Topic flotante
Entornos educativos virtuales basados
en la oralidad o entornos mixtos
entornos educativos virtuales
basados en textos escritos
ALN (Asynchronous Learning Networks)
- Se caracteriza por el hecho de que alumnos, profesores y contenidos no coinciden en un lugar físico concreto. Las TIC median un espacio o aula virtual en donde se produce el encuentro y en donde se llevan a cabo los intercambios comunicativos en forma de interacción virtual, lenguaje escrito e imágenes.
- Este entorno crea un nuevo espacio de interacción social que plantea demandas diferentes entre los actores, proporciona nuevas herramientas, metodologías innovadoras y posibilidades de interacción enriquecidas para el aprendizaje.
3 enfoques
Métodos y estratégias para procesos EA
las redes sociales que
se desarrollan entre los
estudiantes
Contenido de las contribuciones
de los participantes
Entornos educativos presenciales o virtuales con soporte de materiales multimedia
entornos educativos presenciales
con soporte de materiales multimedia
Metodológicas
Sincronía
Asincronía
Tecnologías para la información
Tecnologias para la comunicación
5.TIC
Como instrumentos para configurar entornos o espacios de trabajo y de aprendizaje
1.TIC
- Las TIC median en las relaciones entre los profesores y los contenidos (y tareas) de EA.
4.TIC
Las relaciones entre los alumnos y el contenido (y tareas) de EA.
Las relaciones entre los profesores y alumnos.
Actividad conjunta
2.TIC
La actividad conjunta desplegada por profesores y alumnos durante la realización de actividades conjuntas de EA.
efecto de red
" el efecto de red": cuando suficientes personas comienzan a utilizar una herramienta en particular en una comunidad en línea, el valor de la red aumenta para todos los involucrados, intensificándose el valor de la red.
Usuarios
Conectividad
Información en web
simulaciones/ materiales multimedia/tableros electrónicos/correo electrónico/videoconferencias
3 tipos de aplicaciones de "redes de computadoras"
Interconexion de redes de conocimiento
"Knoledge Networks"
interconexión para estructurar aulas o campus virtuales para actividades EA
interconexión entre grupos de instituciones para compartir e intercambiar información y recursos
Internet y WWW
Que posibilitan la interconexión e intercomunicación.
Tecnologías digitales
La web como depósito de contenidos
Redes sociales y comunidades de práctica
Conectividad digital
Intercambio /producción de contenido/ comunicación/ herramientas de colaboración/interacción social
Sistemas sociales
Antes de la construcción de la web 2.0, los términos software social" y "sistemas sociales" eran utilizados indistintamente para describir las herramientas de interacción social y colaboración en educación.
Herramientas de software social
Se concibe como un subconjunto de la web 2.0 y una continuación de las herramientas CMC.
4 Periodos
Este periodo (2000 hasta el presente) describe los patrones de "tecnologia emergente".
- O'Reilly (2005) observó la avalancha de nuevas herramientas y servicios que aparecen en la web, que parecían que cambiaban las reglas de interacción de las personas por medio de la tecnología, lo que resulta en perspectivas como la "sabiduría de multitudes" y el "contenido generado por el usuario".
- La nueva web como "plataforma de tecnología conectivo-social" ha provocado la proliferación de aplicaciones web que acumulan gran número de miembros para llegar a convertirse en compañias como Google o Yahoo, Wikipedia (2001).
- En 2001 la aplicación de reproducción de Itunes fué introducido por Apple.
- Ipods entro en el mercado en 2003, e ICore se estableció como un software enfocado a crear comunidades de colaboración.
- Surgen herramientas de redes sociales como Friendster, Myspace, Linkedl y Facebook en 2003 que cambian las reglas de "interacción social".
- surgen también en este periodo herramientas de software que permiten el "uso compartido" de recursos, etiquetado...como los marcadores deliciosa, Flirck (2004) y Youtube (2005) que incluyen blog y wikis que han dado lugar a nuevas construcciones como "etiquetado social" y "econo-folkson" o "marcaje personal y libre"(clasificaciones de las cosas como fotos, documentos...en relación a cada usuario mediante la introducción de descriptores (tags) para ese objeto. Este fenómeno "utiliza el lenguaje de una comunidad para formar conexiones" o como identifica Chris Dede "redes socio-semánticas".
