av rteixeira001 r för 9 årar sedan
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El consumo de televisión e Internet -y de esas
otras pantallas-, genera una enorme preocupación entre las familias, que son conscientes de que son tecnologías con enormes ventajas educativas pero que también tienen sus riesgos.
FUENTE:
Torres, E. y Gabantxo, M. (2007). Familia, televisión e internet, ¿tenemos el enemigo en casa? Pautas para el consumo seguro y crítico de las pantallas. Departamento de Educación, Universidades e investigación del Gobierno Vasco, Fundación Euskaltel y EHIGE Confederación de Asociaciones de Madres y Padres de la Escuela Pública Vasca.
Con estas recomendaciones intentamos aconsejar a las familias a que hagan un buen uso de las tecnologías que utilizan a diario. Nunca obligamos a cumplirlas, cada familia es libre de acordar una serie de pautas para llegar a un acuerdo y que los más pequeños salgan beneficiados.
FUENTES:
Moya Martinez, A.M (2009). Las nuevas tecnologías en la educación. Innovación y experiencias educativas (24).Granada. Recuperado el 20 de noviembre de 2014 en http://www.csi-csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_24/ANTONIA_M_MOYA_1.pdf
Pinto Lobo, M.R (2006). La televisión en la familia. Guia para padres y educadores (2º Edición). Universidad Pontificia de Salamanca. Recuperado el 26 de noviembre de 2014 en http://www.agenciasic.com/wp-content/uploads/2009/09/tvfamilia2006.pdf
OBSERVACIONES VISTAS EN LA ESTANCIA DE PRÁCTICAS.
¿Estaban presentes las TIC en la escuela?
¿Qué tipo de pantallas estaban presentes en el centro y aula?
¿El alumnado tenía permitido su uso?
¿El uso era libre o por el contrario restringido?
¿El profesorado tenía formación previa para el uso de las TIC?
En el centro Carmelitas del Sagrado Corazón, las TIC están muy presentes. Todas las aulas del segundo ciclo de Educación Infatil constan de un ipad común y un proyector para realizar diversas actividades.
Estas actividades están siempre supervisadas por los distintos docentes. Asimismo, cada aula tiene un "txoko" donde hay 6 ipads y los niños y niñas tienen la posibilidad de utilizarlos individualmente, con gran libertad.
A su vez, desde el primer curso de primaria cada alumno debe disponer de un ipad individual, que suple la necesidad de libros de texto y otro tipo de material escolar.
El profesorado está preparado para el uso de las distintas pantallas, pero como nunca se sabe cuando pueden fallar las nuevas tecnologías, tienen a su disposición personal de mantenimiento capacitados para resolver los problemas que las distintas pantallas presentar.
En el centro de Kimba en San Martín no se hacía mucho uso de las TIC. Todas las aulas tenían un ordenador y era utilizado únicamente por el profesorado para poner diversas canciones. Por lo tanto, el alumnado no tiene permitido usar los ordenadores.
Por último, comentar que el profesorado tenia formación previa para el uso de las TIC, para poder solventar las posibles complicaciones.
La entrevista es una situación ideal para el intercambio de información en torno al niño, la puesta en común y búsqueda de distintas estrategias educativas, etc. y normalmente ofrece muchos más datos que otros canales.
FUENTE:
Palacios, J., & Paniagua, G. (1992). Infantil: colaboración de los padres. Ministerio de Educación y Ciencia, Secretaría de Estado de Educación.
Preguntas que se realizan a profesores/as:
·¿Utilizas las nuevas tecnologías en el aula? ¿Qué tipo de pantallas hay (ordenador, televisión, tablet, pizarra electrónica)?
·¿Qué tipo de actividades realizas con ellas?
¿Cuántas horas dedicáis a su uso?
·¿Los niños pueden acceder a las pantallas o tienen acceso restringido?
·¿Informas a las familias sobre el uso eficiente de las nuevas tecnologías?
·¿Estás de acuerdo con esta revolución tecnológica que se está dando? ¿Cómo crees que afecta esto a la infancia?
Preguntas que se realizan a padres/madres:
.¿Qué tipo de pantallas tenéis en casa?
