EXERGAMES:
Jogos Digitais para Longeviver Melhor
Quantos jogam?
percepções
maior participação online
tendência de crescimento deste público
estatísticas do perfil
não encontradas até o final desta pesquisa
Por quê jogam?
(motivações)
Saúde
"descobrem"
benefícios dos
games
Físico
Emocional
Cognitivo
Reabilitação
Lazer
Preferências
O que jogam?
Geral
sem tempo
limite
para realizar algo no jogo
similares aos
tradicionais
quebra-cabeças
quiz
Homens
gráficos reais
Mulheres
Casual
Game
Exemplo
Bejeweld
gráficos
coloridos
O que não jogam?
games
violentos
geram
tristezas
lembranças de guerra
contagem de tempo
Processo
Envelhecimento
visão
multidimensional
Psicológica
Biológica
(Aspectos Médicos)
Capacidade
Funcional
Manutenção das
Habilidades
Físicas
deslocamento
autocuidado
participação em
atividades
recreativas
educacionais
domínio postural
Autonomia
Doenças
Comuns
Cardiovasculares
Alzheimer
Parkinson
Social
mercado Games
produzidos para
Xbox - Kinect
aproveitados para
Wii Fit
Wii Sports
termos
longeviver
anos de vida adicionais
conquistados com o aumento
da expectativa de vida
cuidadania
autoreconhecimento numa sociedade, que dá ênfase à vida e não à doença, onde cada sujeito tem suas responsabilidades, consigo e com os outros.
reconhecimento e garantia de uma vida livre de violências e discriminações por gênero, orientação sexual, etnia, idade, incapacidade, preferências políticas, religiosas, culturas ou estéticas.
Jogos
Mercado de Games
Movimentação
Financeira
Mundial
US$ 81,5 bilhões
Brasil
US$ 1,34 bilhões
Perfil Gamers
Brasil (2010)
Adeptos dos games
23%
47% Mulheres
53% Homens
Gêneros
Preferidos
Ação
30%
Futebol
23%
Corrida
10%
Gráfico
Pessoas 60 anos mais
Poucas pesquisas
sobre o perfil
Necessidades
Preferências
permite
descobertas
Oportunidades
Desafios
Vida Extra
Benefícios
Redução
Depressão
Ansiedade
Aumento
Níveis de humor
Atenção
Efeitos
duradouros
úteis em
Reabilitação
Educação
Entretenimento
Características
Imersão
Círculo
Mágico
Representação
Jogador
esquece
problemas
aflições
dor
Transição
voluntária
Segunda
Realidade
Imaginação manipula os objetos
situações da 1ª realidade
O mundo real é repensado,
representado de outras formas
Afasta-se de uma realidade,
aproxima-se de outra
Teoria de
Flow
criada por
Mihaly Csikszentmihalyi
(psicólogo)
aplicação da teoria
em games
Jenova Chen
(game designer)
Requer
equilíbrio
desafio e habilidade
ansiedade e tédio
Sensações
Concentração
Absorção
Envolvimento profundo
Senso de realização
Categorias
Serious Games
Health Game
Exergame
Segundo
Roger Caillois
Agôn
Competições
Alea
Jogos sorte/azar
Ilinx
Vertigem
Mimicry
Representações
Apreciados por
todas as idades
Não se limita à infância
Atividade voluntária
aceita-se a brincadeira
regras
representações
Prazer
Diversão
Significados
de jogar
Português
brincar, divertir-se, entreter-se, apostar
Expressões
Saber jogar, fazer parte do jogo,
jogo de verdade, jogo sério, estar em jogo,
virar o jogo, entrar no jogo, jogar o jogo
