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av Jefferson Ocampo för 1 år sedan

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Introducción a la POO

La programación orientada a objetos (POO) ha evolucionado significativamente a lo largo del tiempo, ofreciendo un mayor control sobre los programas mediante el uso de objetos autónomos.

Introducción a la POO

Introducción a la POO

Planteamiento de la implementación

Planificación jerárquica de clases
Consejos para planificar modelos previos a la planificación de clases

Los métodos no son funciones

No defina métodos como si fueran funciones, sino como acciones inherentes al objeto, con la finalidad de cambiar el funcionamiento interno sin que cambie el nombre de la clase ni losnombre de los métodos

No pensar en forma procedural

En OOP no se puede pensar de una forma procedural, una clase no es un conjunto de funciones relacionadas, es un objeto tan real como los demás que están fuera del ordenador. Los objetos son de verdad, no son cajas de almacenamiento de código.

Dividir

Construir métodos en pequeñas tareas con la finalidad de aumentar la probabilidad de reutilizar el método en otro momento

Uso de herramientas como "Rational Rose"

¿Que es POO?

Son un conjunto de técnicas que permiten incrementar el proceso de producción de software; aumentando la productividad por un lado y permitiéndo abordar proyectos de mayor envergadura

Programación orientada a objetos

Sobrecarga
Es cuando se tienen carios métodos con el mismo nombre siempre y cuando los parámetros recibidos o el numero de ellos sean diferentes
Polimorfismo
Se entiende por aquella cualidad que poseen los objetos para responder de distinto modo ante el mismo mensaje.
Encapsulación
Es un mecanismo para reunir datos y métodos dentro de una estructura ocultando la implementación del objeto, es decir, impidiendo el acceso a los datos por cualquier medio que no sean los servicios propuestos.
Herencia
La herencia, es la cualidad más importante de la POO, ya que le permite reutilizar todo el código escrito para las superclases re-escribiendo solo aquellas diferencias que existan entre éstas y las subclases.
Definición de objetos
Conjunto de datos (características o atributos) y métodos (los comportamientos que se puedan realizar)
Definición de clase
Una clase, es simplemente una abstracción que hacemos de nuestra experiencia sensible

Revisión histórica

Evolución histórica
Evolución en cuanto al enfoque

Programación declarativa

PROLOG

No se programa, sino que se declaran hechos, es la maquinaria del lenguaje quien se encargará de extraer las conclusiones que resulten inferibles de estos hechos.

Se basa en manipulaciones lógicas, utiliza la lógica proposicional, lógica de predicados para realizar sus deducciones.

Programación procedural

Se deben establecer hechos, reglas de manejo de decisiones y como alcanzar el objetivos que se persigue

Algunos lenguajes que trabajan de forma procedural

C

Java

Evolución en cuanto a la conceptualización

Programación orientada a objetos

Ofrece mayor dominio sobre el programa ya que los objetos son entidades autónomas que se controlan a si mismos

Programación estructurada

Se destaca por usar subprogramas o funciones con la finalidad de mejorar la calidad y tiempo de desarrollo minimizando errores

Programación Lineal

Cada línea de programa debe ir precedida de un identificador (una etiqueta) para poder referenciarla

Evolución en cuanto a tecnología

Lenguaje de alto nivel

Mas rápido y simple, ayuda a detectar y corregir los errores mas fácilmente

La sintaxis de las instrucciones y los nemónicos se parecen algo más al lenguaje cotidiano

Cada instrucción de lenguaje de alto nivel equivale a cientos de instrucciones en un ensamblador

Microprocesadores

Lenguajes ensambladores o lenguaje de bajo nivel

Transcripción de nemonicos (palabras fáciles de recordar) a secuencias de unos y ceros

Lenguaje hexadecimal

Equivalente a 16 ceros o unos