Enseñanza Asistida por Computadora
By: Lara Morales Daniel Octavio
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LCMS (Learning Content Management Systems)
Se tienen almacenes contenedores o repositorios para mantener los contenidos, que pueden ser utilizados
Esto es un proceso editorial que controla la calidad de los contenidos creados, así como para permitir y organizar su publicación.
El proceso de trabajo dentro de un LCMS requiere de control en cada fase del elemento que se crea.
Directamente asociados a la creación de cursos dentro del mismo sistema
De manera independiente
Los contenidos se almacenan como objetos descritos e identificables de forma única.
Sistema basado en web que se utiliza paraelaborar, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos y cursos en línea.
Los principales usuarios son:
Los Alumnos
En algún momento pueden acceder a la herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus conocimientos.
Los profesores.
Utilizan los contenidos para complementar su material de clase.
Los diseñadores de material didáctico.
Utilizan los contenidos para estructurar los cursos.
Se basan en los CMS (Content Management System)
Su enfoque es administrando y concentrando recursos educativos.
Siguen el concepto de los CMS administrando contenidos.
Utilizados principalmente en publicaciones periódicas (artículos, informes, fotografías, etc).
Se simplifica la elaboración y administración de los contenidos en línea.
LMS (Learning Management System)
Entre las más reconocidas por parte del software libre son
ATutor (www.atutor.ca/).
Claroline (http://www.claroline.net)
Moodle (http://moodle.org)
Entre las plataformas comerciales más comunes se encuentran
WebCT (http://www.webct.com)
Blackboard (http://www.blackboard.com)
La complejidad y las capacidades de las plataformas varían de un sistema a otro.
El alumno interactúa con la plataforma a través de una interfaz web que le permite seguir las lecciones del curso
Dar seguimiento a su propio progreso con datos estadísticos y calificaciones.
Comunicarse con el profesor y con otros alumnos.
Realizar las actividades programadas.
Facilitan el aprendizaje distribuido y colaborativo a partir de actividades y contenidos pre elaborados de forma síncrona o asíncrona.
Utilizan los servicios de comunicación de Internet como
Chat
Videoconferencias
Foros
Correo
Los módulos administrativos permiten crear cursos, matricular alumnos, registrar profesores, asignar calificaciones, etc.
Requieren para un sistema de enseñanza, simplificando el control de estas tareas.
Es un software basado en un servidor web que provee módulos para los procesos administrativos y de seguimiento.
Entre las herramientas más utilizadas para los ambientes o sistemas e-learning están los Sistemas de Administración de Aprendizaje (LMS).
E-Learning
Tienen componentes pedagógicos y tecnológicos.
Tecnológicos
En cuanto que todo el proceso de enseñanza-aprendizaje se sustenta en aplicaciones software, principalmente desarrolladas en ambientes web.
Pedológicos
No solo son contenedores de información digital, sino que ésta debe ser transmitida de acuerdo a unos modelos y patrones pedagógicamente definidos para afrontar nuevos contextos.
Está basado en tres criterios fundamentales
Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje.
Van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación”.
Es entregado al usuario final.
A través del uso de computadoras utilizando tecnología estándar de Internet.
El e-learning trabaja en red.
Lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información.
La American Society of Training and Development que lo define como
Término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y vídeo grabaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más.
Comprende cualquier actividad educativa que utilice medios electrónicos para realizar todo o parte del proceso formativo.
Se traduce como: Aprendizaje Electrónico
Sistemas Tutores.
ITS (Intelligent Tutoring System).
Se puede dar un conjunto de características que debe cumplir todo sistema tutor inteligente.
La interacción puede ser muy variada en un ITS, desde los pasivos o reactivos, que dependen completamente de esperar a que el alumno realice una acción bien determinada, hasta los que constantemente presentan nueva información (tutor oportunista), pasando por los asesores, caracterizados por observar al alumno mientras que realiza una tarea, sin interferir constantemente, pero explicando o enseñando un concepto en un momento importante o cuando el alumno lo pide.
Se hace uso de Inteligencia Artificial, como la planeación, optimización y búsquedas, dejando que el sistema decida “inteligentemente” el orden de presentación del contenido al estudiante.
Permite una mayor individualización en la instrucción, relacionando la instrucción con el entendimiento de las metas y creencias del estudiante.
Inteligencia, es la capacidad de resolver los problemas que presenta a los estudiantes, y explicar cómo y porqué lo resolvió de esa manera.
Se determinan “Inteligentes” para contrastarlo con los sistemas tradicionales de instrucción por computadora (CAI), siendo la diferencia el uso de técnicas de la Inteligencia Artificial.
Puede comportarse como un experto, ya sea
En el dominio pedagógico
Es capaz de diagnosticar la situación en la que se encuentra el estudiante y de acuerdo a ello ofrecer una acción o solución que le permita progresar en el aprendizaje
En el dominio de conocimiento que presenta.
Mostrando al estudiante la manera de aplicar dicho conocimiento.
