiantes planificaron los films, grabaron las escenas con sus teléfonos móviles, traspasaron los archivos de video a sus computadoras, utilizaron software para editar las películas, presentaron los films a la clase con un proyector digital y, finalmente, subieron las películas a Internet.


Sitio web: https://sites.google.com/site/celumetraje/


Proyecto Videojuegos para el Desarrollo de Habilidades en Ciencia a través de Celulares (ViDHaC2), lanzado en la Universidad de Chile en 2008


Videojuegos para los alumnos de primaria que estuvieran aprendiendo sobre Ciencias. Los juegos podían ser utilizados en dispositivos móviles para respaldar el aprendizaje autodirigido en un contexto de actividad escolar. La investigación se realizó durante tres meses en cinco escuelas, donde los estudiantes participaron en dos actividades diferentes en las cuales se utilizaron videojuegos en teléfonos móviles para aprender sobre un tema específico de Ciencias. En este proyecto también se creó un programa computacional de edición que permitió a los docentes diseñar fácilmente videojuegos para sus alumnos. Se resalta que ViDHaC2 es una herramienta que ha habilitado a los docentes para crear contenido original al que los alumnos pudieran acceder desde dispositivos móviles.


Sitio web: http://ri.conicyt.cl/575/article-33268.html


Proyecto Edumóvil, lanzado en la Universidad Tecnológica Mixteca en México en 2003 y patrocinado desde el 2007 por Motorola.

Con el fin de mejorar la enseñanza y el aprendizaje en la escuela primaria por medio de las tecnologías móviles, como parte de este programa se elaboran aplicaciones de aprendizaje móvil que son probadas en las escuelas para evaluar su impacto. La implementación en las escuelas siempre es de corto alcance y a corto plazo, sin posibilidades de crecer. Las aplicaciones van desde videojuegos y simulaciones hasta plataformas de colaboración, y tienden a centrarse en aumentar la participación y la motivación de los estudiantes, en lugar de facilitar esquemas pedagógicos específicos como el programa EMIA-SMILE. (...)


El programa está dividido en proyectos de investigación específica para diferentes materias escolares; hasta el momento Edumóvil ha elaborado aplicaciones de aprendizaje móvil para Castellano, Matemática, Historia y Ciencias Naturales.


Sitio web: http://mixteco.utm.mx/~resdi/historial/ElproyectoEdumovil.ppt


Dispositivos (Ver Vídeo)

Dispositivos llevables (del inglés wearable devices) (leer nota)

Dispositivos llevables (del inglés wearable devices)


Son dispositivos que bien pueden ser incrustados en la ropa o pueden ser un accesorio de vestir que incorpora incorporan funciones y características prácticas que dependen de la pieza o accesorio donde se incorpore. Entre sus características encontramos software de seguimiento en actividades diarias, ubicación espacial,

sensores y conectividad inalámbrica que permite conectarse con otros objetos o dispositivos conectados para intercambiar datos, sin necesidad de intervención humana. Se utilizan principalmente para cualquiera de las siguientes funciones: declaración en moda, seguimiento y control de actividades físicas, sincronización de datos,

comunicación con otros dispositivos, seguimiento específico en cuestión de salud, comunicador de alertas, indicador de energía, navegación, reproducción de media y comunicación entre personas.


Desde la primera fase de expansión del m-learning varias experiencias que se han implementado en las prácticas educativas se han centrado en el uso de estas herramientas dentro de entornos tradicionales de aprendizaje, más que en la entrega de experiencias de aprendizaje que podrían considerar la explotación de situaciones que involucren el contexto real del estudiante y diferentes entornos de aprendizaje. En los últimos años de esta fase, estos dispositivos de mano y portátiles comenzaron a combinar herramientas y servicios que se podían acceder en cualquier momento y en cualquier lugar y, debido a esta ventaja, tanto educadores e investigadores empezaron a integrarlos en las actividades diarias de los estudiantes, esto abrió el paso a una nueva fase: el aprendizaje fuera del aula.

Consolas de juegos portátiles (leer nota)

Consolas de juegos portátiles


Son dispositivos que se utilizan principalmente para reproducir videojuegos. No obstante, hoy en día estos dispositivos ofrecen incorporado características como conectividad inalámbrica, acceso a Internet, reproducción de media digital (imágenes, audio, vídeo), entre otras, que las hace atractivas para desarrollar actividades prácticas de

aprendizaje.

