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Modelo Desarrollista

DISEÑO DE APRENDIZAJE

Consiste en la creación de actividades o recursos de aprendizaje utilizando las TIC favoreciendo la adquisición de nuevos aprendizajes.

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ObjetivoDesarrollar nuevas practicas planes de actiivdades, recursos y herramientas para alcanzar metas educativas.

Secuencia de Actividades de Aprendizaje.

Es el diseño del proceso de enseñanza-aprendizaje, donde se eligen, seleccionan y / o crean los diferentes elementos didácticos precisos para conseguir los fines educativos que se persiguen.

Recursos de Aprendizajes Abiertos

Cualquier recurso educativo Digital o de otro tipo que puede ser utilizado por docentes y alumnos de forma completamente gratuita.

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Beneficios de los REAElimina las barreras de acceso a los recursos.Los recursos permiten adaptar los materiales al alumnado, dotándolos así de un papel activo en su proceso de enseñanza-aprendizaje.Aumentan la capacitación al permitir al profesorado acceder a ellos para desarrollar su competencia en la elaboración de Flipped Learning o Blended Learning. Además, estos recursos facilitan el trabajo tanto de los alumnos como de los docentes en las enseñanzas on-line. Repositorios que ofrecen REA ejemplos:ProcomunwikisOpenlearninwikididactica

Unidad de Aprendizaje

Es un instrumento facilitador del proceso de enseñanza aprendizaje, tiene un carácter particular y único porque contiene la planificación de todos y cada uno de los elementos curriculares como son objetivos, contenidos, competencias a desarrollar, actividades de aprendizaje y evaluación.

Actividades de aprendizaje

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Del mismo modo, también debemos prestar especial atención a los distintos componentes que se incluyen en las actividades, los cuales deben darse cuenta de forma generalizada en todas ellas. Estos son los siguientes:Título y descripciónTemporalizaciónEspacios y recursos materialesJustificaciónObjetivosContenidosMetodologíaTipologíaEvaluacion

Son ejercicios o supuestos prácticos que buscan que el alumno no se limite a memorizar, sino que aplique los conocimientos de forma continua, con el fin de convertirlos en algo operativo y dinámico, a través de tareas, desempeños o acciones que se realizan para conseguir o mejorar un aprendizaje concreto

Conceptos claves en el diseño de aprendizaje

Patrones de diseño

Guia o plantilla para solucionar problemas repetidos

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Tipos de Patrones CreacionalesEstructuralesComportamentalesAmbito PedagogicoPermiten articular una serie de pautas y directrices que, obtenidas a través de la experiencia o del conocimiento, sirvan para otorgar los medios y reglas adecuado para resolver un problema en un determinado contexto a cualquier persona que se encuentre en la disposición de crear un diseño pedagógico.

Estrategias metodologicas

Es un método en el que se utilizan diferentes tipos de técnicas, que pueden variar en función del docente que lleve a cabo la enseñanza.

Teorias de Aprendizaje

Son aquellos sistemas de leyes y conceptos que fueron concebidos con el objetivo de explicar cómo el cerebro es capaz de adquirir conocimientos, destrezas y habilidades y cómo acceden a la información para lograrlo.

Teoría Conductista

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Fundamentada en el estudio del comportamiento y enfocada hacia la repetición de patrones de conducta hasta que estos se aprende y se realizan . Los procesos educativos mediados con tecnología están basados en los modelos conductistas, ya que los diseños de entornos y materiales descansan, en parte, en una concepción de estímulo-respuesta en la que los alumnos deben ejecutar un comportamiento como producto de su aprendizaje.

Teoria Cognitivista

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Se basa en los procesos mentales de pensamiento, sentimiento, aprendizaje, retención y otros, donde el conocimiento se logra con la maduración cognitiva y no con cambios físicos. Busca entender cómo aprende el cerebro, es decir, cómo el hombre adquiere el conocimiento para luego, diseñar estrategias didácticas motivantes y relacionadas con las necesidades de los individuos .

Teoría Constructivista

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Defiende que el conocimiento nuevo se construye partiendo de los conocimientos previos del individuo. P ropone un cambio de control en la forma de adquirir el conocimiento, donde el docente es una guía o mediador siendo un puente entre el conocimiento previo y el nuevo. Por otro lado, el estudiante es el director responsable de su aprendizaje adquiriendo conocimientos nuevos y reconstruyendo los preexistentes. 

Teoría Conectivista

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 Se enfoca en la inclusión de tecnología como parte de la distribución de cognición y conocimiento a través de nodos o fuentes de información compartidos por una comunidad. Su esencia es el estudio de la influencia de la tecnología en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Objetos de Aprendizaje

Herramientas de aprendizaje

Las herramientas de aprendizaje son recursos que los docentes utilizan como medio de apoyo en su práctica educativa y que forman parte de su Entorno Personal de Aprendizaje (PLE).