- Han comenzado herramientas de aprendizaje socioconstructivista como Moodle, Fle3, MUVEs, Second Life o OpenCroquet.
Google o Yahoo, Wikipedia,Itunes, Ipods/ICore, Friendster, Myspace, Linkedl y Facebook, Flirck, YoutubeMoodle, Fle3, MUVEs, Second Life o OpenCroquet.
"interacción social"/"etiquetado social" /"econo-folkson"/"tecnologia emergente"/ "sabiduría de multitudes" /"contenido generado por el usuario"/"plataforma de tecnología conectivo-social"/"redes socio-semánticas".
Web 1.0
En este periodo Internet esta a punto de tener un lavado de cara y un aumento de velocidad que cambió el mundo para siempre.
- Tim Berners-Lee, en 1989, hizo circular un nuevo sistema de hipertexto que en 1992 fué lanzado como WWW.
- En 1993 el navegador web Mosaic proporcionó una interfaz gráfica que facilitó el intercambio de información a nivel global.
- Sistemas populares de Internet como el correo electrónico, foros, motores de búsqueda como Gopher se migraron a WWW, así como también eBay y Amazon.
- Las tecnologías se hicieron más sociales y las personas acudían a Internet para todo tipo de actividades. Se había convertido en una "herramienta de pensamiento de los ciudadanos".
- Stahl en 2007 describe ocho proyectos de CSCL con el objetivo de demostrar que la interacción social basada en el trabajo en grupo podría mejorar la construcción del conocimiento. Investigó métodos para la obtención de "perspectivas" de los individuos, elaborando sobre el término las ideas del hipertexto de "abrir caminos" o "copias virtuales" y las funciones de "marcadores sociales", "etiquetado social" y "Folksonomies"
- Otra fuente de influencia en el desarrollo de la web fué el código abierto (OSS), que genera un códogo de software libre a través de las comunidades de desarrolladores. Este movimiento produce el sistema Lynux y Mozilla en 1991., poniendo el poder de desarrollar "tecnologías disruptivas" en manos de comunidades con interés de caracter igualitario.
- La burbuja de las punto-com (1996-2001) marca el final de este periodo. Una "plataforma super" mundial se estaba construyendo cada vez más poderosa .
WWW/ web Mosaic/Gopher/eBay/Amazon/CSCL/OOS/Lynux/Mozilla/
"copias virtuales"/"marcadores sociales"/ "Tecnologías disruptivas"/ "folfsonomies"/"punto-com"
Internet (1969-1992)
Este periodo se caracteriza por una convergencia de las telecomunicaciones y la gente estaba empezando ya a imaginar las posibilidades de un dominio totalmente digital conectado a dispositivos computerizados que podrían servir de una plataforma de información en todo el mundo.
- El Departamento de Defensa de Estados Unidos crea ARPANET como la primera aplicación importante de Internet en centros de investigación universitarios.
- En la década de los años 70, se financiaron proyectos como Usenet y NSFNET ( Red Nacional Science Foundation) para crear la interconexión de ordenadores que hoy es Internet.
- En la década de 1980 se produjo la revolución de la informática personal y el Internet comercial que apoyado por la CMC se convirtió en la tendencia de investigación de los centros educativos.
- Ivan Illich en 1971 , abogado por el término "redes de aprendizaje" de la red, destacó que los sistemas de bases de datos se usan para interconectar a los estudiantes, expertos y contenidos educativos, anticipándose a las redes sociales del siglo XXI.
- En la década de los 70 surgen proyectos educativos influyentes como CSILE (primer sistema en red para las comunidades de creación de conocimiento)mazmorras multiusuario (MUD), orientado a objetos (MOOs) y entornos virtuales (MUVEs).
- Turoff acuñó el témino CMC y trabajó en proyectos como el Sistema Electrónico de intercambio (SEIA) que funcionó cono medio para ejercer la "inteligencia colectiva" o sistemas de conferencias computerizadas como EIES.
