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realizată de Helena Ferreira 1 an în urmă

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EDUCAÇÃO

Os jogos digitais são criados para envolver os jogadores em desafios que exigem o uso do conhecimento adquirido para resolver problemas. As categorias desses jogos variam amplamente, desde aventuras que oferecem uma série de desafios estruturados, até simuladores que replicam atividades da vida real.

EDUCAÇÃO

JOGOS DIGITAIS

Barreiras

Pouca investigação
Resistência à Mudança
Adoção lenta por parte das organizações
Custo ainda alto

Princípios

Estruturar o problema de forma a que o jogador use o conhecimento adquirido
Dar orientações para resolver um problema
Modelar num sentido de Problema - Soluções
Imersão dos jogadors no jogo

Categorias

Jogos educativos e de entretenimento

São jogos que combinam educação

e entretenimento. A maioria dos jogos educativos

atualmente no mercado não são suportados por evidências empíricas de aprendizagem e, portanto, é difícil

integrá-los em um programa de aprendizagem eficaz.

Jogos de Alcance Global

Jogos capaz de suportar centenas ou milhares de jogadores simultaneamente

Tiro / Ação

Em jogos de tiro, os jogadores normalmente atiram

em objetos em movimento para destruí-los. Isso involve

o desenvolvimento da coordenação mão-olho rápida

e pode ser importante em áreas de formação militares. Na maioria dos casos o jogador opera dispositivos mecânicos virtuais e tem que cumprir algum objetivo

Jogos de Aventura

Oferecem uma série de desafios geralmente dentro de uma estrutura. Não dependem de velocidade para ganhar.


Jogos Estratégicos

A habilidade dos jogadores em tomar decisões estratégicas supera a sorte como fator de determinação do vencedor. Normalmente, esses jogos envolvem múltiplos desafios e visam o desenvolvimento de competências associadas à resolução de problemas.

Jogos de Programação
Mundos Virtuais

Um jogo de programação é basicamente um jogo de computador onde o jogador não tem influência direta sobre odecorrer do jogo. Em vez disso, um programa de computador ou scripts são escritos em algum domínio específico da linguagem de programação para controlar as

ações dos personagens.

Jogos de Simulação

A principal característica dos jogos de simulação é a de simular atividades da vida real.

Jogos de Role Play

É um jogo onde os participantes assumem os papéis de personagens fictícios. É muito útil para se pratiquem comportamentos num ambiente que fornece consequências claras com base num contexto e as regras do jogo.


Jogos Tradicionais

Xadrez, Jogo solitário e jogos de cartas, são exemplos de jogos tradicionais.

Jogos baseado em localização

Experiências virtuais realizadas no mundo real. Mesmo com a vantagem de envolver os alunos/jogadores em tarefas autênticas do mundo real (com participação em grupos, interação e feedback) esses jogos são difíceis de integrar

num fluxo de trabalho de EAD porque os alunos de e-learning estão distantes e dispersos geograficamente.

Jogos Sérios

Com características de jogos de entretenimento com a finalidade de promover a aprendizagem. São divertidos, envolventes e imersivos. Os jogos sérios combinam estratégias, conhecimentos e estruturas de aprendizagem e elementos de jogos para ensinar habilidades, conhecimentos e atitudes específicas.

Escolha das Narrativas para a Educação - baseado em:

Info necessária

Avaliações
Atividades de Aprendizagem
Estratégias Pedagógicas
Objetivos instrucionais
População Alvo

Requisitos

Tempo disponivel
Estabelecer as regras e a privacidade
Usabilidade e Interface
Integração com o curriculo
Acesso à tecnologia

NARRATIVAS

A narrativa consiste numa forma sequencial de narrar ações e eventos.

Narrativas Digitais

As narrativas digitais baseiam-se em propriedades provenientes da narratologia tradicional.

Circulares

Quando a mesma consiste num ciclo, acabando exatamente como começa. As narrativas circulares ocorrem frequentemente em videojogos que recorrem a flashbacks para retornar a um ponto prévio da narrativa.

fechadas

Quando o público sabe exatamente que o jogo só possui um final e por isso tem de seguir toda uma lógica narrativa que lhe permitirá chegar ao final.

Abertas

As narrativas abertas são aquelas em que a audiência não sabe exatamente qual é o desfecho e o jogador detém a liberdade de realizar as missões por ordem preferencial. 

Processo

Ação de queda

Eventos que se desenrolam como que num dominó

Resolução

A resolução do enredo em que alguns ou todos os pontos soltos

começam a conectar-se.

Climax

O ponto de maior interesse. Tudo o que vai acontecer é

afetado por este momento.

Conflito

Também chamado de crise, este evento único, súbito ou especial começa a história porque algo vai mudar

Crescente da ação

o nível de interesse aumenta geralmente devido a problemas,

contratempos ou complicações.

Abertura

Também chamado de exposição, esta parte da história apresenta o

cenário, personagens e ação.

Tipos

multilinear

A narrativa multilinear comporta vários caminhos que podem desencadear diferentes desfechos, de acordo com as decisões tomadas pelo jogador. Este tipo de narrativa está dependente do utilizador e da sua performance. Por conseguinte, o principal elemento que distingue esta classe de narrativas é a quantidade de histórias que permite gerar.  Outra das características é o facto de oferecer diversos finais ao jogador – multi linearidade - que estão dependentes da sua performance ao longo do jogo e da quantidade de decisões disponíveis.

não linear

As narrativas não-lineares permitem ao jogador navegar entre os diferentes eventos do jogo - pontos-chave da narrativa - com uma total liberdade, algo que não é permitida nas outras tipologias. Este tipo de narrativa possibilita escolhas complexas que podem modificar o rumo da história. Não seguem uma ordem cronológica, ou seja, os eventos não se sucedem cronologicamente. 

linear

A narrativa linear num videojogo tem como base um determinado percurso com princípio, meio e fim, segue uma ordem - cronológica ou não - que implica as fases de exposição, conflito e resolução. É este o modelo que mais se aproxima da narrativa tradicional. É narrativa linear que segue um único caminho em termos narrativos, e em que as escolhas do jogador têm pouco ou nenhum efeito na narrativa. O jogador vai ultrapassando determinados obstáculos de forma progressiva. 

Elementos

Narrador
Enredo
Personagens
Espaço e Tempo

Escolha dos Jogos Multimédia na Educação-baseado em:

Integração com EAD

Disponibilidade e Custo

Capacidades de interação e comunicação

Valor temático e adequação

Potencial do learning design

Envolvimento e facilidade de jogar

Desenvolvimento de

EDUCAÇÃO

Formação em sala e à distância têm convergido devido ao sucesso das ferramentas de formação.


Vantagens

Facilita a prática
Aumenta a motivação
Dinamiza a educação