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realizată de Camilo Arenas Urrego 3 ani în urmă

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Deportes virtuales

Los videojuegos han evolucionado significativamente con la llegada de Internet y la web 2.0, transformando no solo la manera en que las personas juegan, sino también cómo interactúan y forman comunidades.

Deportes virtuales

Deportes virtuales

Los deportes electrónicos (e-sports): el espectáculo de las competiciones de videojuegos

Una vez realizado el análisis de los juegos del corpus, cabe observar los datos obtenidos. En primer lugar, este trabajo permite establecer una línea temporal en la evolución del videojuego competitivo profesional, desde sus orígenes, hasta la etapa actual. Este proceso previo al análisis ha servido, entre otras cosas, para encontrar unos orígenes más remotos al fenómeno de los que habitualmente se tienen en cuenta a la hora de analizar los deportes electrónicos modernos, constatando cómo los rasgos de profesionalización de su estructura deportiva y la espectacularización mediática surge ya en la etapa de las salas recreativas y antes de la consolidación del juego de ordenador y las consolas de nueva generación. También es útil para constatar que existen unas características determinadas asociadas a los e-sports que nos permiten diferenciar este fenómeno como un consumo alternativo a otros usos del videojuego.
se procederá a la selección y elaboración de un corpus genérico de videojuegos con los títulos más representativos de cada género elegido en la escena profesional de los deportes electrónicos. Esto permitirá la confrontación de los rasgos y características de varios productos de demostrado éxito como e-sports. Con la intención de analizar diferentes aspectos comunes en cada videojuego seleccionado, se estructurará un modelo de análisis que se aplicará de manera individual a cada juego. Posteriormente se aplicara ese mismo modelo de forma comparada con la intención de obtener los datos necesarios que permitan contrastar las hipótesis y responder las preguntas planteadas.
El objetivo principal de esta investigación es identificar cuáles son los rasgos que convierten a un videojuego en un deporte electrónico a través del análisis de los principales e-sports actuales. Para ello será necesario definir qué es el deporte electrónico y cómo se origina, construye y evoluciona este fenómeno. Esto permitirá encontrar las características comunes en los e-sports más populares que permitan diferenciar el fenómeno de los deportes electrónicos de otras actividades relacionadas con el videojuego.
Marcos Antón Roncero

Los deportes electrónicos y su tratamiento como especialización periodística en España

A través del análisis e interpretación de los datos obtenidos a través de la realización de la encuesta hemos comprobado que la gran parte del público cuestionado considera que los e-sports están ganando mucha importancia y que la continuarán ganando, pero sin alcanzar la trascendencia mediática del fútbol, baloncesto o tenis. Por lo tanto, la hipótesis principal del proyecto se cumple. Los deportes electrónicos no se limitan únicamente a constituir competiciones deportivas en las que diversos equipos y jugadores se enfrentan por un premio. También son impulsores de actividades paralelas que se encuadran dentro del aspecto prosumidor y derivadas de herramientas como la Web 2.0 que facilita la compartición de información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.
análisis de las distintas etapas dentro del sector de los videojuegos desde su nacimiento hasta hoy haciendo especial hincapié en los principales momentos que han favorecido su evolución. Encuesta generalizada estimaremos de una manera aproximada el conocimiento que tienen las personas sobre los e-sports y su tratamiento en los medios de comunicación. Atenderemos el sistema de cómo han acogido esta nueva moda los medios de comunicación tradicionales y cuáles de ellos han sido los que han creado secciones específicas para los e-sports y cuáles se han quedado en un tratamiento más generalista. Además de estas palabras, se han expuesto de forma diferenciada los principales canales de comunicación de los e-sports como son Twitch, YouTube y la red social Twitter, que en los últimos años esta ganando adeptos dentro del ámbito gamer en la retransmisión de competiciones deportivas.
El objetivo principal de este proyecto es comprobar si el tratamiento informativo que se le da a los deportes electrónicos en España es proporcional al desarrollo que está experimentando esta disciplina en los últimos años. Analizar la repercusión mediática que tienen los deportes electrónicos en los medios españoles. Valorar la medida en que el uso de las redes sociales ayuda a mejorar. la comunicación de un determinado deporte electrónico. Manifestar el creciente progreso de los deportes electrónicos en nuestro país y cómo diversas empresas ajenas al sector se interesan cada vez más en su desarrollo.
Iván Pérez Rodríguez

Los deportes electrónicos como punto de encuentro entre los millennials y las marcas