Reproductores portátiles de media digital (leer nota)

Reproductores portátiles de media digital


Su característica principal es que se limitan a reproducir media digital, comúnmente audios y videos. Algunos de estos dispositivos ofrecen otras características como funcionar como memorias de almacenamiento, tener incorporadas pantallas a color y permitir la grabación de voz o video.

Tablets y computadores personales ultra móviles (leer nota)

Tablets y computadores personales ultra móviles


Son híbridos de hardware/software entre un computador portátil y una PDA. Son más grandes que un teléfono inteligente o una PDA. Cuentan con un sistema operativo integrado, un procesador y memoria de almacenamiento. La gran mayoría carece de teclado y un ratón (mouse), aunque se le pueden integrar estos dos elementos. La pantalla es táctil (como un PDA). Los usuarios pueden escribir y trabajar directamente en la pantalla. Por otra parte, algunos de ellos tienen características incorporadas como: GPS, acelerómetro (un dispositivo que detecta los movimientos físicos de la tableta), conectividad inalámbrica, unidades de almacenamiento similares a las

de los computadores portátiles, entre otros.

Teléfonos inteligentes (leer nota)

Teléfonos inteligentes


Son teléfonos móviles de gama alta que combinan características entre los teléfonos básicos y los PDA. Una de sus propiedades más llamativas es que, además de traer incorporadas algunas funcionalidades software, permite al usuario instalar aplicaciones de software nuevas que pueden ser descargadas de una tienda virtual. Igualmente, presenta otras mejoras atractivas como el aumento de

procesamiento de datos y las capacidades de conectividad.


Algunos de ellos vienen con pantallas táctiles y un mayor nivel de seguridad de acceso. Entre la marcas de fabricantes más comunes de este tipo de dispositivos se encuentran: Samsung, Apple, Sony, Huawey, Blackberry, HTC y Nokia. Algunas de las características con las que cuentan estos dispositivos se resumen en cuatro grandes capacidades (Las 4 “C” de los dispositivos): acceso a Contenido, Captura de información, Computación de respuestas a solicitudes y Comunicación entre las personas. Esta clasificación de las características las estudiaremos en el siguiente módulo. Entre estas características encontramos envío de SMS, servicio de mensajería multimedia (MMS), instalación de aplicaciones, acceso a Internet, GPS, Bluetooth, acelerómetro, correo electrónico, conexión a redes inalámbricas, reproducción de contenido multimedia, entre otras.

Asistentes Digitales Personales (PDA) (leer nota)

Asistentes Digitales Personales (PDA)


Son asistentes personales y normalmente tienen incorporados: calendario, bloc de notas, agenda telefónica, conexión a Internet, cliente de correo electrónico, entre otras aplicaciones. Cuentan con una pantalla táctil y un lápiz (stylus) para la entrada de datos (muy pocos tienen un teclado). Por otra parte, también tienen integrado un sistema operativo (lo cual los diferencian entre las marcas existentes: Palm, Pocket PC, etc.), un procesador y memoria de almacenamiento. Estos dispositivos pueden funcionar como fax, sistemas de posicionamiento global (GPS), entre otras funcionalidades.


En general, entre los usuarios son menos preferidos que los teléfonos móviles, ya que ha habido nuevos avances en la industria de la telefonía móvil que los han desplazado y que no se encuentran dentro de sus funcionalidades. Sin embargo, hay situaciones en las que sus grandes pantallas y opciones de software flexibles los hacen el dispositivo digital preferido para algunas.


experiencias de aprendizaje móvil, por ejemplo: salidas al campo, visitas a museos, entre otros.

Teléfonos Básicos (leer nota)

Teléfonos básicos


Cuentan con un micrófono, un altavoz, LCD o pantalla de plasma, teclado, antena, batería, entre otras características básicas. También tienen integrado o instalado software como libreta de teléfonos, acceso a Internet a través de tecnología WAP (protocolo de aplicación inalámbrica), juegos, calendario, servicio de mensajes cortos (SMS), correo electrónico y conexión bluetooth. Algunos tienen incorporada una cámara pero de características muy limitadas y baja resolución.