Francês
(jouer)
brincar, tocar, representar
Inglês
(to play)
brincar, jogar, disputar, divertir-se,
tocar, imitar, apostar, fingir, representar
Anglo-saxão
(plega, plegan)
(jogo, jogar)
movimento rápido, gesto, aperto de mãos,
bater palmas, trocar instrumento musical,
todos os tipos de exercícios físicos
ASPECTOS EMOCIONAIS: Contribuições dos exergames
para pessoas de 60 anos mais
Games
Wii Sports
Tênis
Boliche
Baseball
Boxe
Golfe
Cooking Mama
Melhorias
Afeto
Autoestima
Ansiedade
Autonomia
Distress
psicológico
Humor
Sintomas da depressão
Solidão
Caso: Bem-estar
Faixa etária: 70 - 77 anos
Contribuintes
Tecnologia
Fator Humano
cuidado
incentivo
feedbacks
Melhoras nos
níveis de
Solidão
UCLA
Loneliness Scale
Autoestima
Rosenberg
Self-Esteem
Afeto
Bradburn
Affect Balance
Caso: Depressão leve
Faixa etária: 63 - 94 anos
Games
preferência
menor
Golfe
Baseball
maior
Boliche
Tênis
percepção
divertido
prazeroso
37% participantes
redução > = 50%
níveis de depressão
ASPECTOS COGNITIVOS: Contribuições dos exergames
para pessoas de 60 anos mais
Games
Wii Fit
Basic Step
Rhythm Parade
Table Tilt
Tilt City
Obstacle Course
Torsto Twist
Single Leg Extension
Melhorias
Aprendizagem
Atenção
Imitação
Memória
Planejamento
resposta motora
Retenção
Tomada de Decisão
(marcha)
Transferência
Caso: Demandas Cognitivas
Faixa Etária: 65 - 75 anos
Atenção
divisão da atenção
Estímulos
Visuais
Auditivos
Movimentos
Membros Superiores
Membros Inferiores
Centro de massa
Games
Basic Step
Rhythm Parade
Tilt City
manutenção da atenção
Games
Obstacle Course
Single Leg
Extension
Torso Twist
Tomada de Decisão
sobre a marcha
Acelerar
Desacelerar
Game
Obstacle
Course
Planejamento
dos movimentos
Games
Obstacle
Course
Table Tilt
Tilt City
Imitação
Games
Single Leg
Extension
Torso Twist
Memória
Game
Basic
Step
ASPECTOS FÍSICOS:
Contribuições dos exergames
para pessoas de 60 anos mais
Games
Xbox
Kinect
Aplicação
criada para
tratamento
Nintendo
Wii
Wii Sports
Cycle
Fresbie
Tênis
de Mesa
Boliche
Wii Fit
Equilíbrio
Balance Buble
Penguin Slide
Soccer Heading
Ski Slalom
Ski Jump
Table Tilt
Tilt City
Marcha
Basic Step
Basic Run Plus
Rhythm Parade
Treinamentos
Força
Single Leg Extension
Torso Twist
Yoga
Melhorias
Adesão à
atividade Fisica
Cognição
Diversão
Funcionalidades
Equilíbrio
Permanência dos
efeitos após atividade
Marcha
Ptofobia (medo de cair)
Prevenção
Doenças Crônicas
Quedas
Casos: Acidente
Vascular Encefálico
Faixa etária: 60 - 62 anos
Recuperação
Funcionalidades
abrir a porta
acender a luz
beber em caneca
comer com colher
estender o braço
pentear o cabelo
usar o telefone
vestir casaco
Recuperação
Movimentos
Amplitude
Coordenação
membros
superiores
inferiores
mesmo depois
de muitos anos
do acidente
Paralisia
muscular parcial
Caso: Equilíbrio
Faixa Etária: 65 - 75 anos
Diminuição
Ptofobia
(Medo de cair)
Prevenção de Quedas
Reabilitação
Sistema Vestibular
tonturas
vertigens
zumbido
locomoção
sensação
desmaio
Pacientes
Alzheimer
Equilíbrio
Marcha
Limite de
estabilidade