Aplica técnicas de Inteligencia Artificial para representar conocimiento y dirigir una metodología de enseñanza.
Es un sistema de enseñanza asistida por computadora.
En 1979 aparecieron los tutoriales inteligentes basados en Sistemas Expertos.
El progreso del estudiante a través de las actividades y contenidos del tutorial está guiado por esos sistemas.
Un sistema experto proviene de la Inteligencia Artificial en el que un motor de inferencia extrae conclusiones a partir de una base de datos y de las respuestas del estudiante, de acuerdo con un criterio probabilístico.
El alumno puede seguir
Diseño ramificado
Puede seguir diferentes caminos según su propio proceso de aprendizaje.
Diseño lineal
Un único camino pero con un ritmo propio.
Proporciona datos e información y promueve actividades
que debería realizar o reforzar para provocar el aprendizaje.
Es una aplicación sistematizada que enfoca al alumno en su aprendizaje personal
CSCL (Computer Supported Collaborative Learning).
Elementos Básicos para Propiciar el Aprendizaje Colaborativo.
Habilidades personales y de grupo.
Permitir el crecimiento del grupo y la obtención de habilidades grupales como: participación, liderazgo, coordinación de actividades, seguimiento y evaluación, etc.
La colaboración del grupo debe permitir el desarrollo y potenciación de las habilidades personales.
Aportación individual.
Cada miembro en el grupo debe asumir su tarea y además contar con los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus contribuciones.
Interacción.
Si hay distintos medios de interactividad el grupo podrá enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse.
Las maneras de interactuar y de intercambiarse ideas verbalmente en el grupo afectan los resultados de aprendizaje.
Interdependencia positiva.
Se establece la interdependencia en las metas, tareas, recursos, roles, etc.
Los miembros del grupo se necesitan mutuamente y confían en el entendimiento y éxito de cada uno
Las condiciones de organización y funcionales que se dan al interior del grupo.
El desarrollo de software que está formando un modelo educativo basado en aumentar la interacción entre los miembros de un grupo cuyo interés común es el aprendizaje y que cuenta con el computador como el elemento para interactuar y el medio para comunicarse.
El aprendizaje en ambientes colaborativos
Los estudiantes requieren de aprender a aprender.
Se busca que la combinación de situaciones e interacciones sociales pueda contribuir hacia un aprendizaje personal y grupal efectivo.
Propicia espacios en los cuales se dé la discusión entre los estudiantes al momento de explorar conceptos que interesa aprender o situaciones problemáticas que se desean resolver.
El aprendizaje es un proceso individual
Enriquecido con actividades colaborativas enfocadas a desarrollar en el individuo habilidades personales y de grupo.
Aprendizaje Cooperativo Soportado por Computadora es una área pedagógica.
CSCW (Computer Supported Cooperative Work).
Diseñan
Aplicaciones para soportar grupos que colaboren en el mismo lugar o grupos distribuidos que desarrollan una tarea común y que proporcionan una interfaz a un ambiente compartido en diferentes lugares en tiempo síncrono o asíncrono.
Se utiliza para
Ayudar a las personas a trabajar en grupos, ofreciendo herramientas que facilitan el proceso, intercambio y generación de información
Ventajas
Da las pautas para desarrollar aplicaciones de Groupware que permitan el control del comportamiento y comunicación del grupo de trabajo.
El uso de la computadora como herramienta principal de proceso y de comunicación.
Groupware.
Las tecnologías de la información de la actualidad permiten que el Groupware se pueda categorizar en dos modos.
2. Grupos trabajando según el lugar.
Diferente lugar o a distancia
Mismo lugar o cara a cara
1. Grupos trabajando según el tiempo.
Tiempo desfasado o groupware asíncrono
Tiempo real o groupware síncrono
Definición
Conjunto de productos orientados al trabajo en grupo, ayudan a los grupos de personas a trabajar juntos.
La información en las sociedades de hoy es un elemento muy importante.
CAI (Computer Assisted Instruction).
Utilización
Actualidad
Se establece en tecnologías como simulaciones, procesadores de texto, gestores de bases de datos, gráficos, programas de diseño gráfico, hojas de cálculo, juegos educativos, etc. que puede o no ser supervisada por los profesores.
Inicialmente
Tutoriales por las limitantes de tecnologías
Objetivo
El estudiante interactué con sistemas educativos específicamente creados para guiarlos en la búsqueda de conocimiento, rompiendo con el esquema tradicional de profesor - alumno.
Casos
Tercer Caso
El aprendizaje desde las computadoras puede involucrar el uso de tutoriales, simuladores o alguna forma de interactividad.
Segundo Caso
La computadora es la que presenta, interactúa, permite que practique y evalúa el aprendizaje del estudiante.
Primer Caso
La computadora puede presentar juegos o problemas que sirvan para que el estudiante repase lo visto en clase.
Puede involucrar desde programas de ejercitación hasta aplicaciones que enseñen contenidos completos sin ayuda del profesor.
Consiste en tecnologías de la información que permiten al estudiante acceder a múltiples recursos además de la información simple.