Conceptos (ver vídeo)

Mike Sharples, uno de los más reconocidos investigadores y pioneros del aprendizaje móvil, quien desde una perspectiva más pedagógica que tecnológica, publicó en 2008 una definición de m-learning como: "el proceso de llegar a aprender a través de conversaciones con personas en múltiples contextos y utilizando tecnologías interactivas personales" (Sharples et al., 2008).

Concepto 2(leer nota)

Otras definiciones de este término se dan en 2006 y 2008 por Dye, Kodigo y Solstad y por Park, Baek y Gibson respectivamente. El primer grupo de investigadores lo definieron como:


El aprendizaje que puede tener lugar en cualquier momento y en cualquier lugar con la ayuda de un dispositivo portátil. El dispositivo debe ser capaz de presentar contenidos de aprendizaje y proveer una comunicación inalámbrica bidireccional entre docente(s) y estudiante(s). (Dye, Kodigo y Solstad, 2006)



El segundo grupo lo definieron como "una forma de aprendizaje entregado a través de dispositivos móviles, tales como teléfonos básicos, PDA, teléfonos inteligentes, tablets y dispositivos similares combinados con contenido del e-learning" (Park, Baek y Gibson, 2008).




concepto 1(leer nota)

El m-learning es:


La intersección de la computación móvil y el aprendizaje electrónico (traducción del español de e-learning): recursos accesibles dondequiera que usted esté, fuertes capacidades de búsqueda, interacción dinámica, poderoso apoyo para el aprendizaje efectivo, y la evaluación basada en el rendimiento... e-learning independiente de la ubicación, el tiempo y el espacio. (Quinn, 2000, p. 17).


Kinshuk et al. publicaron una definición del m-learning como: "la capacidad de utilizar dispositivos de mano para acceder a recursos de aprendizaje" (Kinshuk et al. 2003).






Contexto


Un factor importante para el éxito de m-learning ha sido el pedagógico, significativo y técnicamente viable procesamiento de la información contextual de los estudiantes. Las características tecnológicas de los dispositivos y otros aspectos relativos a la situación de un estudiante, tales como su ubicación, aspectos temporales para el aprendizaje, las condiciones físicas del lugar de aprendizaje, entre otras características, han sido consideradas como elementos descriptivos de lo que puede considerarse como "contexto". Sin embargo, la definición formal de contexto y qué elementos la describen sigue siendo una cuestión que no tiene una respuesta única.





Contexto de aprendizaje

Diseño del aprendizaje

En esta dimensión, el contexto de aprendizaje está representado por modelos pedagógicos y la definición de actividades de aprendizaje como estructuras de procedimentales, la definición de los diferentes objetivos que los estudiantes deben lograr y teniendo en cuenta el uso de diferentes técnicas, recursos y herramientas que los docentes sugieren y comparten con el fin de apoyar el proceso de aprendizaje de los estudiantes

Objetivos de aprendizaje, modelos pedagógicos, actividades de aprendizaje, roles participantes, herramientas y recursos, entre otros.


Perfil del estudiante

Posibles perfiles de los estudiantes que implican los perfiles de competencias (relacionados con los conocimientos, habilidades, actitudes) y las posibles características personales semi-permanentes, tales como el estilo de aprendizaje, discapacidades físicas o de otro tipo, entre otros.

Perfil de competencias (conocimientos, habilidades, actitudes), el rol, características personales semipermanentes (estilo de aprendizaje, necesidades educativas especiales o de otro tipo, entre otros.


Contexto Móvil
Dimensiones

Tiempo

Narrativa temporalmente situada de tareas (duración o plan programado), las acciones del alumno y/o la disponibilidad de las personas o de los objetos circundantes.

Duración de una tarea, programación de una tarea, cuando sucede una acción, la disponibilidad, entre otros.



-Duración

-Asignación



Condiciones físicas

Descripción

Estado del lugar, con respecto a las condiciones del entorno físico, en donde el proceso de aprendizaje se lleva a cabo

Características

Artefacto

Los dispositivos tecnológicos y no tecnológicos que participan en la interacción entre el estudiante y un sistema.


Tecnológicos: propiedades físicas y digitales, y no tecnológico.



Tipo

Aml

Mobiledevice

Subtipo

Propiedades físicas

Propiedades digitales



Tipo

Sub-tipo

Lugar

Se refiere al entorno inmediato y cerrado que vive físicamente el estudiante, una arena que es a la vez físico, histórico, social y cultural. Información en cuanto a la descripción física (geoespacial) y sus atributos.