·¿Dejas que tu hijo use todo tipo depantallas (televisión, ordenador, tablets, móviles) o tienen uso restringido?
.¿Cuántas horas al día utiliza tu hijo lasnuevas tecnologías?
·¿Estás tú acompañándole mientras las usa o está él solo?
·¿Qué programas o series de televisión le gustan?
·¿Tiene videojuegos?
·¿Hay algún programa o serie que no dejes ver a tu hijo?
·¿Qué piensas del uso de las nuevas tecnologías en las aulas? ¿Estás a favor o en contra?
·¿Estás de acuerdo con esta revolución tecnológica que se está dando?, ¿cómo crees que afecta esto a la infancia?
Conclusiones generales
Si quieres saber más... este apartado está dedicado a la ampliación de la información que analizamos en el resto de los apartados.
García Matilla,A. (2011). Una televisión para la educación. La utopía posible. Barcelona: Gedisa. Recuperado el 10 de diciembre de 2014 en http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n3/resenas/una_television_para_la_educacion_la_utopia_posible.pdf
Crear un canal únicamente educativo basado en un proyecto de Estado que pueda servir de verdadero apoyo al profesorado
Experimentar formatos novedosos que puedan llegar gratamente a la audiencia
Promover espacios con intencionalidad educativa
Educar en el medio a través de la propia programación televisiva
Cambios en la legislación que rige la televisión
Torres, E., Gabantxo, M., & Eizaguirre, A. (2008). Familia, televisión e internet,¿ tenemos el enemigo en casa?: pautas para el consumo seguro y crítico de las pantallas. Departamento de Educación, Universidades e investigación del Gobierno Vasco.
Gran facilidad para encontrar contenidos violentos o sexuales.
Es el reflejo de la sociedad
Supone nuevas e increibles formas para la comunicación humana
Solo el 25%de la programación está destinada a programas infantiles
Medio de comunicación más utilizado
Niños, niñas y adolescentes entre los 4 y 18 años ven la televisión un promedio de 3 horas al dia
FUENTE (ARTÍCULO)
Ferres i Prats, J. (1998). Televisión, familia e imitación. Comunicar (10), pp 33-39. Recuperado el 10 de diciembre de 2014 en http://www.revistacomunicar.com/verpdf.php?numero=10&articulo=10-1998-06
Medrano-Samaniego, C.; Palacios, S.; Aierbe-Barandiaran, A. (2007). Los hábitos y preferencias televisivas en jóvenes y adolescentes. Revista Latina de Comunicación Social (pp. 13-27). País Vasco. Recuperado el 10 de diciembre de 2014 en http://www.revistalatinacs.org/200702Medrano_S_yotros.htm
Desplazamiento de otras actividades
Preferencias televisivas de la juventud
Número de televisiones en cada hogar
Tiempo dedicado al visionado de la televisión y percepción de la adecuación de la dieta televisiva
En este apartado hacemos alusión a leyes españolas en relación con la infancia y las nuevas tecnologías.
El código de autorregulación es un acuerdo firmado por TVE, ANTENA 3, TELE 5 y SOGECABLE, con el apoyo del Gobierno, en el que estas cadenas se comprometen a regular su programación y contenidos de manera que no perjudiquen el desarrollo de los niños, niñas y jóvenes.
Dos órganos cuidan de que se cumpla el código:
-El comité de Autorregulación (Cadenas de televisión, productoras y periodistas...)
-La comisión mixta de seguimiento (Cadenas de televisión, organizaciones de padres y madres...)
Tres principios:
1. El control de la emisión de contenidos no aptos para menores en determinados horarios.
2. El respeto de los derechos de los niños y niñas que participan en la programación de televisión.
3. La colaboración con los adultos para facilitar el control de lo que ven los niños y niñas a su cargo.
Tres medidas principales:
1. Establecer horarios protegidos y de especial protección.
2. Respetar los derechos de los niños y niñas en los programas y en la publicidad.
3. Reforzar la clasificación de los contenidos.
Se establecen las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de EI (3-6 años), se indica que la finalidad de esta etapa es la de “contribuir al desarrollo físico, afectivo, social e intelectual de los niños y las niñas” y que la metodología se basará “en las experiencias, las actividades y el juego y se aplicarán en un ambiente de afecto y confianza, para potenciar su autoestima e integración social”. En cuanto a las Tic, este decreto aconseja que los niños “identifiquen el papel que estas tecnologías tienen en sus vidas, interesándose
por su conocimiento e iniciándose en su uso”
Este decreto aconseja que los niños identifiquen el papel que estas tecnologías tienen en sus vidas, interesándose por su conocimiento e iniciándose en su uso.