Los deportes electrónicos ponen al alcance de las marcas una gran oportunidad para llegar a un público difícil de localizar, sin embargo éstas deben tener en cuenta que no se trata de una audiencia fácil. Los millennials son compradores bien dispuestos, pero exigentes. Además las estrategias de marketing utilizadas en los deportes tradicionales no tienen efectos o pueden ser contraproducentes para llegar a conectar con la audiencia de los deportes electrónicos.
Análisis de contenido, recolección de datos de diferentes estudios por parte de marcas interesadas en instalarse en competiciones e-sport
Mixta
Analizar las características y preferencias de estos jóvenes que están empujando a las grandes marcas a invertir ingentes cantidades de dinero en los deportes electrónicos para cautivar a tan preciada generación de consumidores.
Milena Trenta

Los deportes electrónicos como paradigma de la narrativa transmedia: Una propuesta teórica

Los esports entendidos como expresión del metajuego pueden considerarse una forma válida de expansión del mundo ficcional del videojuego a través de otros medios, dinámicas y escenarios de consumo diferentes a los habituales. Los esports también integran eventos presenciales imbricados en su propio desarrollo natural como competición regular articulada en forma de torneos o ligas. Este elemento característico tiene lugar en dos terrenos (de juego): el físico, donde se celebra el evento o partido en cuestión y dentro del propio videojuego como entorno virtual en donde se desarrolla en enfrentamiento. No obstante, no todas las prácticas competitivas de videojuegos cumplen con los requisitos necesarios para asimilarse como transmedia y cada caso es diferente de los demás en cuanto a cómo se expande y afecta al mundo ficcional que conforma cada juego practicado como e-sport.
Estudio de caso en sí misma, ya que supone un análisis en profundidad y, en cierto modo, un informe sobre mundos y universos ficcionales construidos sobre videojuegos que tienen un impacto reseñable en la escena internacional de los e-sports.
Construir una perspectiva integrada y holística de los e-sports para relacionarla con las teorías asociadas al metajuego.
José Agustín Carrilllo Vera Nuria Navarro Sierra

Ejes para una investigación en deportes electrónicos

La expansión de los deportes electrónicos es un proceso que está desarrollándose en la actualidad y todo parece indicar que esta tendencia creciente de participación, organización y surgimiento de nuevos aspectos continuará de la mano de las aspiraciones de los jugadores y de los intereses de las industrias de los videojuegos y entretenimiento. He propuesto una mirada general sobre el tema y los ejes que considero de mayor relevancia para entender este nuevo fenómeno, aunque existen numerosas ramificaciones de puntos que merecen ser tenidos en cuenta. Considero que es necesario reflexionar sobre algunas cuestiones metodológicas aplicables para abordar este fenómeno. La participación de los jugadores en torneos suele ser necesariamente online, dejando afuera la posibilidad de observar aspectos como la corporalidad y gestos de los jugadores así como también un gran número de prácticas que se dan en la situación de competición, por lo que considero que algunos de los trabajos realizados en etnografía virtual (Hine, 2004 o Taylor 2008 y 2012) pueden brindar pautas que ayuden a adaptar las técnicas tradicionales a dicho contexto.
Perspectiva de los actores, a partir de sus testimonios y experiencias, a fin de dar cuenta de sus representaciones sociales, su visión de aquello que hacen y los apasiona. Este acercamiento es ideal para ser realizado mediante un trabajo etnográfico y de observación participante.
Metodológica general.
El objetivo de este trabajo es presentar los diferentes ejes y preguntas de una investigación en deportes electrónicos, recuperando las posturas existentes sobre el tema.
Julián Kopp

Revolución digital: el caso de los deportes electrónicos en los medios de comunicación deportivos

En definitiva, podemos decir que, pese a estos detalles que denotan una falta de especialización por parte de estos medios de comunicación, existe un significativo cambio de tratamiento informativo entre el papel y el digital, ya que en las versiones analógicas no se ha podido encontrar una sola noticia sobre deportes electrónicos –a excepción del reportaje atemporal de Marca sobre Cloud Sport–, mientras que sí había cobertura informativa sobre otros deportes que, tal como se han citado en el marco teórico, son similares a los e-Sports en cuanto a dinámicas, así como el golf, el ajedrez o el automovilismo.
se ha ideado una metodología con varios procedimientos, especificados más adelante, que incluyen el análisis tanto de la versión impresa como de la digital sobre los diarios Marca, As, Mundo Deportivo y Sport. Se han escogido estas cabeceras como muestra por ser las ediciones con versión impresa y digital con más lectores en España.
El objetivo específico de hacer una aproximación a la cobertura mediática que estas cabeceras hacen a los deportes electrónicos, indagando sobre todo en una posible digitalización de los contenidos.
Lorena Romo Moreno

El tratamiento de los deportes electrónicos en los medios de comunicación. Análisis y comparación con otros deportes tradicionales en el Periodismo Deportivo

