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Estudo de caso - Steam

A plataforma digital de jogos mencionada é amplamente conhecida por oferecer uma vasta gama de títulos, incluindo alguns dos mais populares e criticamente aclamados, como Half-Life, Grand Theft Auto V e Dota 2.

Estudo de caso - Steam

-Jogos “Em Alta” que devem receber promoções. -Jogos que devem sair de linha. -Jogos que exigem um desempenho maior do computador. -Tipo de jogo que o usuário gosta. -Perfil do usuário.

-Dados brutos são coletados e lapidados -Associações de dados -Construir informação a partir dos dados

-Jogos mais vendidos. -Jogos pouco vendidos. -Jogos com feedback positivo. -Jogos com feedback negativo. -Usuários. -Desempenho.

O RETORNO DA INFORMAÇÃO

PROCESSAMENTO

DADOS E ARMAZENAMENTO

Sistema de segurança em 2 etapas

Segurança da Informação

Aplicativo Mobile

Fevereiro/Maio/ Agosto/Novembro

Março/Abril/ Setembro/Outubro

(Dezembro/Janeiro)

(Junho/Julho)

Não vender

Vender

Winter Sale

Summer Sale

Venda: 15% do valor do item

Compra (skins e itens)

Mercado interno

Promoções

Oferece a venda de jogos para seus consumidores

C2C

Mercado de softwares

Mercado de jogos

É uma empresa que visa lucro

Pode-se fazer "negócios" com os objetos virtuais, entre consumidores

É possível desenvolver objetos virtuais

C2B

B2C

Entre muitos outros

Half-Life

Counter Striker GO

Dota 2

Grand Theft Auto V

8,9 milhões de usuários simultâneos

400 milhões de conteúdos criados pela comunidade

4500 jogos

125 milhões de usuários ativos (Últimos 30 dias)

Valve foi fundada por ex-funcionarios da Microsoft (Gabe Newell e Mike Harrington)

Criada pela Valve Corporation

Plataforma de jogos digitais

ESTUDO DE CASO . -( STEAM )- .

APLICAÇÕES DE 'SI' NA STEAM

STEAM GUARD

DICAS DE COMPRA E VENDA

ECONOMIA STEAM

E-COMMERCE

JOGOS

CONTEXTUALIZAÇÃO

INTRODUÇÃO