DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE D.U.A.
PRINCIPIOS D.U.A.
Los tres principios se corresponden con las tres redes cerebrales implicadas en el aprendizaje:- Principio I. Proporcionar múltiples formas de representación de la información y los contenidos (el qué del aprendizaje), ya que los alumnos son distintos en la forma en que perciben y comprenden la información.- Principio II. Proporcionar múltiples formas de expresión del aprendizaje (el cómo del aprendizaje), puesto que cada persona tiene sus propias habilidades estratégicas y organizativas para expresar lo que sabe.- Principio III. Proporcionar múltiples formas de implicación (el porqué del aprendizaje), de forma que todos los alumnos puedan sentirse comprometidos y motivados en el proceso de aprendizaje.
RED AFECTIVA ¿POR QUÉ SE APRENDE?
PAUTA: CAPTAR EL INTERÉS
(Puntos de verificación)- Optimizar las elecciones individuales y autonomía.- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad.- Minimizarlas amenazas y distracciones.
EJEMPLOS DE PAUTAS
EJEMPLOS:● Incluye títulos sugerentes y/o diferentes formas para suscitar la curiosidad: retos, desafíos, efectos sorpresa, personajes de ayuda, enigmas, incógnitas, trucos, candados que abrir, pruebas que superar, curiosidades,… ● La redacción utiliza un lenguaje cercano al argot de los destinatarios. Ejemplo: redacción en primera persona del plural, vocabulario comprensible, etc. ● La información conecta con los intereses y realidad social del alumnado. ● Emplea una narrativa de juego en el uso del recurso.
PAUTA: MANTENER EL ESFUERZO Y LA PERSISTENCIA
(Puntos de verificación)- Resaltar la relevancia de metas y objetivos.- Variar las demandas y los recursos para optimizar los desafíos.- Promover la colaboración y la comunicación.- Aumentar la retroalimentación.
EJEMPLOS DE PAUTAS
EJEMPLOS:● Prima el papel activo del alumno, mediante el uso de metodologías activas y aprendizaje experiencial. ● Pone en valor el aprendizaje cooperativo, con técnicas y estructuras propias de esta metodología. ● Ofrece diferentes oportunidades para llegar a una meta. ● Se divide la meta en diferentes fases o submetas, de menor a mayor complejidad (andamiaje). ● Incluye elementos de recompensa e incentivo, como insignias, premios, puntos, monedas de cambio, menciones, diferentes estatus sociales, diplomas de reconocimiento, etc. ● Dispone de un feedback automático y correctivo en algunas actividades, orientado hacia la superación.
PAUTA: LA AUTORREGULACIÓN
(Puntos de verificación)- Optimizar la motivación.- Facilitar habilidades y estrategias para enfrentar desafíos.- Autoevaluación y reflexión.
EJEMPLOS DE PAUTAS
EJEMPLOS:● Existen diferentes instrumentos de evaluación. Por ejemplo: lista de control, diana de aprendizaje, cuestionario o test, escalas de estimación, rúbricas de evaluación con diferentes niveles de logro... ● Permite la autoevaluación y coevaluación, tanto del proceso de aprendizaje como del recurso en sí mismo. ● Incluye acciones para potenciar la reflexión sobre el aprendizaje (diario o portafolio de aprendizaje, destrezas y rutinas del pensamiento u otras estrategias metacognitivas). ● Existen rutinas de aprendizaje a lo largo del recurso para favorecer la automatización en el progreso. ● Garantiza un nivel mínimo de autonomía por parte del alumno a la hora de utilizar el recurso.
RED DE RECONOCIMIENTO ¿QUÉ SE APRENDE?
PAUTA: LA PERCEPCIÓN
(Puntos de verificación)- Personalizar la presentación de la información.- Alternativas para la información auditiva.- Alternativas para la información visual.
EJEMPLOS DE PAUTAS
EJEMPLOS:● Texto (con tipografía fácilmente reconocible y con un tamaño de 12 puntos o superior). ● Iconográfico (fotos, imágenes, logos, iconos, infografías). ● Audiovisual (vídeo). ● Audio. ● Material interactivo y/o multimedia.
PAUTA: EL LENGUAJE Y LOS SÍMBOLOS
(Puntos de verificación)- Vocabulario y símbolos.- Sintaxis y estructura.- Decodificación de textos, expresiones matemáticas y símbolos.- Comprensión entre diferentes idiomas.- Ilustrar a través de múltiples medios.
