HERRAMIENTAS DIGITALES UNIDAD 3.

PLATAFORMAS EDUCATIVAS

permiten estimular la idea de cooperación y de interacción

CLASIFICACIÓN

CMS

LMS

LCMS

ESTANDARES

es un acuerdo para hacer las cosas de una sola forma y que dicha forma asegure la funcionalidad y homogeneidad del producto

De jure: estándar oficial definido por grupos u organizaciones oficiales como la ITU, ISO, ANSI, IEEEE.

De facto: estándares no oficiales con alta penetración y uso en el mercado.

Propietario: estándares que son propiedad absoluta de una corporación u entidad y su uso no logra una alta penetración en el mercado, algunas veces, por razones de costos.

APRENDIZAJE COLABORATIVO

la enseñanza mediada por el computador lidera un gran cambio de la escuela, los profesores, los estudiantes y el currículo. No sólo origina cambios en la constitución de la organización escolar, sino que además favorece el aprendizaje de los estudiantes al promover habilidades de alto orden de pensamiento crítico, autonomía en el aprendizaje, colaboraciones más efectivas y habilidades sociales personales y de grupo

PERMITE

1. "el aprendizaje de cada uno debido a que se enriquece la experiencia de aprender,
2. la motivación por el trabajo individual y grupal,
3. el compromiso de cada uno con todos
4. las relaciones interpersonales,
5. la satisfacción por el propio trabajo,
6. las habilidades sociales.
7. la seguridad y la integración grupal."

BENEFICIOS

Favorece la capacidad de resolver problemas
Proporciona oportunidades para aprender a "ponerse en el lugar de otros"Proporciona oportunidades de éxito a todos los participantes,
Permite reducir estereotipos y prejuicios entre distintos grupos socioculturales,
Mejora la motivación y las actitudes hacia la materia de estudio,Favorece estrategias y procesos mentales de alto nivel que suponen un reto tanto intelectual, afectivo como conductual para el participante.

FUCIÓN

la noción de interdependencia positiva
la conciencia de la responsabilidad individual y grupal
la interacción estimuladora entre los miembros
la evaluación grupal y
la enseñanza de prácticas interpersonales y grupales imprescindibles.

E-PORTAFOLIO

PORQUE E- PORTAFOLIO

Fortalece y estimula el aprendizaje autonomo

GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO

se centra en la forma de dar a conocer y administrar las actividades relacionadas con el conocimiento, así como su creación, captura, transformación y uso

FUNCIÓN

planificar, implementar y controlar, todas las actividades relacionadas con el conocimiento y los programas requeridos para la administración efectiva del capital intelectual

Antecendentes del estudio de conocimiento

HERRAMIENTAS PARA CONSTRUIR Y COMPARTIR
MODELOS DE CONOCIMIENTO BASADOS EN MAPAS
CONCEPTUALES

El mapa conceptual es una representación gráfica de un conjunto de conceptos y sus
relaciones sobre un dominio específico de conocimiento, construida de tal forma que
las interrelaciones entre los conceptos son evidentes

Los mapas conceptuales son usados para ayudar a los estudiantes a “aprender cómo
aprender” haciendo evidentes las estructuras cognitivas y el conocimiento autoconstruido

Adjunto mas sobre mapas conceptuales

Nuevos ambientes de aprendizaje para
una sociedad de la información

Al igual que la llegada de la sociedad industrializada supuso grandes
transformaciones en el conjunto de los procesos educativos, la llegada de
una nueva sociedad que conocemos como la sociedad de la información,
requiere cambios en dichos procesos

Los nuevos escenarios del aprendizaje

desripción, en detalle, de lo que estamos
concibiendo o imaginando y de lo que significaría, llevado a la realidad, para
un grupo particular. En educación los escenarios suelen describir un dia o
una situación concreta de estudiante o de profesor en un contexto educativo
del futuro, y el proceso de creación de estos escenarios ayuda a los
implicados en la planificación del cambio a que tengan una mejor
comprensión de todo el proceso.

