Mark Weiser
2004
1988
1977
1963
1960
¿Qué encontramos dentro de este paradigma?

INTRODUCCIÓN A LA INTERACIÓN ....HUMANO COMPUTADORA....

r

¿Qué es?

HIPERMEDIA: consiste en elaborar
material audiovisual, capaz de interactuar con el usuario.

WEB: Es un sistema de hipertextos,
unidos por enlaces de internet.

REALIDAD VIRTUAL: Comprende una simulación grafica de un entorno empleado en el ordenador, la cual es dinamica y tiene diferentes aplicaciones; como en la Medicina, Arquitectura, Arte y Juegos.

COMPUTACIÓN UBICUA: Es entendida como
la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados, apareciendo en cualquier lugar y en cualquier momento.

REALIDAD AUMENTADA: "El mundo real con otros ojos". La Realidad Aumentada, es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.

Historia

Intentos de llegar
a una simbiosis
Hombre-Máquina.

Ivan Sutherland desarrollo
un Sketchpad para
su tesis doctoral.

Nacen cimientos del HCI
como el ratón, pantallas
con mapa de bits, computadoras
personales, metáforas de escritorio.

Se atribuye a Mark Weiser,
la autoría del concepto en sus ultimos articulos.

Adam Greenfield, acuño el ingenioso
término everyware, para las tecnologías
que incorporan la computación ubicua.

Modelos Básicos a Considerar:
-TABS: dispositivos de escasos cm
llevados por el usuario.
--PADS: dispositivos del tamaño de
una mano.
---BOARDS: Dispositivos que pueden llegar a medir metros.

_Es el paradigma dominante. La cual se realiza normalmente aislada del entorno, en donde el usuario interacciona basicamente con un ordenador de manera directa.

Principios del Diseño

Fijar el tipo de Usuario
y las tareas a Realizar:

"Pensar en un estandar,
Limita el potencial a explotar"

Medidas Empíricas:

Consiste en llevar a cabo pruebas, con
usuarios reales, en una situación real.

Diseño Interativo:

Perfecionar el RESULTADO FINAL, mediante el análisis de los datos obtenidos con los usuarios finales.

Metodologías del Diseño

TEORIA DE LA ACTIVIDAD

_Se usa para definir el contexto en el que tiene lugar la interacción entre personas y ordenadores.

DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

_Los usuarios, los diseñadores y
el equipo técnico trabajan unidos
con el objetivo de articular aquello
que se desea, que se necesita.

PRINCIPIOS DEL DISEÑO
DE LA INTERFAZ DE USUARIO

_Existen siete principios que se tienen que considerar en todo momento a la hora de diseñar la interfaz de usuario:

-Tolerancia

-SIMPLICIDAD

-Visibilidad

-Consistencia

-Estructura

-Retroacción

Ejemplos

-Un mouse que se maneja con los ojos.

--Interacción por medio de pantallas táctiles y por medio de un Rastreador de Cabeza (piloto).

---Se encuentra una rama de investigación denominada Brain Computer Interface definida por Vidal (1973, 1977) que traduzco como Interface Mente-Cerebro Máquina...

Aplicaciones Actuales

-Inteligencia ambiental

--Computación Emocional

---Ordenadores corporales

----Trabajo cooperativo con ordenador

-----Interfaces para dispositivos móviles

Objetivos

1. Se busca automatizar los
procesamientos de la
información, para mejorar
el rendimiento de las personas.

2. Unificar conceptos y hacer de la
información mas acsesible para
usuarios haciendolos más inteligentes.

3. Pretende mejorar la
seguridad, utilidad, eficiencia,
y usabilidad de los sistemas.

Disciplinas

-Informatica

-Psicología

-Ingeniería

-Diseño

-Filosofia

-Ciencia Cognitiva

Componentes

Usuario

Computador

Origen del Proceso
Interactivo

¿Qué es?