ARPANET/Unsenet/Comunidades virtuales/MUD/Moo/EIES/
"Informática personal y comercial" "Redes de aprendizaje" / "intelijencia colectiva"
Periodo pre-Internet ( 1960)
Esta etapa se caracterizó por una visión de cómo las máquinas de computación, el hipertexto y las redes humanas podrían aumentar la inteligencia humana.
- Campbell (2007) :denomina al inicio de la historia de la computación como "imaginación digital".
- Press (2003): interpreta este periodo como "se necesita una máquina de procesamiento de la información para aumentar el intelecto"
- Wright (2003): llama a este periodo como "la web que no era" que permitia buscar, leer, escribir y anotar los documentos.
- Bush (1945): prevé la creación de "máquinas pensantes", que imitan la función cerebral y podía ser objeto de un uso para la cognición humana. El Memex se erige como una de las primeras concepciones de hipertexto.
- Ted Nelson (1963): en su proyecto Xanadu anticipó un sistema de hipertexto que terminó en la World Wide Web (WWW).
- Engelbar (1960-1970) demostró un concepto de "dominio integrado" (incorporación de un sistema informático en red de videoconferencia) que llamaron oNLineSystem (NLS) pudiendo aumentar las capacidades de colaboración.
- Licklider (1960): creó un sistema informático llamado "Red Galáctica" que conectaba a las personas para aumentar sus conocimientos.
Memex/oNLineSystem/Red Galáctica/Xanadu
"imaginación digital"/ "máquinas pensantes"/ "La web que no era"
Affordances sociopedagógicas
- Hay dos diferentes vías de definición del término. La definición original, introducida por el psicólogo James J. Gibson en su artículo “Teoria de Affordances” en 1977, describe todas las posibilidades de acción que son materialmente posibles. La segunda definición, una depuración de la anterior define el término como las posibilidades de acción que el usuario es consciente de poder realizar.
- ¿Qúe son las affordances y que relación tienen con los procesos de enseñanza aprendizaje?
Comunicación mediada por ordenador (CMC)
CMC: herramientas de comunicación y colaboración mediadas por ordenador. El término fué acuñado por Turoff.
grupos de trabajo
Comunidades virtuales
grupo de noticias
mensajeria instantánea
Tecnologías web 2.0
Web 2.0: herramientas más avanzadas y completas que incluye una amplia gama de tecnologías web, servicios y herramientas tecnológicas, que constituyen un "patrón" de colaboración social.
Aspectos técnicos
- Incremento en los ordenadores personales.
- Incremento en la conectividad eficiente y la alta velocidad de banda ancha.
- Bajo coste de electrónica de pequeño tamaño.
- Convergencia de voz, datos y video en un solo sistema.
Entornos informáticos
Interración social en linea
actividad fuera de linea
Aspectos sociales
- El Informe Burton define la web 2.0 como un concepto ambiguo, un conglomerado de:
Folksonomies: Derivado de taxonomía, procede del griego "taxis" y "nomos": Taxis significa clasificación y nomos (o nomia), ordenar, gestionar; por su parte, "folc" proviene del alemán "pueblo" (volk).
Wikis: nombre que recibe un sitio web, cuyas páginas pueden ser editadas, creadas, modificadas o eliminadas por los mismos usuarios, que generalmente comparten.
Mashups: es una forma de integración o reutilización que ocurre cuando una web es usada desde otra aplicación, con el fin de reutilizar su contenido.
Redes sociales: sitios de Internet formados por comunidades de individuos que comparten intereses o actividades...y que permiten el intercambio de información.
Affordances sociales
Contextos de conocimiento
Construcción social
Reputación personal
Identidad de grupo
Contenido creado por el usuario/redes soiales
"web social" "gente en conexión"
Participativa y colaborativa
Nuevas herramientas, comportamientos sociales y prácticas
Prácticas actuales
Personas digitales
- Cada uno de nosotros tiene que definir su identidad digital y cómo nos presentamos a través de los espacios.
Formación de la comunidad
La agregación colectiva
- Las personas pueden cotejar contenidos para adaptarse a sus necesidades individuales.
