realizată de Aguilar Resendiz Lucero 9 luni în urmă
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Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos es un paradigma que se asemeja a la forma en que los humanos piensan, permitiendo reutilizar clases de diversas maneras a través del polimorfismo.
Se puede usar una flecha punteada para mostrar una relación entre componentes, para simplificar el diagrama se hace uso de estas flechas y ya no se usan la interfaces
La interfaz va asociada a un componente
Utilizada para la comunicación de otros de los componentes
Se representa con una linea que tiene un circulo al final sin rellenar
Topic flotante
Diagrama de Clases
Se representa con un rectángulo con rectángulos mas pequeños en la esquina superior derecha de este y sobre el rectángulo grande se escribe el nombre del componente para distinguirlo de la clase se puede representar dos tipos de componentes lógicos y físicos
Relacion de dependencia
Interfaz
Componente
Compuesto por:
Representa componentes Software como base de datos, interfaz de usuario
Hardware como microchip, circuito,
Unidad de negocio como proveedor, nomina o envió
Forma parte de los diagramas de estructura por lo representa la forma estática del sistema
Se hace después del diagrama de clases
Es de alto nivel
Diagrama de componentes
Por cada caso de uso(ósea cada ovalo)se hace un modelo de objetos de negocio
En este solo se envía un mensaje y no se espera ninguna repuesta
Es una instancia de clase un modulo o un grupo de clases
Este representa solamente una instancia y no varias como en otros diagramas
Se representan con rectángulos
Objetos
Mensajes
Se representan utilizando una flecha
compuesto por:
Se envía un mensaje y se espera una respuesta, el cual se escribe por encima de la flecha con el numero de mensaje que apunta a la lineal de vida (vertical) esta tiene un rectángulo que indica el tiempo
La respuesta se indica de regreso con otra flecha punteada horizontal con el numero del mensaje y el numero de respuesta 1,1 en la respuesta van los parámetros que da el objeto entre ()
Asicrono
Sincrono
Existen dos tipos de Mensajes
Muestra la comunicación entre objetos los cuales envían mensajes entre ellos
Indica la secuencia de interacción el orden en que suceden
Muestra la secuencia de acciones que pasan en el sistema
Los objetos se muestran como rectángulos a estos objetos se les llama tmb participantes
Los objetos no son necesariamente instancias de clases pueden representar también una parte del sistema
Define el comportamiento dinámico del sistema
Para definir un caso de uso
Diagrama de Secuencia
Conjunto de patrones que proporciona un marco de referencia para guiar la construcción del software
Arquitectura del software
Fidelidad: es el contenido el diseño visual y la interacción
Para presentar aspectos de tareas mas concretas
Obtenidos de los test
Para probar interacciones complejas
Para obtener de manera mas fácil la aprobación de la propuesta
Aspectos generales del sistema sin entrar en detalles
Solo bocetos, rápidos de hacer, bajos costos
Alta fidelidad
Baja fidelidad
Prototipado del software
Son todas las relaciones atributos y objetos
Presenta un sistema desde la perspectiva de su uso y por un conjunto de trabajadores que hacen uso de estas entidades
Obtener información veraz del publico objetivo
Entender dinámicas internas del sector
Definir audiencias de interés
Planificar el desarrollo de estrategias
Poner a la información sobre el cambio de comportamiento en los clientes
Modelo de objetos del negocio
Estudio del negocio
Construcción del software
Tipo de paradigma, que se asemeja mas a la forma en que nosotros pensamos, ya que nos permite conectar en varios puntos, distintas estructuras de líneas de código, llamadas objetos
Se divide en 4 ramas
Herencia Cuando clases hijas tienen a los elementos declarados en la clase padre de manera directa
Polimorfismo Nos permite la reutilización de una clase de diferentes maneras
Encapsulamiento Los tipos de accesos que tendrá un objeto al conectarse con otro
Recibir datos del usuario
Al solicitar datos, es necesario guardarlos, por lo cual se crea un objeto de tipo clase, que nos guarde información
Se identifica con la palabra reservada "Scanner"
Scanner enrada= new Scanner(system.in);
Comando para guardar el dato "next"
String nombre=entrada next();
Sobrecarga
Se da cuando mas de un método tiene el mismo nombre pero diferente cantidad de argumentos que recibe
Constructor
Cuando el constructor invoca a otro constructor, se hace por jerarquías, sea clase persona o padre
Método especial, inicia variables, lleva acabo proceso necesarios para la clase
1 Se llama igual que la clase 2 No retorna valores ni de tipo void 3 Solamente se invoca al momento de crear un objeto de la clase y/o constructor
"this"
Hace referencia a los elementos declarados en la misma clase
"set"
Modifica la información en un atributo o variable de la clase
"get"
Retoma la información almacenada en un atributo o variable de la clase
Define el nivel de acceso que se tiene a los elementos declarados de una clase
Modificador de Acceso
"public"
Cualquier elemento fuera de la clase en cualquier paquete tendrá acceso a el
Permite que las clases hijas tengan acceso directo y restringe a las clases externas
"default"
Publico pero restringe el acceso al mismo paquete
"private"
Solo los elementos declarados dentro de la clase tendrán acceso directo a el
Es la instancia de una clase y que tiene un acceso a los elementos declarados de la clase
Objeto
Funcionalidad que va a tener, como; iniciar sesión o cerrar, editar perfil, cambiar contraseña, publicar, etc
Datos o características como; nombre de usuario, correo, genero, fecha de nacimiento, pais etc.
Clase
Plantilla, que permite, instanciar y crear mas objetos
Se idenifica con la palabra reservada "class"
La primera letra de cada palabra va en mayúsculas; Producto Almacén, Personas Inscritas
La primera letra de la segunda palabra en adelante será en mayúscula; carros Almacenados, productos Almacén Faltante
Para debuguear
Funcion que nos sirve para buscar errores, cuando son difíciles de encontrar por la longitud del código
Abstracción análisis del problema para traerlo a la programación