conjunto de principios y métodos que sirven para resolver los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores de software al construir sistemas grandes y complejos.
Es una tecnología ya probada, construida y entregada a la gama de dominios de problemas para liberar la mente humana para que pueda centrar sus energías creativas sobre las partes realmente difíciles de un sistema complejo.

PARADIGMAS Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

TIPOS DE PARADIGMAS

LAS VENTANAS DE LA POO

PARADIGMA FUNCIONAL

Se basa en programar funciones pequeñas con códigos correspondientes para la reutilización

EJEMPLOS DE OBJETOS DE COMO MODELAR OBJETOS O CONCEPTOS DE LA VIDA REAL

Modelando una lámpara (luz) como objeto

luz es un objeto con los métodos encender(), con el que se enciende
la luz; apagar(), con el que se apaga la luz; estaPrendida(), con el que se verifica si la luz está encendida; setIntensidad(), con el que se establece la intensidad,
y getIntensidad(), con el que se obtiene el valor actual de intensidad. El estado
del objeto está compuesto por su intensidad actual y si está encendido o apagado y se
conoce sólo a través de los métodos estaPrendida() y getIntensidad().

Modelando un contador como objeto

contador es un objeto con los métodos incrementar(), con el
que se incrementa el contador; setValor(), con el que se establece el valor actual
del contador, y getValor(), con el cual se recupera el valor actual del contador.
El estado del objeto es el valor actual de conteo, que se conoce solamente a través del
método getValor().

Modelando una lista como objeto

lista es un objeto con los métodos insertar(), con el que se
agrega un nuevo elemento en la lista; remover(), con el que se elimina el elemento
en la posición indice de la lista; getElemento(), con el que se obtiene el elemento
en la posición indice de la lista, y getTamanio(), con el que se obtiene el número de elementos de la lista.

PARADIGMA ESTRUCTURADO

Se basa en estructuras de control de flujo de programa

La solución de los problemas naturaleza algorítmica se basa en estructura de datos dando ciertas entrada, produciendo cierta salida de información que fluye a través de las funciones

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS LA POO

Se basa en programas que trabajan con base en unidades llamadas objetos

LAS CLASES DE OBJETO EN LA POO

La clase es la descripción de un conjunto de objetos similares, es decir, que comparten los mismos atributos y los mismos métodos así define las propiedades comunes de un objeto, el programador decide como crea, ilustra, varia etc. a partir de una misma clase

INTRODUCCIÓN A JAVA

Es la forma de crear objetos en dicho lenguaje, ya que lo importante es hacia el exteior la interfaz del objeto, es decir que la manera en que este operado desde el exterior define los atributos declarados a decision como privados y sus metodos como publicos

La idea es que los objetos sno sean "abiertos" y que solo se manipulen a traves de a interfaz diseñada para hacerlo de esa forma se asegura que esten operados adecuada y seguramente

La clase es el bloque constructor
más importante de cualquier lenguaje de POO

Juan Sebastián Dawson Serrano ID: 858938 NRC: 63609