Contenido generado por el usuario
- la gran cantidad de herramientas para la creación de contenido hace que la web se convierta en un proceso activo, participativo y productivo.
Critiquing Peer
- Posibilidad de hacer comentarios sobre el trabajo de otras personas.
Contextos informales, no formales y formales de aprendizaje
-Estudio de casos
-Perspectivas teóricas
Affordances pedagógicos
Posibilidades de acción o nuevas interacciones de aprendizaje que no se pensaba posible antes, basadas en la web, internet, tecnologías o software social, como:
- el acoplamiento de expertos de todo el mundo con novatos.
- la accesibilidad a los recursos mundiales.
- capacidad de publicar al instante ante una audiencia internacional.
- la oportunidad de tomar excursiones virtuales.
- capacidad de compartir y comparar información.
- negociar significados.
- co-construcción de conocimientos.
Diseñadores de instrucción y/profesores/informáticos/psicólogos/pedagogos/diseñadores gráficos
Potencial de las herramientas
Actividades
Iniciativas de aprendizaje Diseño de Universidad Abierta
OULDI "Open University Learning Desing"
Representación de la pedagogía
Compartir diseños/explotación de los affordances de la web 2.0
Orientar el proceso de diseño
Objetivo
Brecha digital
Uso real/uso potencial
tecnologías
Herramientas , metodologías, enfoque de diseño,recursos
Uso más eficaz de las Tecnologías
CompendiumLD
Mapa de conceptos clave para el análisis y selección de tecnologías para el aprendizaje
¿ Qué implicaciones y cambios ha supuesto la evolución de las Tecnologías de la Información y Comunicación en las teorías pedagógicas y cuáles son los panoramas actuales ?
Panoramas actuales y tendencias de futuro
Aplicación de experiencias e-learning personalizada en la educación superior
Entornos virtuales a corto y medio plazo
" entornos de gestión educativa integral"
o "Educational Management Systems"
Estructura dinámica
Funciones automáticas
Información y resultados,
autoregulación y ayudas al aprendizaje
Dispositivos
identificar las características de las tareas, tanto de manera individual, en grupo o colaborativas
espacio
Creación, gestión y entrega de secuencias de actividades,propuestas por el profesor y que el alumno puede seleccionar
Entornos de inmersión 3D
Nuevas identidades
Web 2.0
conversaciones distribuidas
Gaming
Redes sociales/marcadores sociales
recursos como Blogs, wikis, podcasting,video, presentaciones, fotografías
intercambio de ideas y controversias
laboratorios de ideas
Participación multidisciplinar
Expertos de
diseño instruccional
Presentar, valorar,puesta en marcha, evolución, selección de recursos, seguimiento, reconstrucción, adaptación...
Desarrolladores
tecnológicos
Modelos
5 componentes
Salmón (2004): desarrolla un modelo de cinco componentes utilizado para generar diferentes niveles de interactividad para apoyar la interacción social y la creación de conocimiento.
desarrollo
Construcción de conocimiento
Intercambio de información
Socialización en linea
acceso y motivación
Affordances de aprendizaje SSLEs
Es el usuario el que utiliza el software social y activa las características de la herramienta en función del grado de interacción e intercambio deseado o requerido para el aprendizaje.
3 niveles de uso de software social
WIKIS
- Wikis es una herramienta de software social que permite a múltiples usuarios crear y editar páginas web de manera colaborativa para fomentar la construcción de conocimiento en línea.
- Son diseñados para apoyar a todos los niveles el uso continuo de software social.
- Se puede utilizar de múltiples maneras, edición colaborativa, discusión en grupo, repositorio de contenidos... es una herramienta de aprendizaje muy flexible.
espacio de trabajo privado
Software de procesamiento de texto,administración de documentos en linea.
Espacio de trabjo colaborativo
Montaje y mantenimiento de contenido
Gran número de participantes que aportan contenidos, eliminan contenidos inexactos actuando como "jardineros"
Wikipedia
Redes sociales
- Representa el más alto grado de interacción social.