Ubicación, zonas, espacio interactivo, antecedentes culturales, entorno de aprendizaje, Background cultural, entre otros.

Personas

Información que los pares con más capacidad (MAP) (Luckin, 2010) pueden aportar a las interacciones de un estudiante y que son de particular relevancia para el proceso de aprendizaje individual.


Roles, relaciones, contribuciones, restricciones, entre otros.


Información temporal del estudiante

Descripción (leer nota)

Información contextual relacionada con la capacidad del estudiante para auto-evaluarse para describirse a sí misma / mismo en diferentes situaciones. La información del estudiante que refleja las actitudes y la voluntad de asumir el control del proceso de aprendizaje.

Características (leer nota)

Información temporal personal (estado de ánimo, preferencias, necesidades, intereses, entre otros


Perfil de competencias

Conocimientos

habilidades

Actitudes


Características personales semi-permanentes

Estilos de aprendizaje

Necesidades e intereses de aprendizaje

Necesidades educativas especiales.

otros...


Información personal temporal

Estado de ánimo

preferencias

necesidades

intereses

otros...

Concepto 3 (leer nota)

Gómez, S.E (2016) dice que:


Así, el contexto en el aprendizaje puede ser considerado para entender las relaciones entre los estudiantes, personas, objetos, lugares y eventos, y más específicamente, para comprender cómo los estudiantes interactúan en un lugar con otras personas y objetos que les rodea con el fin de construir el conocimiento. El concepto de contexto para el aprendizaje, entonces, se concentra en las interacciones de los estudiantes y cómo la tecnología, los recursos que los rodean y la información pueden apoyar esas interacciones con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje. ( p. 26)



Concepto 2 (leer nota)

Sin embargo, tal como lo exponen Rosemary y Wilma, citados por Luckin & Clark (2012) también se declara que el contexto tiene unas implicaciones más profundas y directas en el aprendizaje desde una perspectiva social:


El contexto es dinámico y asociado a las conexiones entre personas, cosas, lugares y eventos en una narrativa que es impulsado por la intencionalidad y las motivaciones de las personas. La tecnología puede ayudar a desarrollar estas conexiones en un sentido operativo. Las personas pueden ayudar a que estas conexiones tengan significado para un estudiante. Un estudiante no está expuesto a múltiples contextos, sino que tiene un único contexto que es su experiencia vivida del mundo. ( p. 2)


Concepto 1 (leer nota)

Una buena definición de contexto la danAbowd, G.D. et. al. (2000), citado por Sainz, D. (2009), quienes argumentan que:


El contexto es cualquier información que pueda ser utilizada para caracterizar la situación de una entidad. Una entidad es una persona, lugar u objeto que es relevante para la interacción entre el usuario y la aplicación, incluyendo al usuario y a la aplicación propiamente dichos. Esta definición comprende cualquier tipo de información que los autores anteriores describen (tiempo, factores climatológicos, localización, estado de ánimo, estado de la máquina etc.) y da pie a nuevas informaciones de contexto relevantes. (p. 11)



oportunidades (leer nota)

Nuevas oportunidades del aprendizaje movil


Diferentes actividades y prácticas educativas han sido propuestas por educadores/instructores/ tutores para mejorar las experiencias de enseñanza y de aprendizaje, como para presentar a los estudiantes una iniciativa de aprendizaje móvil y ubicuo, incluyendo escuchar y ver contenido diverso con carácter informativo (instructivos, tutoriales, how-to1) o como parte de un proceso de auto-evaluación que puede ser utilizado y aprovechado en lugares específicos, comunicarse con sus compañeros desde cualquier lugar y compartir contenido con ellos a fin de trabajar sobre proyectos colaborativos, debatir con compañeros sobre diferentes temas que se pueden presentar a través de diferentes medios descargables desde un sitio web del curso, enviar mensajes cortos o mensajes masivos para informar a los estudiantes sobre algún evento (por ejemplo, nuevos archivos disponibles en la página web de un curso, fechas de evaluación, foros de discusión abiertos, etc.), subir videos con explicaciones/demostraciones acerca de cómo utilizar una herramienta en el mundo real para garantizar que los estudiantes puedan recordar la manera de realizar algo estudiado en el momento y lugar donde lo necesiten, realizar visitas de campo para motivar los estudiantes en experiencias reales y activas, y proveer a los estudiantes con sistemas móviles de apoyo que los oriente en visitas guiadas, entre otras actividades.