Se basa en las actividades y el juego y se aplicarán en un ambiente de afecto y confianza, para potenciar su autoestima e integración social.
Contribuir al desarrollo físico, afectivo, social e intelectual de los niños y las niñas.
Este apartado está dedicado a las tecnologías que nos rodean (en especial a los niños y niñas) haciendo especial hincapié en las pantallas. Asimismo, queremos hacer una distinción entre las ventajas y desventajas que tiene cada una de dichas pantallas. Por otra parte, también queremos hacer referencia al uso que se le da a las pantallas en la escuela.
¿Qué debe saber el educador y la educadora para hacer un buen uso de las pantallas en el aula?
FUENTE:
Robles-Meléndez, W. (2012). Tecnología en el aula infantil. Apuntes y comentarios.ᅠRevista Complutense de Educación,ᅠ23(1), 149-160. Recuperado el 9 de diciembre de 2014 de http://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/39107/37720
Reflexión y valoración: como sabré que las mismas lograron los fines y propó- sitos igualmente como cuales fueron más efectivas.
Expectativas y roles: al emplearlas, qué espero de los niños; cuál será su rol; cómo veo mi rol como maestro.
Fines para su integración y uso: cómo proponemos emplearlas, cuáles son sus propósitos dentro de las experiencias curriculares, cómo contribuirán al aprendizaje de los niños.
Experiencia y conocimiento profesional sobre las tecnologías: cuánto conozco sobre las tecnologías, cuál es mi experiencia como usuario; que debo conocer antes de integrarlas.
Conocimiento de los niños y sus características del desarrollo: Saber y tener un conocimiento claro sobre los niños con atención a las características individuales del grupo de niños con las cuales se emplearán; Considerar aquellas que mejor respondan a los niños.
Pizarra digital
La pizarra digital es un sistema tecnológico que consiste básicamente en un ordenador multimedia conectado a Internet y un videoproyector.
FUENTE:
Marquès, P., & Casals, P. (2002). La pizarra digital en el aula de clase, una de las tres bases tecnológicas de la escuela del futuro.ᅠRevista Fuentes, 4. Recuperado el 18 de diciembre de 2014 de http://institucional.us.es/revistas/fuente/4/MONOGRAFICOS/LA%20PIZARRA%20DIGITAL%20EN%20EL%20AULA%20DE%20CLASE.pdf
Posibilidades para su utilización en la escuela
El rincón del ordenador: tener la pizarra digital en un punto concreto del aula también contribuirá a atender la diversidad y la multiculturalidad del alumnado.
Uso conjunto por el profesor y los estudiantes
Uso participativo por los estudiantes
Uso como apoyo a las explicaciones del profesorado y para el tratamiento de la diversidad.
Smartphones
Rivas, C. V. V. Los desafíos de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para padres y madres de niños y niñas en etapa preescolar. Integración Académica en Psicología. Recuperado el 10 de diciembre de 2014 de http://www.alfepsi.org/attachments/article/349/Integraci%C3%B3n%20Acad%C3%A9mica%20en%20Psicolog%C3%ADa%20-%20V2N6.pdf#page=61
Cambra, U. C., & Herrero, S. G. (2014, August). Preferencias, opiniones, actitudes y experiencias de los adolescentes respecto al uso del smartphone. In Parámetros actuales de evaluación para la comunicación persuasiva (p. 151). Recuperado el 10 de Diciembre de 2014 de http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=llmEBAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA151&dq=smartphones+en+la+infancia&ots=9noQCfrgZc&sig=rqNC8bpQnB-6PxwMfvXwGA5dI2M#v=onepage&q&f=false
Riesgo de conductas adictivas
Los niños carecen de técnicas para realizar las críticas necesarias para afrontar las situaciones de carácter complejo que se viven en la red
Exposición a potenciales riesgos de internet sin supervisión de un adulto
Influencia negativamente en el desarrollo de su identidad personal
Econocomicamente accesible
Permiten una conexión a internet instantánea y de facil acceso
Permiten un transporte muy cómodo
Ordenador
FUENTE (LIBRO) :
Escribano, C. L. (2007). La utilización del ordenador durante la infancia desde una perspectiva psicológica. Introducción temprana a las TIC: estrategias para educar en un uso responsable en Educación Infantil y Primaria (pp. 97-119). Secretaría General Técnica.
