av Hélène D'HEYGERE för 13 årar sedan
19462
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SEDIDACTA
LEXIDATA
Yannick Saint Aubert
Pour lire: VOIR, ENTENDRE, SE SOUVENIR
Niveau Grande Section
Yannick Saint-Aubert
Fichier MDI
Percevoir la relation spatiale
Percevoir les positions dans l'espace
Maîtriser la constance perceptive
Maîtriser la perception figure - fond
Maîtriser la coordination oculo-motrice
Prévoir 2 séries par élève (niveau 3)
Prévoir une série par élève (niveaux 1 et 2)
28 pièces "Paysages"
1 série de 4 pièces
4 séries de 6 pièces
SERIES "PAYSAGES"
Un paysage d'une série longue comporte:
Selon la série, ces éléments sont ordonnés différemment du premier plan aux suivants.
Possibilité d'utiliser des séries partielles.
Niveau 1
Constituer une série complète de 4 éléments.
on donne un paysage complet, et, en désordre, les images qui constitueront progressivement la série. Il s'agit d'ordonner la série du plan le plus lointain au premier plan.
Les différents éléments sont toujours situés au même endroit sur chaque carte. Ce sont seulement les relations avant-arrière qui sont modifiées.
Niveau 2
Idem, avec une série complète de 6 éléments.
Niveau 3
séries mêlées.
On propose deux séries mélangées, il s'agit de les séparer puis d'ordonner chaque série.
Fiches techniques correspondantes
CONNETRIX
Mécano
Légos
Cubes
FICHES TECHNIQUES, ETAPES DE FABRICATION
Remettre dans l'ordre les images ou photos des étapes de fabrication oude montage de l'objet.
Puis construire l'objet.
Varier le nombre d'étapes en fonction des élèves pour déterminer les 3 niveaux.
La boîte "LEA, LARS et DODO" - CELDA
Les images séquentielles présentes dans la classe
IMAGES SEQUENTIELLES
Chaque enfant reçoit une série de 6 images.
Observation et remise en ordre des images.
Raconter l'histoire au maître.
Niveau 1
Chacun reçoit une image. Le maître place l première image et raconte l'histoire. Chacun place so image, au moment voulu, dans l'ordre de l'histoire.
Variante:
Le maître place une image quelconque et non pas la première.
Niveau 2
idem, mais une série par élève
Niveau 3
idem, mais l'histoire n'est plus racontée par le maître.
DESSINETTO Jeux LUNADIS
ETAPES D'UN DESSIN
PHASE 1
Chacun à son tour choisit une carte, sans la montrer et sans la nommer.
Il donne les consignes (avec l'aide du maître éventuellement) pour que les autres élèves dessinent ce dont il s'agit.
Variante: remettre ls étapes du dessin dans l'ordre.
PHASE 2:
JEU DESSINETTO (3 niveaux de difficulté)
Il s'agit de faire deviner aux autres joueurs un dessin que l'on doit reproduire en s'inspirant d'un modèle.
Le culturel
Le rythme
Le schématique
L'événementiel
COLOREDO
Niveau 1
Placer les clous sur le modèle
Niveau 2
Observer le modèle et le reproduire
Niveau 3
Observer, mémoriser et reroduire un modèle simple.
CONSEIL
Aimanter les pièces, ou adhésif double face...
Ardoise pour compter les points
Une ou plusieurs séries de 19 hexagones colorés, dont 3 des 6 sommets portent un secteur circulaire.
Jeux de François BOULE
JEU DES HEXAGONES
UTILISATION
La règle de voisinage consiste à placer les hexagones de telle façon que les secteurs en contact se raccordent.
Niveau 1
Jeu individuel.
Essayer de placer le plus grand nombre de pièces en contact, conformément à la règle ci-dessus.
Niveau 2
Jeu à plusieurs.
Les pièces sont distribuées entre les joueurs, avec une pioche éventuelle. Chaque joueur, à son tour, doit poser une de ses pièces en la raccordant avec les pièces déjà posées. On peut convenir de donner un point par contact avec une pièce déjà posée.
Niveau 3
Idem, mais chronométré.
En individuel: avec un sablier.
A plusieurs, dans un temps défini à l'avance.
TANGRAM
PHASE 1
Manipulation libre des pièces pour créer un dessin, sans obligatoirement utiliser toutes les pièces.
PHASE 2
Niveau 1
Modèle imposé.
L'élève replace les pièces sur le modèle.
Niveau 2
Modèle imposé.
L'élève reproduit le dessin en ayant le modèle en miniature sous les yeux (les décompositions en pièces sont représentées sur le modèle)
Niveau 3
Modèle imposé.