Oportunidad 3: habilitar experiencias de aprendizaje informal, situado y personalizado (leer nota)

Oportunidad 3: habilitar experiencias de aprendizaje informal, situado y personalizado.


Todos los estudiantes son diferentes, por lo tanto la enseñanza debería ser adaptable individualmente a los diversos estudiantes. Hay oportunidades significativas para apoyar de forma genuina un aprendizaje diferenciado, autónomo e individualizado a través de los dispositivos móviles.

Oportunidad 2: involucrar a los estudiantes en su contexto. (leer nota)

Oportunidad 2: involucrar a los estudiantes en su contexto.


Los dispositivos móviles tienen un papel muy especial para lograr una relación más estrecha entre un lugar físico, la información que ofrece el lugar y el aprendizaje que está habilitado por la disposición del dispositivo móvil en mano y los recursos circundantes (personas, objetos, sistemas, entre otros).

Oportunidad 1: fomentar el aprendizaje “en cualquier lugar y en cualquier momento”. (leer nota)

Oportunidad 1: fomentar el aprendizaje “en cualquier lugar y en cualquier momento”.


Los dispositivos móviles permiten a los estudiantes reunir, acceder y procesar la información fuera del aula. Ellos pueden vivir el aprendizaje en un contexto del mundo real, y ayudar a entrelazar los entornos presenciales, los entornos donde se pasa el tiempo libre, el lugar de trabajo, el hogar, entre otros diferentes entornos donde el estudiante puede aprender y tiene acceso a la tecnología y la información.

Características (ver vídeo y notas)

Se pueden resaltar los trabajos publicados por Chen et al. (2002), Curtis et al. (2002), Sharples, Taylor & Vavoula (2005) y Ogata y Hui (2008), quienes han compartido diferentes características del m-learning (y son agrupados en este documento), que pueden ser vistas como un apoyo para identificar y comprender los elementos que intervienen en el aprendizaje móvil: Inmediatez y ubicuidad, Interactividad, situado, contextual, colaborativo, accesibilidad, simplicidad y placidez, propio




Propio

Propio: realza aspectos éticos relacionados con la privacidad y la propiedad.


Simplicidad y placidez

Simplicidad y placidez: se genera un ambiente de aprendizaje que evita el uso de papel, es móvil e interactivo. La información clara, concisa y coherente reduce procedimientos innecesarios y complicados, beneficiando el tiempo que se dedica al aprendizaje. 

Accesibilidad

Accesibilidad: los estudiantes tienen acceso a múltiples tipos de contenidos (contenido web, documentos, videos, audios, imágenes, etc.) desde cualquier lugar. La información se provee y puede estar disponible con relación a las solicitudes/peticiones de los estudiantes.


Por esta razón, el aprendizaje puede converger, entonces, en la auto-dirección y la auto-regulación (es decir, el estudiante se vuelve autónomo y puede decidir sobre lo que necesita o prefiere). 

Colaborativo

Colaborativo: los dispositivos móviles pueden ayudar a las personas a aprender de forma conjunta. los límites y restricciones se reducen en un entorno de aprendizaje colaborativo, y de esta manera se refuerza y se mejora todo el proceso de aprendizaje. 

Contextual

Contextual: el contexto es construido por los estudiantes a través de la interacción


Aprendizaje Situado

Situado: el aprendizaje se puede dar en cualquier momento. Los problemas a los que se enfrenta una persona y el conocimiento que se requiere para resolverlos, se encuentran en el estado más natural (real) y en forma auténtica. Esto le ayuda al estudiante a darse cuenta de las características de los problemas, haciendo relevante las acciones particulares que se puedan tomar para resolverlo. 

Interactividad

Interactividad: los estudiantes pueden interactuar con expertos, profesores, compañeros, o personas en comunicaciones de forma síncrona y asíncrona. Además, pueden interactuar con tecnologías y sistemas que están a sus alrededo

r. 

Inmediatez y ubicuidad

Inmediatez y ubicuidad: los estudiantes podrán encontrar información, donde sea que se encuentren. Además pueden resolver problemas rápidamente.