"Depende del contexto y de cómo se utilice"
El software utilizado y la metodología deben estar en consonancia con los objetivos de aprendizaje propuestos
El papel del adulto como mediador es necesario
La tecnología por sí misma no cambiará la enseñanza
FUENTE (LIBRO):
Escribano, C. L. (2007). La utilización del ordenador durante la infancia desde una perspectiva psicológica. Introducción temprana a las TIC: estrategias para educar en un uso responsable en Educación Infantil y Primaria (pp. 97-119). Secretaría General Técnica.
Disminución de relaciones sociales
Peores resultados en el aprendizaje
Empobrecen la creatividad
Estimulación del desarrollo cognitivo
Buenos resultados en escritura y matemáticas
Buena preparación para el colegio
Los niños dedican cinco horas a la semana a jugar con el ordenador y solo una hora semanal para fines educativos
Existe riesgo de adicción
Los niños pasan mucho tiempo solos frente al ordenador, sin supervisión directa del aldulto
Tablet
FUENTE:
Palma-Nieto, A. M. (2013). LA EDUCACIÓN EN LA PUNTA DE LOS DEDOS: el iPad como herramienta de motivación para el aprendizaje del vocabulario en LE. Recuperado el 1 de diciembre de 2014 de http://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/1513/2013_01_30_TFM_ESTUDIO_DEL_TRABAJO.pdf?sequence=1
Aspectos negativos
Algunas apps son demasiado difíciles o demasiado fáciles
Ausencia de contenidos locales o fonemas
Aspectos positivos
Aprendizaje individualizado, ya que la mayoría de las apps proporcionan comentarios y correcciones
Aprendizaje por repetición, mediante juegos de palabras que ayudan a ampliar el vocabulario
Refuerzo y exploración de conceptos aprendidos en situaciones nuevas
Fáciles de usar
Aprendizaje personalizado
Permite que el alumno aprenda en cualquier momento y en cualquier lugar, que elija sus aplicaciones en función de sus objetivos y necesidades específicas.
Refuerzo del aprendizaje
Mayor implicación del alumnado, con mayor creatividad y nivel de autonomía en el aprendizaje. Mejora las destrezas de expresión oral, la productividad del discente y el trabajo colaborativo
Televisión
PUBLICIDAD
Igualdad de género
En este vídeo podemos ver como muestran un anuncio no sexista en el que tanto niños como niñas pueden jugar con los mismos juguetes sin promover ningún estereotipo.
Sexismo
Gracias a estos vídeos de publicidad podemos apreciar el sexismo que existe en muchos anuncios de juguetes, ya que intentan vender elementos asociándolos al sexo de cada criatura. Esto es, las muñecas y el color rosa a las niñas y los juguetes de acción o los coches y el color azul a los niños.
DIBUJOS ANIMADOS
FUENTE:
EKMAN, L. P., & GARCÍA, M. L. S. (2009). La influencia de la televisión en los niños. Enseñanza & Teaching, 21. Recuperado el 22 de noviembre de 2014 de http://rca.usal.es/index.php/0212-5374/article/view/4039/4063
VIOLENCIA
FUENTE:
Pérez i Garcias, A. y Urbina Ramírez, S. (2005). Violencia en los dibujos
animados de ayer y hoy. Comunicar: Revista Científica Iberoamericana De
Comunicación y Educación, (25).
Comportamientos o acciones violentas
¿Cuáles son los comportamientos y acciones violentas en los dibujos animados?