Le modèle ne représente que le contour du dessin.
JEU DES PETITS CHEVAUX
JEU DE L'OIE
PUZZLES
Niveau 1
Puzzles de 8 à 16 pièces
Niveau 2
Puzzles de 24 à 40 pièces
Niveau 3
Puzzles de 48 à 60 pièces
Jeu Panoramix (dans le commerce)
PANORAMIX
Reconstituer un paysage en respectant les différents plans, à partir d'une photo.
Niveau 1
avec 3 puis 4 éléments
Niveau 2
avec 5 éléments
Niveau 3
avec 6 éléments
Sablier
Chronomètre
Planches et étiquettes du jeu "Tu vois et tu complètes" NATHAN
JEU DES CALQUES
Etape 1
Observation et langage oral.
Verbalisation, anticipation sur les détails manquants sur la planche, une planche à la fois.
Etape 2: JEU DES CALQUES
Niveau 1
Chaque enfant a sa planche, ses étiquettes détails. Il doit replacer les détails au bon endroit.
Autocorrection.
Un jeton par bonne réponse
Niveau 2
Idem avec sablier
Niveau 3
Idem avec chronomètre
JEU DU PAPIER CADEAU
Mêmes règles que pour les puzzles d'orientation, mais chaque planche comporte des cases occupées par 4 motifs différents selon des orientations diverses.
Les pièces correspondantes
Prévoir un support par élève
Les hiboux
Les ciseaux
Les libellules
Les épingles
Les lapins
Les coccinelles
PUZZLES D'ORIENTATION
Chaque planche support comporte 16 cases, occupées par un motif selon des orientations diverses.
Il s'agit de déposer chaque pièce du puzzle sur la planche support de façon à respecter l'orientation.
Cette actiivté peut être individuelle et muette, la validation se fait en vérifiant que la pièce ait été placée sur le bon emplacement, avec la bonne orientation.
Mais la question intéressante consiste à savoir quels sont les indices prélevés. Pour y répondre, on peut envisager une phase de travail en groupe avec échange verbal.
Niveau 1: Pièces d'une case
Niveau 2: Pièces de 2 cases
Niveau 3: Pièces de 4 cases
(Tenir compte du voisinage pour les niveaux 2 et 3)
Développer les composantes de cette élaboration
La sémantique
L'accès à la bonne forme
Les chemins procéduraux
La prise d'indices
Le schéma corporel
Images de FRANCOIS BOULE
Filles
Maisons
Grenouilles
Les Mathoeufs, objets divers, formes/couleurs...
Des tableaux vierges
Tableaux à double entrée
Classement selon 2 critères.
Les Mathoeufs
JEU DU PORTRAIT
Un meneur de jeu.
Les autres doivent deviner en posant des questions fermées.
Niveau 1:
Avec les Mathoeufs.
Le meneur construit un Mathoeuf en cachette. En posant une série de questions auxquelles le meneur ne répond que par OUI ou NON, les élèves doivent construire leur Mathoeuf identique au fur et à mesure, et retrouver ainsi le Mathoeuf caché.
Niveau 2:
Idem, sans construire le Mathoeuf. Uniquement de mémoire.
Niveau 3:
Idem, mais penser à une personne ou un objet présent dans la salle.
Développement de l'image mentale.
cartes à découper
DOMINO DES ANIMAUX
pricipe du jeu de dominos...
Associer chaque animal à son milieu ou son lieu de vie.
LEXICO NATHAN (Partie d'un tout)
Douze familles de 4 cartes qui représentent un objet ou un animal décomposé en 4 parties.
Pour compléter sa famille, il faut énoncer la ou les parties manquantes de l'objet ou de l'animal.
Des jetons
Un dé (gommettes collées sur les 6 faces)
Les cartes des catégories sémantiques
JEU DU SABLIER
Carte:
Les 6 cartes sont étalées, face cachée.
Au dos de chaque carte est collée une gommette de couleur.
Le joueur lance le dé de couleur qui indique la carte de catégorie de la partie.
On retourne le sablier, le joueur doit nommer le plus possible de mots connus de la catégorie.
On retourne la carte, le joueur gagne un jeton pour chaque réponse présente sur la carte.
La même carte peut être utilisée plusieurs fois au cours de la partie. Hasard du dé.
Des jetons de couleur
Un pion par joueur
Un dé
Planche support et cartes du jeu à découper
JEU DE MONSIEUR BONHOMME
Principe du jeu de l'Oie
Le joueur gagne un jeton pour chaque bonne réponse.
Le gagnant est celui qui a récolté le plus de jetons.
