Gamificación en educación superior
OBJETIVOS EDUCATIVOS
Motivar estudiantes
Dinamizar desarrollo
Mejorar conductas negativas
COMPORTAMIENTOS
Inasistencia
falta de participación
Incumplimiento
Baja calidad en entrega de trabajos
Jugadores
Población dirigida
Tecnología a utilizar
Mejorar notas
CICLOS DE LAS ACTIVIDADES
Incio de actividades
realización de actividades
Corte de gamificación
DIVERSION
Actividades dinámicas
Inclusión del grupo de estudaintes
RECURSOS
Tecnologia
Motivar a los estudiantes a participar en clase
ESTRATEGIAS:
Procedimiento de estrategia
Metodo
Definir putuacion
Definir variables
Control de variables
Participantes
Seleccionar sector
Instrumentos
Recurso a utilizar
Cuestionarios
Evaluaciones
Diseño
Diseño llamativo
Desarrollo
Recolección datos
Interpretación de datos
Conclusiones de datos