- Apuntar, encañonar
- Disparar (mediante poderes, cualquier arma, cualquier cosa)
- Lanzar objetos
- Agredir con objetos (a alguien o a algo, atropellar, envenenar)
- Agresión sin objetos (empujar, embestir, zancadillear, abofetear, …)
- Inmovilizar, encerrar (en cualquier recinto o con cualquier cosa)
- Agresiones sobre o contra objetos, o propiedades (robo, rotura de objetos, …)
- Persecuciones
- Accidentes violentos (rocas que caen, caer por precipicio)
SERIES ANTIGUAS
Colores alegres o pasteles y estética en general fresca
A tenor de lo anterior, podría argumentarse que se trata de una «violencia recreativa» o ligera (recordemos además que los protagonistas son normalmente animales)
Tom y Jerry
Pese a todo, los «malos» aparecen intactos en la siguiente escena tras haber sufrido un grave accidente
La violencia está más relacionada con situaciones fantásticas o irreales, que desafían en muchos casos las leyes de la física
La Hormiga Atómica
El tipo de violencia se basa preferentemente en las caídas, choques, golpes con objetos, peleas y persecuciones
El Correcaminos y el Coyote
Generalmente los «buenos» salen ilesos (como puede ser el caso del Correcaminos o la Hormiga Atómica) y las manifestaciones de la acción violenta se producen básicamente mediante efectos visuales para mostrar el dolor (estrellas, ojos desorbitados...)
Los aparentemente más débiles suelen ser los vencedores en las pugnas
Los protagonistas son mayoritariamente animales que adoptan comportamientos humanos
El oso Yogui
Bugs Bunny
SERIES RECIENTES
Caracteristicas
Los colores y la estética varían mucho según las series
Es de destacar la presencia de monstruos en algunas series (lo que era bastante infrecuente en las series antiguas)
La violencia es, normalmente, más realista aunque no exenta de tintes cómicos (por ejemplo, si Shin Chan recibe un cachete se le enrojece la mejilla); ocasionalmente, la violencia es detallada y con ensañamiento ( las Supernenas decapitando a su enemigo)
Shin Chan
Las supernenas
Las situaciones responden fielmente a la realidad y las tramas se desarrollan en escenarios cotidianos
Predomina la agresión directa (peleas, golpes,..) y los disparos, básicamente mediante poderes. Son más frecuentes los insultos
Los protagonistas son mayoritariamente humanos. Los animales aparecen como mascota (como es el caso de Lilo y Stich o Doraemon), aunque con atributos humanos, o con elementos humorísticos ( ratones y búho, en las Tres Mellizas)
EJEMPLO
Doraemon
Las tres mellizas
Lilo y Stich
El tipo de violencia de las series antiguas se basa más en las caídas, choques,... golpes con objetos, peleas y persecuciones; mientras que en las series actuales predominan las acciones violentas de lucha, disparos y agresiones contra objetos
Manifestaciones y resultados de la violencia
¿Cuáles son las manifestaciones y resultados de la violencia?
- Efectos visuales diversos: estrellas, ojos desorbitados, lengua fuera, salir humo del cuerpo)
- Deformaciones del cuerpo
- Roturas en la ropa (también despeinado, suciedad, quemaduras)
- Desmayarse
- Vendajes
- Cambios de voz y verbalizaciones (ay, huy, ahhh, qué daño, …)
En las series actuales la manifestación de los resultados de la violencia apenas es apreciable. Mientras que en las antiguas, destacan los efectos visuales y las deformaciones del cuerpo.
Manifestación de sentimientos previa a la violencia
¿Qué tipo de elementos utilizan en los dibujos animados antes de llegar a la violencia?
- Gritos
- Llanto
- Sudor
- Tiritar
- Sorpresa, inmovilidad
- Risas
- Pedir ayuda e implorar
La diferencia en la manifestación de sentimientos es prácticamente irrelevante entre en las series antiguas y las actuales. Ambas haces bastante uso de los gritos y de la solicitud de ayuda
Lenguaje violento
¿Qué tipo de lenguaje violento utilizan en los dibujos animados?
