Gamificación en educación superior

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Motivar estudiantes

Dinamizar desarrollo

Mejorar conductas negativas

COMPORTAMIENTOS

Inasistencia

falta de participación

Incumplimiento

Baja calidad en entrega de trabajos

Jugadores

Población dirigida

Tecnología a utilizar

Mejorar notas

CICLOS DE LAS ACTIVIDADES

Incio de actividades

realización de actividades

Corte de gamificación

DIVERSION

Actividades dinámicas

Inclusión del grupo de estudaintes

RECURSOS

Tecnologia

Motivar a los estudiantes a participar en clase

ESTRATEGIAS:

Procedimiento de estrategia

Metodo

Definir putuacion

Definir variables

Control de variables

Participantes

Seleccionar sector

Instrumentos

Recurso a utilizar

Cuestionarios

Evaluaciones

Diseño

Diseño llamativo

Desarrollo

Recolección datos

Interpretación de datos

Conclusiones de datos