METODOLOGÍAS SCRUM Y EXTREAM PROGRAMMING

METODOLOGÍA SCRUM

¿QUÉ ES?

PROCESO INTERACTIVO Y CRECIENTE QUE EJECUTA BLOQUES TEMPORALES CORTOS Y FIJOS LLAMADOS SPRINTS

ES INCREMENTAL AL OBTENER FUNCIONALIDADES DEL PRODUCTO FINAL AL TERMINAR CADA INTERACCIÓN

SENCILLO DE ENTENDER, FLEXIBLE A CAMBIOS DURANTE EL PROYECTO Y PERMITE UNA PRODUCTIVIDAD DEL 85%

ROLES

PRODUCT OWNER

SCRUM MASTER

Gestiona los procesos y
garantiza los insumos necesarios para el trabajo de todo equipo.

SCRUM TEAM

Se encarga de transformar las necesidades en el software final (rango de 3 -9 desarrolladores)

STAKEHOLDERS

Son los clientes/proveedores que nutren al Product Owner dando retroalimentación después de cada Sprint

USUARIOS

Son los destinatarios finales del producto

ARTEFACTOS

PRODUCT BACKLOG

También llamado la pila del producto. Aquí se relacionan las diferentes funcionalidades, cambio y errores del producto
final. Y deben ser: Simples: entendibles por todo el equipo. Deben estimarse: calcular que tan complejo pueden ser. Deben priorisarse: lograr desarrollar las funcionalidades de
acuerdo a su importancia

SPRINT BACKLOG

También llamada pila de sprint. Aquí se muestran las tareas a realizarse para desallorar una funcionalidad detallada en el Product Backlog.

BURN DOWN CHART

Este artefacto permite revisar avances y desviaciones del sprint para así tomar correctivos necesarios.

SPRINT PLANING

El product owner modifica el product backlog, de acuerdo a la retroalimentación recibida en el último sprint review. El equipo desarrollo y el product owner acuerdan un objetivo del sprint

El equipo Scrum selecciona un subconjunto de
ítems del product backlog, que cumplan con el
objetivo. Por cada ítem, el equipo identifica las tareas para
llevarlo a cabo (sprint backlog).

METODOLOGÍA EP

VALORES

ESTA METODOLOGÍA SE BASA EN LA SIMPLICIDAD, COMUNICACION Y RETROALIMENTACIÓN. SU OBJETIVO ES FOMENTAR LA COMUNICACIÓN FLUIDA PARA PODER ASUMIR LOS RETOS DEL PROYECTO. SE BASA EN LA PRUEBA Y ERROR PRIORIZANDO LA ADAPTABILIDAD Y NO SEGUIMIENTO DE UN PLAN

CARACTERÍSTICAS

ROLES

PROGRAMADOR: encargado del desarrollo y las pruebas unitarias.

CLIENTE Y TESTER: escribe las pruebas funcionales para validarlas.

TRACKET: se encarga del seguimiento del proyecto y generando feedback. ENTRENADOR: guía al equipo

CONSULTOR: miembro externo. GESTOR: vinculo entre el cliente y los programadores

Ambas forman parte de las Metodologías Ágiles que son

Una alternativa a metodologías tradicionales, preparadas para cualquier cambio impredesible de los requisitos sin que esto se traduzca en costo ni tiempo para la entrega. Tiene poca documentación y hace partícipe al cliente en el proyecto

Administra el producto,inteactua con el cliente y sus requerimientos y conoce la finalidad del proyecto . Se encarga de la lista de tareas (Product Backlog)

- Testeo Continuo
- Frecuentes entregas
- Programación por parejas
- Integración continua
- Relación con el cliente