El impacto sobre el entorno del estudiante

implica nuevas concepciones
del proceso de enseñanza y aprendizaje en las que se acentúa la implicación
activa del alumno en el proceso de aprendizaje; la atención a las destrezas
emocionales e intelectuales a distintos niveles; la preparación de los
jóvenes para asumir responsabilidades en un mundo en rápido y constante
cambio, y la flexibilidad de los estudiantes para entrar en un mundo laboral
que demandará formación a lo largo de toda la vida.

a

CROWDSOURCING

externalizar tareas, que tradicionalmente realizaban un empleado o un contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad por medio de una convocatoria abierta. - See more at: http://www.adivor.com.mx/blog-de-adivor/que-es-crowdsourcing.html#sthash.aSL9Appp.dpuf

EL MARKETING EN ESPAÑOL

COCREACIÓN

Cuando hablamos de cocreación nos referimos a una estrategia de negocio o de marketing que redunda en la generación de actividades conjuntas entre la empresa y sus clientes.

Diferencias entre cocreación, Open Innovation y crowdsourcing

El crowdsourcing para Wikipedia es “el acto de la externalización de tareas, tradicionalmente desempeñadas por un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad (una multitud), a través de una convocatoria abierta”. Así pues, en el crowdsourcing la convocatoria es abierta y ésta se produce a una multitud.

En la cocreación, la llamada se hace a un grupo reducido de personas con habilidades especiales. Obviamente, estas personas no serán las mismas para una empresa de mazapanes que para otra de productos químicos. La cocreación insta al grupo a pensar ‘fuera de la caja’ y encontrar soluciones más innovadoras que a través del crowdsourcing.

Open Innovation

es un paradigma que asume que las empresas pueden y deben utilizar ideas externas tan bien como las ideas internas, y caminos internos y externos para vender, como ya que las empresas buscan avanzar en su tecnología”.

El Open Innovation requiere de la participación activa de otras instituciones y empresas que colaboran de manera alineada para conseguir objetivos comunes aunando recursos, conocimientos, experiencia y expertise en varios ámbitos de la innovación y desarrollo, logrando así una mayor eficiencia, mejoras en I+D, agilidad de innovación y compromiso conjunto.

USO DE UNA PLATAFORMA EDUCATIVA MOVIL COMO APOYO AL PROCESO EDUCATIVO

La tecnología inalámbrica permite
el trabajo en un campo, casi sin
fronteras. Esto amplía el
pensamiento al diseño de nuevas
formas de control remoto, acceso
a datos y comunicación. El uso de
dispositivos y la tecnología móvil
convergen en el ambiente diario
agilizando tareas diversas e
inclusive formando parte en el
aprendizaje de la persona.

ANTECEDENTES: LA EDUCACIÓN A
DISTANCIA

sigue siendo la piedra fundamental en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes; la
motivación que tiene un alumno para investigar es
casi nula por el hecho de que espera que el
profesor le haga asequibles los conocimientos. Es
así que surgen alternativas de E-A para propiciar
que los estudiantes sean responsables de su propio
aprendizaje y no dependan de una segunda
persona que en este caso es el profesor

La influencia tecnológica ha generado un cambio
radical en el proceso educativo, el aprendizaje a
través de dispositivos móviles genera nuevos
enfoques en las concepciones pedagógicas, no se
trata solamente de saber enseñar o hacer
comprender una materia, sino de convivir con la
tecnología como herramienta para las labores
cotidianas, fomentando la investigación y el autoaprendizaje
en el estudiante.

DISEÑO DE LA PLATAFORMA

Las herramientas móviles cambian las condiciones
de la actividad, introduciendo nuevas maneras de
hacer cosas y de modificar la relación entre las
acciones y las operaciones. La arquitectura móvil
debe tener en cuenta las características propias de
los dispositivos para los cuales son diseñados, en
donde la integración con las herramientas ya
existentes, juega un papel importante.