UNIDAD 1.1 Investigación
TIPOS DE DATOS
Un tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su dominio (qué valores puede tomar), qué operaciones se le pueden aplicar y cómo es representado internamente por el computador. Todos los valores que aparecen en un programa tienen un tipo. Aquí presentamos los tipos de datos existentes:
Números enteros
Números reales
Números complejos
Valores lógicos
Texto
Nulo
CLASES
Son abstracciones que especifican la estructura y el comportamiento común de un conjunto de objetos. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
Propiedades
Atributos o variables: Datos necesarios para describir los objetos (instancias) creados a partir de la clase. La combinación de sus valores determina el ESTADO de un objeto
Roles: Relaciones que una clase establece con otras clases.
Servicios, operaciones, métodos (funciones miembros en C++): acciones que un objeto conoce cómo ha de ejecutar
OBJETOS
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras.Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: metodos, eventos y atributos.
RELACION DE OBJETOS
La interacción entre objeto se efectúa mediante mensajes. Un mensaje se envía a un objeto utilizando un método de la clase.
En ocasiones un objeto envía un mensaje a otro objeto de la misma clase o de otra clase, a veces un objeto se envía asimismo el mensaje.
Las clases se pueden comunicar entre sí para eso sirve el operador de acceso. Cuando una clase A se comunica con una clase B y la primera requiere de un proceso de la segunda, a la clase A no le importa que proceso se realice en la clase B, solo le interesa el dato
EVENTOS Y MENSAJES
EVENTOS
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.
Mensajes
Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
se llama mensaje a una porción de información que un proceso emisor envía a un destinatario (El cual puede ser otro proceso, un actor o un objeto)
modelado orientado a objetos
Es un modelo de administración de datos. Las bases de datos orientadas a objetos en lugar de incorporar tablas como lo hacen las relacionales, utilizan objetos.
Los objetos de una base de datos tienen las mismas características conocidas de los objetos de los lenguajes orientados a objetos (herencia, polimorfismo, encapsulación, otros).
Este modelo admite relaciones uno a varios, uno a uno, y varios a varios.