DISEÑO BASADO EN PATRONES

Patrones conductuales

Cadena de patrones de responsabilidad

Objetos de comando que son manejados o pasados a otros objetos por medio de otros que contienen procesamiento lógico.

Patrón de comando

Objetos de comando que encierran una
acción y sus parámetros

Escucha de eventos

Se distribuyen datos a objetos registrados
para recibirlos.

Patrón intérprete

Implementa un lenguaje de computadora especializado para resolver con rapidez un conjunto específico de problemas

Patrón iterador

Los iteradores se utilizan para acceder en forma secuencial a los elementos de un agregado sin exponer su representación subyacente

Patrón mediador

Proporciona una interfaz unificada a un
conjunto de interfaces en un subsistema

Patrón visitante

Forma de separar un algoritmo de un objeto

Patrón visitante de un solo servicio

Optimiza la implementación de un visitante que se haya asignado, utilizado sólo una vez y luego eliminado

Patrón visitante jerárquico

Brinda una forma de visitar
cada nodo en una estructura jerárquica de datos, como un árbol.

Patrones creacionales

Patrón de fábrica abstracta

Centraliza la decisión acerca
de para qué fábrica deben hacerse instancias

Patrón de método de fabricación

Centraliza la creación de
un objeto de tipo específico para elegir una entre varias implementaciones.

Patrón constructor

Separa la construcción de un objeto complejo a partir de su representación, de modo que el mismo proceso
de construcción pueda crear representaciones distintas

Patrón prototipo

Se usa cuando el costo inherente que implica crear un nuevo objeto en la forma estándar (como con el empleo
de una “nueva” clave) es prohibitivo para una aplicación dada

Patrón de instancia única

Restringe la formación de instancias de una clase a un objeto.

Patrones

PATRONES DE DISEÑO DE WEBAPP

Los patrones de webapps se enfrentan a un
conjunto de problemas que surgen cuando se construyen webapps, y es frecuente que incorporen muchas categorías de los patrones mencionados.

ARQUITECTONICOS

Los patrones arquitectónicos describen problemas de diseño amplios que se resuelven con
un enfoque estructural

PATRONES DE DISEÑO EN EL NIVEL DE COMPONENTES

Los patrones de componentes (también conocidos como patrones de diseño) se abocan a problemas asociados con
el desarrollo de subsistemas y componentes, la manera en la que se comunican entre sí y su
ubicación en una arquitectura mayor

DE DATOS

Los patrones de datos describen problemas recurrentes orientados a
datos y las soluciones para modelar éstos que se utilizan para resolverlos

PATRONES DE DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Los patrones de diseño de interfaces describen problemas
comunes de la interfaz de usuario y su solución con un sistema de fuerzas que incluye las características específicas de los usuarios finales

Formato de diseño del patrón

Nombre del patrón

Debe de ser corto

Expresivo

Describir la escencia del patron

Problema

Patrones relacionados

Motivación

proporciona un ejemplo del problema

Contexto

Describir

El dominio de aplicación

El ambiente en el que reside el problema

Fuerzas

Lista

El sistema de fuerzas que afectan

La manera de resolver el problema

Análisis

Limitaciones

Restrincciones

Solucion

Descripción de la solución propuesta para el problema

Objetivos

Describe el patrón y lo que hace

Colaboraciones

Describe los patrones contribuyen a la solución

Consecuencias

Describir

Los intercambios potenciales cuando se implementa el patron

Las consecuencias de usar éste

Implementacion

Identifica los aspectos especiales

Usos conocidos

Da ejemplos de usos reales

Patrones relacionados

Menciona referencias de patrones de diseño relacionados

¿QUE ES?

El diseño basado en patrones crea
una aplicación nueva, encontrando un conjunto
de soluciones comprobadas para un conjunto de problemas delineado con claridad.

Patrones estructurales

Patrón adaptador

Adapta una interfaz para una clase en
otra que espera un cliente

Patrón agregado

Es una versión del patrón compuesto con métodos para agregar hijos.

Patrón de puente

Desacopla una abstracción de su implementación, de modo que las dos puedan variar en forma independiente

Patrón compuesto

Estructura de árbol de objetos en los que cada uno tiene la misma interfaz

Patrón contenedor

Crea objetos con el único propósito de que sostengan a otros y los administren

Patrón de proximidad

Clase que funciona como interfaz respecto de otra cosa.

Tubos y filtros

Subtopic cadena de procesos en los que la salida de
cada uno es la entrada del siguiente.

Alumna: Lidia Rodriguez Lopez

Materia: Ingenieria de Software

Profesor: Alejandro Timal Rosas