- El mecanismo que se dirige a este proceso es " el efecto de red": cuando suficientes personas comienzan a utilizar una herramienta en particular en una comunidad en línea, el valor de la red aumenta para todos los involucrados, intensificándose el valor de la red.
- el software media en los procesos de aprendizaje filtrándola a partir de la inteligencia colectiva, que a su vez cambia la forma de significado de los usuarios de herramientas de software social.
"efecto de red"
Mayor grado de interacción
Interacción Basic o compartir
- Este nivel abarca la capacidad de los usuarios para la comunicación, la interacción social y la colaboración a través del software social.
- Las herramientas tienen una interfaz pública y accesible con variedad de funciones que permiten la interacción social.je con l
- Fomenta una cultura de intercambio de conocimientos y puede formar pequeñas redes o grupos de interés común.
- Fomenta el aprendiza con la incorporación de recursos digitales como contenidos abiertos educativos, SMS, objetos de colaboración, actividades sociales..
- Folksonomic es un ejemplo de actividad en este nivel
Folksonomic, Repositorios como MERLOT, RSS (Really Simple indication Synchronization
Grupos,relaciones, conversaciones,
intercambio de experiencias, recursos
Identidad individual
Software social
+Interacción
+ Comunicación
+Colaboración
Gestión de la información personal
El usuario puede "tirar de" contenido de otras personas, pero el objetivo es crear un ambiente de aprendizaje privado en lugar de compartir cintenido autogenerado por otros.
Presencia no visible en la red
Pasivo
Funciones
Sistemas
Herramientas
Ambiente de aprendizaje privado
Gestion de la informacion privada,listas de tareas, archivos multimedia...
Diálogo entre profesor
y alumno
Se entiende el proceso de aprendizaje como un diálogo entre profesor-alumno. Laurillard (1993).
Reflexiva
Interactiva
Adaptativa
Discursiva
Educación
- En la sociedad digital las tecnologías aparecen como el medio dominante para comunicarse, compartir conocimiento, investigar, organizarse...En este contexto se reflexiona sobre la capacidad transformadora de las TIC sobre la educación.
- Coll y Martí (2001): analizan cómo esas tecnologías pueden ser utilizadas para promover el aprendizaje u como la incorporación de las TIC a la educación pueden modificar sustancialmente los entornos de aprendizaje.
"sociedad del aprendizaje"
"sociedad del conocimiento"
"sociedad-red"
Ordenadores
Se conectan a la red para el acceso a contenidos
se distribuyen entre los estudiantes
para apoyar el proceso de EA
como contenidos en sí mismos
para el acceso, manejo, almacenamiento y presentación de la información.
Entornos de EA
Mobile-Learning
Mundos virtuales "lifelogging"
Blended-Learning
E-Learning
-participación activa de los participantes
-grupos de discusión.
-aprendizaje colaborativo.
-intercambio entre iguales y con expertos.
"redes de aprendizaje"
CVA o Comunidades Virtuales de
Aprendizaje
- Grupos de personas con diferentes niveles de experiencia, conocimiento y pericia que aprenden gracias a la colaboración que establecen entre sí, la construcción del conocimiento colectivo que llevan a cabo con los diversos tipos de ayuda que se prestan mutuamente.
TIC
instrumentos potenciales
aspectos psicológicos
aspectos psicológicos de las personas
aprender
relacionarse
trabajar
pensar
prácticas educativas
Profesores y estudiantes
actividades, tareas , objetivos y
contenidos de EA
Triángulo interactivo
Adaptación de las categorías del modelo de TIC y su función mediadora en el triángulo interactivo. Coll, Mauri y Onrubia (2008).
Contenidos
Alumno
3.TIC
Las mediaciones de las TIC entre los alumnos
Profesor
-Formalismo
-intercactividad
-dinamismo
-naturaleza hipermedia y multimedia
-conectividad
promover el aprendizaje
facilitar el intercambio y la comunicación
Recursos tecnológicos
Computadoras/redes de computadoras/soporte y formato de la información/plataformas/aulas virtuales
aplicaciones y herramientas
Interacción de las tecnologías
sincrónico o asíncrono
objetivos de aprendizaje
Educación abierta
Educación a distancia
Tradicionales y presenciales
Enfoque centrado en el diseño
Alumno "generación internet"
- Los estudiantes de todas las edades se están apropiando de las nuevas herramientas dentro de su contexto, mezclando diferentes aplicaciones para la búsqueda y gestión de información y para comunicarse con los demás.
