Principios y conceptos de los pilares de la programación orientada a objeto
Herencia
El tercer principio de la programación orientada a objetos se refiere a la herencia y polimorfismo, el cual es un mecanismo para reutilización de clases mediante la agregación de atributos y métodos, o bien la redefinición del comportamiento en clases derivadas o heredadas desde una clase base.
Métodos
Primera aproximación
Recuperación del estado del objeto (información guardada en los atributos).
Modificación del estado del objeto (información guardada en los atributos).
Mensajes enviados al objeto para solicitar que realicen determinada acción (comportamiento del objeto).
Creación, construcción o instanciación de un objeto de una clase en la memoria de la computadora.
Nomenclatura
Los identificadores de los métodos siguen las mismas reglas de los atributos: se escriben con minúscula y si tienen varias palabras se ocupará la nomenclatura de capitalización (cada palabra inicia con mayúscula, excepto el primer carácter del identificador).
Firma
En Java, la firma o encabezado (como comúnmente se conoce en otros lenguajes) está integrado por las siguientes partes:
modificador de acceso,
otros modificadores,
tipo de dato de retorno,
el identificador, y
• el tipo de dato de los parámetros o argumentos de la función.
Estructura
Aunque ambos métodos tienen el mismo nombre o identificador, se entiende claramente a qué método te refieres por el tipo de argumentos al hacer cualquiera de las siguientes llamadas encabezados de metodo
Modificadores de acceso
Tipo de acceso o visibilidad
public
Un elemento público (public) puede referenciarse desde exterior mediante la notación objeto.elemento cuando nos referimos a una instancia; o de la forma Clase.elemento cuando nos referimos a un elemento (atributo o método) que es de clase o que no es instanciable.
private
n elemento privado (private) no puede referenciarse desde exterior mediante la notación objeto.elemento. Es decir, que desde el exterior del objeto puede utilizarse o modificarse un atributo
protected
En una jerarquía de objetos un elemento protegido (protected) puede referenciar en el código de la clase o en las clases derivadas o heredadas a partir de la clase base, mediante la notación objeto.elemento.
Seguimiento
Acción
Responsable
Introduccion
La programación orientada a objetos consiste en crear entidades responsables de la información que contienen y que guardan un comportamiento y responsabilidades dentro del sistema comunicándose a través de mensajes
Esto se logra a partir de un mecanismo que permite a una clase base tener descendientes que comparten características comunes
La información almacenada en el objeto debe estar celosamente resguardada y no debe ser vista o modificarse si no es a través de métodos que garanticen su integridad
Además, se puede reutilizar el código y especializarlo a partir de una estructura o jerarquía que permite agregar información
Clases y objetos
Objeto es una copia creada a partir de una Clase. Por ejemplo, si tuvieras la definición de la clase
Para mayor detalle en la codificación de clases puedes consultar los materiales Diagrama de clases final y Algoritmos y codificación.
Si consideramos que la memoria de la computadora es una masa de galletas, un molde para hacer galletas sería una clase