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Dentro de las herramientas de aprendizaje podemos encontrar, según su tipología , la siguiente clasificación:Herramientas para la búsqueda de información : Bibliotecas virtuales, repositorios.Herramientas de comunicación: foros, debates.Herramientas de creación: presentaciones ( Slides, Emaze ), vídeos ( Picovico, Sparkol ), mapas conceptuales ( Coggle, Popplet ), recursos educativos ( Educaplay, Genially ), editar y crear imágenes (Pickmonkey, Photovisi) , cuentos digitales (Storybird, Tikat) ) .Herramientas colaborativas: Padlet, Wikipedia, Blogs . Herramientas de evaluación: Socrative, Kahoot.

Material Didactico Hipermedia

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Características Constituye uno de los avances tecnológicos más importantes en la educación no presencial, ya que incorpora contenidos interactivos estáticos (textos e / o ilustraciones) y dinámicos (animaciones, sonidos y / o vídeos).Están estructurados a modo de hipertexto con inclusión de recursos, contenidos, etc., actualizados y con el soporte propio de las TIC. A diferencia de los materiales tradicionales, los hipermedias han sido uno de los primeros en dotar al estudiante de cierta autonomía e iniciativa, dando la posibilidad de navegar libremente a través de los contenidos.

Conjunto de recursos y herramientas educativos, disponibles en línea, a través de distintos canales. Se caracteriza por combinar hipertexto y multimedia.

Copyright, Copyleft, Creative Commons.

Los tipos de licencias Copyright, Copyleft y Creative Commons, permiten los autores hacer pública su obra sin renunciar a sus derechos originales de autor. Posibilitando el uso de dichas obras por terceras personas mediante la personalización de condiciones pre-establecidas por las licencias.

Estandares del E-learning

Normas que determinan las caracteristicas básicas de un formato, presentacíon y desarrollo de una acción formativa

Los modelos Pedagogicos

Serie de componentes que permiten definir eventos educativos fundamentados en una teoría educativa, a partir del cual es posible determinar los propósitos, contenidos, metodologías, recursos y evaluación que serán tenidos en cuenta durante el proceso de enseñanza-aprendizaje , y que además, suelen estar alineados con un enfoque pedagógico concreto (Conole, 2012).

Lenguaje del diseño

Vocabulario que guía o describe el diseño de un producto, la configuración para el desarrollo de un sitio web o los procesos de programación (HTML, Java, C++).

Repositorios de Objetos de aprendizaje

Son archivos virtuales que tienen como función organizar, almacenar y difundir recursos digitales con acceso abierto a través de internet y los deja a disposición para diversos usos y para compartirlos con otras aplicaciones, facilitando con esto el flujo de contenidos

Un conjunto de recursos digitales estandarizados con un propósito educativo . Este está constituido por al menos tres componentes internos (contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización).

Características

Usabilidad

Grado en el cual un producto puede ser usado por unos usuarios específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción.

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En cuanto a los principios que caracterizan la usabilidad, según Granollers y Lorés (2004 ) citado en Alvites-Humaní (2016), existen 10 principios que definen:La visibilidad del estado del sistema: El usuario ha de estar informado en todo momento del estado del sistema y los caminos que puede optar.El control y libertad del usuario: La " interfaz " debe estar diseñada para que el usuario pueda interactuar con los objetos de la pantalla.Consistencia y estándares para implementar las mismas reglas de diseño: Mantener la firmeza en la interacción con el sistema.Prevención de errores y minimización de los riesgos que ocurran.Correspondencia entre el sistema y el mundo real: La aplicación debe de ser lo más parecida al mundo real, utilizando un lenguaje, frases o palabras de carácter familiar.Reconocer antes de recordar para disminuir la carga de memorización del usuario.Flexibilidad y eficiencia de uso: Que el sistema pueda ser utilizado por diferentes tipos de usuarios en función de su experiencia.Estética y diseño minimalista: La interfaz debe ser simple, fácil de aprender y usar y debe facilitar el acceso a las funcionalidades de la aplicación.Reconocer y diagnosticar errores en los mensajes : Deben de expresarse en un lenguaje entendible, indicando el problema y la solution.Ayuda y documentación en acuerdo con la heurística: Se debe proporcionar ayuda al usuario dirigido a la tarea a realizar, aunque el mejor sistema es aquel que no necesita documentación.

Interoperabilidad

Capacidad de los sistemas de informacion de llegar a compartir datos y conocimientos entre ellos.

Accecibilidad

Posibilidad o facilidad de utilizar algo aportando una auténtica puerta abierta a todo el mundo, brindando igualdad de oportunidades.

Elaborado por: Zarly Ariza Oviedo

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