EJEMPLOS DE PAUTAS
EJEMPLOS:● Existe un alto contraste del texto/imágenes sobre el fondo. ● Se utiliza una sintaxis directa, sencilla y previsible. ● Se jerarquiza la información (por ejemplo: con títulos y subtítulos, uso de listas...). ● Incluye opciones para clarificar el lenguaje oral, escrito y matemático. Por ejemplo, utilizando: glosario, diccionario, traductor, conversor de texto a voz, notas, pictogramas o imágenes, audiodescripciones, subtítulos en vídeos, calculadora, notaciones de símbolos, códigos QR, etc. ● Se etiquetan convenientemente los elementos multimedia (título, descripción de imágenes o vídeo, autoría…) y enlaces con un texto descriptivo. ● Hay un estilo gráfico uniforme. ● Se ofrecen textos en fácil lectura.
PAUTA: LA COMPRENSIÓN
(Puntos de verificación)- Activar o sustituir conocimientos previos.- Destacar patrones. Características fundamentales, ideas principales y relaciones.- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación.- Maximizar la transferencia y generalización.
EJEMPLOS DE PAUTAS
EJEMPLOS:● Guía el uso del recurso con un menú de navegación. ● Activa conocimientos previos. ● Se diferencian las ideas principales de las secundarias (por ejemplo, con mapas conceptuales, organigramas, énfasis en negrita, uso significativo del color para resaltar algunos datos, del tamaño de la letra o de las mayúsculas). ● Existe coherencia entre la teoría y la práctica, entre la información y las actividades, con elementos de interrelación entre ambas. ● Se apoya la información teórica con ejemplos, analogías, resúmenes y/o simulaciones. ● La documentación que enriquece el recurso es relevante para los contenidos tratados y las actividades propuestas. ● Incluye enlaces de consulta o ampliación, que deben abrirse en ventana nueva de navegación y funcionar correctamente.
RED ESTRATÉGICA ¿CÓMO SE APRENDE?
PAUTA: LA ACCIÓN FÍSICA
(Puntos de verificación)- Variar los métodos para la respuesta y la navegación.- Optimizar el acceso a las herramientas y tecnologías de apoyo.
EJEMPLOS DE PAUTAS
EJEMPLOS:● Es multiplataforma y multidispositivo. ● Los materiales, todos o en parte, se pueden consultar en formato digital y analógico. ● Permite la personalización en la navegación. ● Posibilita el uso de ayudas técnicas si fuesen necesarias (tecnologías de asistencia: comunicadores electrónicos, ratón y teclado adaptado, amplificadores de pantalla, conmutadores, complementos en el navegador, etc.
PAUTA: LA EXPRESIÓN Y LA COMUNICACIÓN
(Puntos de verificación)- Usar múltiples medios de comunicación.- Usar múltiples herramientas para la construcción y composición.- Definir competencias con niveles de apoyo graduados para la práctica y ejecución.
EJEMPLOS DE PAUTAS
EJEMPLOS:● Existen diferentes posibilidades para que el alumnado comunique lo que sabe: textual, gráfica, audiovisual, interactiva, cinestésica, musical… ● Se piden variados productos finales, tanto en formato digital como analógico. ● Las actividades posibilitan el entrenamiento de procesos psicológicos inferiores y superiores: memorizar-comprender-aplicar-analizar-evaluar-crear. ● Hay actividades de realización individual y colectivas. ● Permite al alumnado la elección, entre varias opciones, en determinadas actividades, materiales y/o herramientas. ● Incluye actividades multinivel y/o de automatización del progreso, en función de la respuesta del alumno.
PAUTA: LAS FUNCIONES EJECUTIVAS
(Puntos de verificación)- Guiar el establecimiento de metas.- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias.- Facilitar la gestión de información y de recursos.- Mejorar la capacidad para hacer un seguimiento de los avances.
EJEMPLOS DE PAUTAS
EJEMPLOS:● Los alumnos saben lo que se espera de ellos; es decir, conocen los objetivos de aprendizaje y las normas de funcionamiento, desde el principio. ● Se incluye una lista de cotejo (checklist) que guía el proceso de aprendizaje. ● Ofrece plantillas, tutoriales, consejos, autocorrectores y/o modelos de apoyo. ● Incluye avisos, recordatorios y/o restricciones. ● Se dan ejemplos de ejecución en algunas o en todas las actividades. ● Se facilitan herramientas de autocontrol: cronómetro, pasos útiles, preguntas clave, guion de revisión de una actividad, semáforo de supervisión, selección de turnos, autoinstrucciones, etc.