Herramientas y Aplicaciones de búsqueda, gestión de información y comunicación (TIC)
Aprendizaje
Paradojas Educativas
¿Qué retos y dilemas tiene la educación en relación a la integración de las herramientas tecnológicas y como se puede solucionar?
- Algunas de las paradojas generadas por la tecnología tienen ademas de las affordances consecuencias no deseadas asociadas a ellas también.
Dilemas/ implicaciones
Poca evidencia de captación
Potencial de nuevas formas de aprendizaje
Amplicación de la brecha entre las habilidades
Necesidad de replantear el proceso de diseño/nuevas vias de aprendizaje
Desafial el papel del maestro
Efectos
Cuestiones de propiedad,valor,modelos de negocio
colectivo social,/digital, individualismo
Nuevas metáforas
Múltiple ubicaciones/perdida integridad del contenido
Muerte de la especialización/cada uno un experto/ "sabiduría de multitudes"
Causas
Contenido y herramientas libres, APls y mash up
Poder de la inteligencia colectiva
Paisaje digital complejo
Menor jerarquía y control de contenido distibuido y situado de forma diversa
Dominio amplio del conocimiento
Tendencias/unidades pedagógicas
- Beetham, De Freitas y Conole (2010) consideran algunas de las principales características y tendencias asociadas a las nuevas tecnologías y demuestran cómo estos se relacionan con distintos tipos de unidad pedagógica.
Computación en la nube/cognición distribuida
Blogs/reflexión
Insignias, Wold of Warcraft/aprendizaje entre iguales
Contenido generado por el usuario/recursos educativos abiertos
Búscalo en Google/ aprendizaje por indagación
Mundos virtuales en 3d/aprendizaje personalizado
Adaptación y personalización/aprendizaje personalizado
Ubicación de tecnologías/contextualización
Web 2.0/ de individuo a lo social
Contexto académico
Estudiantes fuertes y débiles
- Pueden sentirse cómodos al utilizar Google, por ejemplo, pero no es competente en la evaluación crítica de los diferentes recursos y utilizarlos para su aprendizaje.
- Hay alumnos que a pesar de haber crecido en un entorno tecnológico, no son capaces de utilizar la tecnología de forma eficaz en un contexto académico.
Alfabetización digital
- Lankashear y Knobel (2006) definen el término como: "la capacidad para comprender y utilizar la información en múltiples formatos a partir de una amplia variedad de fuentes cuando se presenta a través de ordenadores"
Habilidades:
-Interpretación de información y
representaciones múltiples.
-Desarrollar una perspectiva global
-Interactuar con comunidades
12 habilidades
- Jenkins sostiene en su libro "Frente a los desafíos de la cultura participativa: educación en medios para el siglo XXI", doce habilidades necesarias para la participación en la cultura participativa de hoy.
Multitarea
- La capacidad de explorar el enfoque de un medio y cambiar según sea necesario a los detalles más destacados.
Visualización
- La capacidad de interpretar y crear representaciones de datos a efectos de expresar ideas, la búsqueda de patrones y la identificación de tendencias.
Negociación
- La capacidad de viajar a través de diversas comunidades, discerniendo y respetando múltiples perspectivas.
Redes
- La capacidad de buscar, sintetizar y difundir información.
trasmedia de navegación
- La capacidad de seguir el flujo de historias e información a través de distintas modalidades.
Juicio
- La capacidad de evaluar la fiabilidad y la credibilidad de distintas fuentes de información.
Inteligencia colectiva
- La capacidad de compartir conocimientos y comparar notas con otros hacia una meta común.
Cognición distribuida
- La capacidad de interactuar de manera significativa con las herramientas que amplían las capacidades mentales.
Apropiación
- La capacidad de probar de manera significativa y contenido de medios remezcla.