Une boîte à compartiments ou petit coffret à tiroirs
Des objets divers, des images
BOÎTE A TRI
jeu de Niveau 3
Toutes les images, ou les objets sont étalés sur la table. Les ranger de façon logique dans les 3 compartiments de la boîte.
LEXICO Nathan (Jeu de familles)
Jeu de Niveau 2
Huit familles de 6 cartes qui représentent des familles d'objets. Il faut compléter sa famille en énonçant le nom de la famille (ex: ustensiles de cuisine) et le nom des objets demandés (ex: la louche)
Une bande située en haut de chaque carte permet d'identifier les objets manquants.
Catégories JEUX EN BOIS
Jeux (puzzles d'encastrement en bois, trouvés dans le commerce et portant sur un thème donné: la ferme, les animaux, les transports...)
Jeu de Niveau 1
Distribuer à chaque élève les pièces de deux catégoris mélangées.
Effectuer un tri, énoncer le critère.
Isoler des propriétés: LOGIQUE
Organiser le réel par des traits définitoires
Réaliser une catégorisation naturelle prototypique
Réaliser une catégorisation naturelle schématique
Réaliser une catégorisation liée à ce qui existe dans le monde: TAXONOMIE
Jetons
Objets divers, images
Des quadrillages vierges
JEU DU QUADRILLAGE
Niveau 1
Trois objets sont placés sur le support quadrillage modèle. 30 secondes pour mémoriser la place de chaque objet. On cache le modèle. Chacun reproduit sur son support.
Autocorrection.
Un jeton pour chaque gagnant.
Niveau 2
Avec 4 objets
Niveau 3
Avec 5 objets ou plus.
Un chronomètre
Un sablier
Des jeux de Mémory créés pour varier le jeu: constellations du dé, lettres...
Des jeux de Mémory du commerce ou créés (images)
MEMORY
Retrouver le plus de paires d'images.
Niveau 1
Avec 4 paires d'images.
Puis augmenter le nombre de paires progressivement.
Variante:
Utiliser le sablier ou le chronomètre.
Des perles de formes et couleurs différentes
Un plumier
JEU DU PLUMIER
Dans un plumier, le maître prépare un algorithme fait avec des perles. Temps d'observation, puis le plumier est refermé. Chacun reproduit l'algorithme.
Niveau 1
Agorithme simple 1 - 1, ou 2 - 2
2 couleurs pour une forme, ou 2 formes pour une couleur)
Niveau 2
Faire varier la couleur et la forme de façon régulière.
Niveau 3
Faire varier la couleur et/ou la forme de façon irrégulière.
Boîte de jeu LES MATHOEUFS (ASCO)
180 pièces permettent de créer 36 Mathoeufs
MATHOEUFS
Niveau 1
Un élève habille son bonhomme en cachette. Il le présente au groupe, puis le cache. Les autres doivent le mémoriser et le reconstruire à l'identique.
Niveau 2
Idem avec deux modèles (mais chacun n'en reproduit qu'un seul)
Niveau 3
Idem avec deux modèles (et chacun reproduit les deux)
Augmentation de l'empan mnésique.
Boîte du JEU DES SARDINES (DJECO)
10 cartes "boîte à sardines"
40 cartes sardines
JEU DES SARDINES
BUT DU JEU
Récupérer le plus de sardines possible.
Niveau 1
Jeu de memory avec les cartes sardines qui sont toutes en double dans le jeu (varier le nombre de cartes en fonction du nombre d'enfants dans le groupe)
Niveau 2
Règle du jeu des sardines en ayant pris connaissance de ses cartes avant de découvrir la boîte à sardines avec verbalisation: description précise des sardines.
Niveau 3 REGLE DU JEU
Distribuer 5 cartes à chaque joueur. le reste constitue la pioche. Les cartes "boîtes à sardines" sont disposées au centre, en pile et face cachée. Sans les regarder, les joueurs disposent leurs 5 cartes devant eux, face cachée. On retourne une carte "boîte à sardines", les joueurs observent pendant quelques secondes les sardines dans la boîte pour les mémoriser. Lorsue tout le monde est prêt, on retourne à nouveau la carte "boîte à sardines". Les joueurs regardent leurs 5 cartes, puis placent devant eux les cartes "sardines" quils pensent avoir vues sur la carte "boîte à sardines". S'ils ont 2 cartes identiques, ils n'en placent qu'une. Quand tout le monde a fini, on vérifie en découvrant à nouveau la carte "boîte à sardines". Si les sardines placées sont effectivement dans la boîte, les joueurs les conservent, elles forment le paquet de cartes gagnées qu'il faudra compter à la fin de la partie.
