ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ВЕБ-КВЕСТЫ В ОБРАЗОВАНИИ
А.В. Мордовская выделяет следующие основные функции игры
развлекательная
релаксационная
коррекционная
психотерапевтическая
диагностическая
коммуникативная
социокультурная
развивающая
воспитывающая
обучающая
Особенности геймификации и веб-квестов
Веб-квесты
Веб-квесты представляют собой проблемное задание с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, размещенное в сети Интернет
Геймификация
элементы геймификации могут фигурировать в различных формах и образах
internet
books
возможность динамичной корректировки пользовательского поведения
Основные выводы
В процессе игры формируется мотивация достижения в совместной учебной деятельности.
make info
easier to remember
interesting
save time
Применение игровых механик в обучении, награждение очками за успешное выполнение заданий, наличие элемента соревновательности, использование рейтингов обучающихся позволяют организовать обучение на новом уровне, подталкивая к новым успехам, интенсивно мотивируя обучающихся.
yellow = facts, examples
green = dates, names, places, and formulas
red = super important
use EmojИгровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой – компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом.
figures
quotes
concepts
definitions
Плюсы данного подхода
соревновательный характер повышает общий уровень качества и скорости работы
Благодаря этому методу человек нацелен на результат и искренне желает достичь успеха
помогают закреплять полученные навыки
помогают участникам легче воспринимать и усваивать информацию
игровые технологии способствуют лучшему вовлечению в процесс эффективного обучения
Так как геймификация в образовании – процесс распространения игры на различные сферы образования, то подобный подход усвоения учебного материала позволяет рассматривать игру и как
форму воспитательной работы
подтема
метод обучения
средство организации целостного образовательного процесса
Возможность применения в образовании
Применение образовательных веб-квестов успешно вписывается во внеаудиторную работу, например, при самостоятельной подготовке по дисциплине.
Разработка веб-квеста
AXMA Story Maker – это платформа для разработки интерактивных историй и текстовых игр, а также интерактивной литературы. Данная программа является бесплатной и позволяет создавать свою собственную интерактивную историю или веб-квест.
Цели работы
Распознать и распознать инструменты закрепления и усвоении учебного материала в игровой форме
Рассмотреть дидактические возможности применения данных технологий в образовательном процессе
go over the map
put your mind to work
recall as many details as you can about the keywords you added
Методы исследования
Изучить основные определения и понятия данной темы
В энциклопедическом словаре дается определение игры как вида непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. Игра имеет важное значение в обучении, воспитании и развитии, психологической подготовке к профессиональной деятельности
В энциклопедическом словаре дается определение игры как вида непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе [4]. Игра имеет важное значение в обучении, воспитании и развитии, психологической подготовке к профессиональной деятельности
«Геймификация (от англ. gamification, геймизация) – применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг»
Изучение внедрения игры в образовательную деятельность на протяжении истории
Впервые стремление использовать игры в ходе обучения отражено в педагогической литературе I в. н.э. Итальянский педагог Квинтилиан рекомендовал вводить в процесс обучения игровые приемы
В античной литературе упоминания об играх встречаются у Платона и Аристотеля, которые задумывались над значением игр в физическом воспитании детей.