Los deportes electrónicos, dadas sus cualidades y el factor competitivo que conllevan, pueden ser entendidos como un género especializado dentro del periodismo deportivo”. En vistas a los resultados expuestos, esta afirmación queda VALIDADA dadas las características que lo prueban: el uso extendido del lenguaje específico propio de la industria, la presencia de los géneros comunes del periodismo deportivo y el enfoque temático propio de los e-sports. En todas las secciones, además, se han encontrado diferencias plausibles con las disciplinas tradicionales que sugieren una especificación propia de la escena electrónica. A ese respecto, cabe reseñar que los deportes electrónicos requieren de una formación o un conocimiento adicional como el que se le atribuye a otros ejercicios. Por último, el uso de recursos distintivos con otras secciones, como es la inserción de tweets dentro de la noticia, ha resultado ser exclusiva de los e-sports, lo que supone una nueva forma de exponer un artículo de cara al público y una utilización exclusiva de una herramienta de interacción.
El análisis se plantea como un estudio cualitativo de informaciones publicadas sobre deportes electrónicos y deporte tradicional, publicados en medios especializados en el género. Los medios de referencia en el campo son Diario MARCA y AS.
Cualitativo
Analizar el tratamiento que reciben los deportes electrónicos en los medios de comunicación y compararlo, así, con el modo de informar sobre otros deportes tradicionales. También estudiaremos los sub géneros comunes a ambas disciplinas y las diferencias que puedan existir dentro de los mismos con respecto a las distintas modalidades tratadas. Por parte de los deportes electrónicos tomaremos como referencia el juego League of Legends, mientras que como deporte tradicional utilizaremos el fútbol. Averiguar qué imagen se proyecta hacia el público o cual es el foco informativo que se esgrime de los e-sports. Es decir, dar respuesta a qué es más importante dentro de estas informaciones: lo que suceder realmente en las competiciones, todo lo que rodea a la figura del jugador profesional o lo que supone esta competición virtual para erigirse como un fenómeno de masas. Por último, y haciendo hincapié en los medios digitales deportivos líderes en España (Diario MARCA y AS), también nos fijaremos en los perfiles de los profesionales que se dedican a informar sobre deportes electrónicos. El objetivo de este apartado será comprender si los e-sports están requiriendo de un perfil periodístico específico o se desempeña a través de profesionales del mundo del deporte que han sabido reinventarse para poder adaptarse a las nuevas demandas del mercado informativo.
Víctor Garrido Medina

La dimensión social de los videojuegos "Online": De las comunidades de los jugadores a los "e-sport"

Es manifiesta la riqueza cultural de la que goza la industria de los videojuegos y, especialmente, las estructuras sociales que se forman en torno a ciertos exponentes con gran repercusión mediática y comercial. No debe menospreciarse este medio como uno de los más ricos en cuanto a evolución y fenomenología susceptible de ser atendida desde un punto de vista científico. Los movimientos sociales articulados en las redes, recogidos por varios autores como Castells o Jenkins, tienen su reflejo en los videojuegos, quienes han sabido incorporar las funcionalidades y avances de las TIC, quizá, mejor que ningún otro medio.
La principal referencia de construcción de este discurso será el análisis de la producción bibliográfica existente y su desarrollo se articulará en tres partes. La primera de ellas abordará el origen y la naturaleza de los videojuegos multijugador en línea y de los juegos sociales, que constituyen el verdadero punto de partida para las variaciones producidas en la forma de jugar y consumir videojuegos y en la generación de comunidades de jugadores alrededor de ellos, ambos fenómenos abordados en la segunda parte del trabajo. La tercera y última pieza de la investigación se centrará en los deportes electrónicos y en la repercusión social de estos.
Cualitativa
Acercarse a los cambios que han experimentado los hábitos de consumo de videojuegos desde la popularización de Internet y la web 2.0, centrándose en la influencia que estos ejercen sobre las comunidades de jugadores.
José Agustín Carrillo Vera

Deportes electrónicos. Una aproximación a las posibilidades comunicativas de un mercado emergente

El proceso de convergencia mediática y la democratización informativa han revolucionado el sector de los videojuegos elevando a los deportes electrónicos a un nivel nunca antes visto, no solo en cuanto a la popularidad mediática sino también ala rentabilidad económica ya su impacto publicitario. Además, la concepción académica hacia los videojuegos está cambiando y empieza a observarse el análisis comunicativo de los mismos ,a la vez que se reinventan los enfoques desde la ludología, la sociología ola psicología.
Observación no participante de la situación en su contexto natural.
Cualitativo.
Proponer una aproximación al mercado de los deportes electrónicos y plantea una reflexión a cerca de las oportunidades que se abren en las áreas de conocimiento de la Comunicación Audiovisual y la Publicidad en este ámbito. Analizarlas características básicas del mercado y sentar un marco común de referencia que sirva para su comprensión y facilite posteriores investigaciones sobre los diferentes aspectos implicados.
Marcos Antón Roncero Francisco García García