Prévoir un jeu de cartes par élève
Cartes- images des objets présents sur les posters
Prévoir un exemplaire de chaque poster par élève
Des planches "Posters de la vie quotidienne"
La salle de jeux
Le repas
Les transports
La plage
La chambre des enfants
La chambre de bébé
Le jardin
La classe
JEU DU POSTER
Etape 1:
Observation et langage oral: acquisition du vocabulaire nécessaire au jeu, une planche à la fois.
Chaque enfant trie les images qui correspondent au support: d'un côté celles qu'il peut nommer, de l'autre celles qu'il ne peut pas nommer.
Interactions entre les élèves
Répétition du vocabulaire jusqu'à mémorisation.
Etape 2: JEU DU POSTER
Un élève du groupe est meneur de jeu. Il choisit une planche qu'il montre à ses camarades, et nomme les objets qu'il voit.
Niveau 1
Chaque enfant a un exemplaire de la planche devant les yeux, le meneur de jeu nomme 3 objets. Les élèves doivent retrouver ces 3 objets parmi leur jeu de cartes.
Niveau 2
Idem avec 5 objets et la planche en support.
Niveau 3
Idem avec 3 puis 5 objets, sans le support visuel.
TELEPHONE ARABE
Un éève (ou l'adulte) dit un mot ou une phrase au voisin, celui-ci répète au suivant et ainsi de suite.
Le dernier enfant le dit à haute voix.
Le message ne doit pas être déformé à la fin du tour.
Niveau 1: un mot
Niveau 2: une phrase courte
Niveau 3: une phrase complexe
CHAÎNAGES DE MOTS
Chacun à son tour dit un mot, le voisin en dit un autre qui commence par la dernière syllabe du mot précédent.
Niveau 1: avec 2 élèves
Niveau 2: avec 3 élèves
Niveau 3: avec le groupe entier (5 élèves maxi)
Boîte de jeu Memo-mime MB jeux
Sujet secondaire
4 supports plastique
56 cartes
MEMO-MIME
BUT DU JEU:
Être le dernier joueur à pouvoir répéter la séquence de mimes sans faute.
PREPARATION:
Mélanger les cartes, former un paquet que vous placez, face cachée, au milieu des joueurs. Donner à chacun des joueurs un support et choisir celui qui commencera la partie. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
LE JEU:
CHAÎNAGES DE GESTES
Chacun à son tour invente un geste et le reproduit.
Le voisin reproduit ce geste et en invente u autre, et ainsi de suite.
Niveau 1: avec 2 élèves
Niveau 2: avec 3 élèves
Niveau 3: avec le groupe entier (5 élèves maxi)
Développer les modes d'accès à la mémoire
La reconnaissance
Le rappel
Développer son empan mnésique
Utiliser son empan mnésique
dans le format sémantique de l'information
dans le format imagé de l'information
Signes
Formes
...
Perles de différentes formes et couleurs
Formes géométriques
Instruments de musique
Objets de la classe
JEU DE KIM
Niveau 1:
On place trois objets, on observe, on cache et on nomme les objets.
Niveau 2:
Augmenter le nombre d'objets.
Niveau 3:
Observer les objets et nommer celui qui a été enlevé uniquement.
Variantes:
Déplacer les objets, insérer un élément distracteur (mener une activité sans rapport avec la première avant de faire nommer les objets...)
Objets divers
Un petit sac
JEU DU SAC MAGIQUE
Niveau 1:
Trois objets sont cachés dans le sac. L'élève plonge la main dans le sac, sans regarder à l'intérieur, et doit nommer les trois objets.
Niveau 2:
Idem avec 5 objets.
Niveau 3:
L'élève doit découvrir les objets, les mémoriser et les nommer après avoir enlevé la main du sac.
Variante:
Utiliser un élément distracteur entre le moment où l'élève mémorise et celui où il nomme.
Matériel
cartes
Pour éviter la copie entre élèves d'un même groupe, chacun reçoit des cartes différentes lorsque cela est possible, et doit donc prêter attention à un mot différent.
Textes
JEU DES HISTOIRES
Phase 1: COMPREHENSION
L'enseignante lit l'histoire aux élèves après leur avoir demandé d'être bien attentifs.
Verbalisation de l'histoire: Qu'avez-vous retenu?
Phase 2: COMPREHENSION ET ANTICIPATION
Deuxième lecture, paragraphe par paragraphe.
Questionnement d'anticipation: Que va-t-il se passer dans le paragraphe suivant?
Phase 3: ATTENTION AUDITIVE
Troisième lecture.
Être capable d'une attention partagée
Résister aux éléments distracteurs
Automatiser son attention
Maintenir son attention