Simulación
- La capacidad de interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real.
Rendimiento
- La capacidad de adoptar identidades alternativas con el fin de la improvisación y el descubrimiento.
Play
- La capacidad de experimentar con lo que nos rodea como una forma de resolución de problemas.
aprendizaje de la era digital
Aprendizaje práctico: ensayo-error
Mayor variedad de
recursos disponibles para definir
un concepto con ejemplos concretos
Experimental y por descubrimiento
texto y entornos multimedia
Potencial de las TIC y práctica real
¿Qué podemos hacer para eliminar esta distancia entre posibilidades de las herramientas tecnológicas y los usos que hacemos de ellas en educación?
Enfoque de constructivismo social y cognición distribuida
Aprendizaje como un proceso social
- Se basa en la idea de que el aprendizaje es un proceso social y que el conocimiento es siempre una construcción (fluida, dinámica) y adquirido a través de aculturación.
Ecología pedagógica
Modelo de 3 componentes
Este modelo sugiere que a medida que las nuevas tecnologías siguen apareciendo, dan a luz a nuevos aspectos del aprendizaje, practicas pedagógicas y las estructuras sociales se transforman.
- Jaffee (2003) lo entiende como la relación entre la pedagogía y la tecnología que enfatiza la no neutralidad del espacio de aprendizaje y la consideración de las potencialidades que ofrecen los medios para el proceso de EA.
- Frielick (2004) sostiene que cada medio o escenario, o contexto tiene un conjunto único de características y que la comprensión de las affordances de estas características es esencial para entender su influencia ecológica en la EA.
- Gibson (1979) defendía un enfoque ecológico (ambiental-contextual) y psicología argumentando que el aprendizaje se basa en la acción y percepción y no en la memoria y recuperación. Propone que los objetos o artefactos ( por ejemplo las tecnologías) tienen ciertas affordances ( o posibilidades de acción) que conducen a los organismos a actúar en base a sus percepciones.
Entornos de aprendizaje de
herramientas
de sofware social
SSLEs
Web 2.0 y herramientas de software social
Blogs, podcasting, etiquetas,
folksonomies, escritura colaborativa
Modelos globalizados,
educación abierta,
aprendizaje social,
aprendizaje inmersivo...
De ambientes de aprendizaje mediados por la tecnología en general
Relación cíclica del modelo entre los tres componentes. Los patrones de uso de la tecnología dan forma a nuestras interacciones de aprendizaje ( a través de estratégias y actividades de aprendizaje) y nuestras prácticas socioculturales, que a su vez dan forma a modelos pedagógicos que conducen a la reaparición de las tecnologías de aprendizaje de instrucción.
Todo aprendizaje con tecnologías
Estrategias de instrucción
o actividades de aprendizaje
Modelos pedagógicos
o construcciones
Enseñanza a distancia en red
- A medida que avanzan las tecnologías y después del nacimiento de WWW, surgen nuevas tendencias. Los espacios de aprendizaje se convirtieron en interacciones ilimitadas y distribuidas de manera que el aprendizaje podía ocurrir en cualquier momento y lugar, usando gran variedad de medios de comunicación.
- La distancia física entre alumno y profesor se hace borrosa.
- El concepto de aprendizaje en grupos o colaborativo floreció.
- Los nuevos modelos pedagógicos son por ejemplo el aprendizaje distribuido, aprendizaje flexible/abierto o las comunidades de aprendizaje.
Internet y Web 1.0
Colaboración, reflexión, exploración, negociación social, resolución de problemas
Modelos constructivistas, aprendizaje abierto y flexible, CoP
Enseñanza a distancia tradicional
Las tecnologías de difusión se centran en la transmisión de información que era la norma de los entornos de aprendizaje a distancia tradicionales, que dieron lugar a modelos conductistas como programas instruccionales (PI), la enseñanza asistida por ordenador (CAI), estímulo-respuesta-refuerzo (SRR).
Tecnologías de difusión
Modelos y construcciones del comportamiento conductista (PI) (CAI) (SRR), e instrucción directa, masterclass
Instrucción siempre
organizada y secuenciada