- Insultos y palabrotas
- Amenazas, intimidaciones (verbales o gestuales)
El índice de lenguaje violento de las actuales es casi del doble de las antiguas. Crece en amenazas y se triplica en insultos
La infancia se caracteriza por su permeabilidad y maleabilidad, y se trata, por tanto, de un sector de la población especialmente sensible e influenciable. Así los dibujos animados se convierten en un medio con gran capacidad de incidencia en los niños.
Los alumnos prefieren los programas infantiles caracterizados por tener más acción y violencia, más espontaneidad, manifestada en muchas ocasiones en actitudes inadecuadas de los personajes.
PROGRAMACIÓN
FUENTE
Fernández Prieto, M., & Digón Regueiro, P. (2009). La programación infantil y juvenil en la televisión mejorada. Recuperado el 16 de noviembre de 2014 de https://dspace.usc.es/bitstream/10347/4976/1/pg_051-058_innovacion19.pdf
BOING
Canal de carácter infantil que influye en las criaturas con sus series. Entre ellas, destacan "Doraemon", "Hora de aventuras", etc.
CLAN TV
Canal dirigido a la infancia en el que se representan series que entretienen y educan a los niños y niñas como pueden ser "Peppa Pig", "Dora la exploradora", "Pocoyó, etc.
DISNEY CHANNEL
La serie "Little Einsteins", reproducen de forma clara estereotipos marcadamente sexistas, no sólo en la representación de los cuatro personajes, Leo, June, Quincy y Annie, sino, y de forma más obvia, en la selección de los compositores, pintores y otros artistas, la cual reproduce el canon occidental y la ideología patriarcal en el campo del arte silenciando el activo papel y las importantes aportaciones de las compositoras, pintoras y otras artistas a lo largo de la historia y en la actualidad.
Disney no sólo buscan entretener sino también educar en determinados valores claramente conservadores relacionados con el respeto a la autoridad, la jerarquización social, el papel central de la familia nuclear tradicional, el mantenimiento de la ideología patriarcal, el refuerzo de las diferencias raciales y la desigualdad de clase, la defensa del consumismo, el patriotismo, la democracia entendida como libertad individual para elegir entre distintos productos de consumo, etc.
La televisión es un negocio - público o privado- cuyo fin es obtener beneficios en relación con las empresas de publicidad.
Datos a tener en cuenta...
FUENTE:
Torres, E. y Gabantxo, M. (2007). Familia, televisión e internet, ¿tenemos el enemigo en casa? Pautas para el consumo seguro y crítico de las pantallas. Departamento de Educación, Universidades e investigación del Gobierno Vasco, Fundación Euskaltel y EHIGE Confederación de Asociaciones de Madres y Padres de la Escuela Pública Vasca. Recuperado el 24 de noviembre de 2014 de http://www.ehige.org/familiatelevisioninternet/im/guia.pdf
Normas para el buen uso de la televisión en familia
Torres, E. y Gabantxo, M. (2007). Familia, televisión e internet, ¿tenemos el enemigo en casa? Pautas para el consumo seguro y crítico de las pantallas. Departamento de Educación, Universidades e investigación del Gobierno Vasco, Fundación Euskaltel y EHIGE Confederación de Asociaciones de Madres y Padres de la Escuela Pública Vasca. Recuperado el 24 de noviembre de 2014 de http://www.ehige.org/familiatelevisioninternet/im/guia.pdf
Muestra a tus hijas e hijos cómo observar la televisión con una mayor distancia
Comenta y critica en familia los programas de televisión que veas
Comparte los momentos de televisión con las otras personas de tu familia
No mires la televisión fuera del horario pactado
Dedica parte de tu tiempo a ver con tus hijos e hijas aquellos programas que hayas acordado previamente
Visiona sólo aquello que te interese ver de la programación.
Enseña a tus hijas e hijos a seleccionar la programación, en los periódicos, en el teletexto, en las parrillas, en Internet…
No enciendas la televisión por rutina.
Ayuda a tus hijos e hijas a organizar un horario que incluya todas las actividades que se hacen en casa tales como ver la tele, leer...
Solo el 30% de los padres y madres ven la televisión con sus hijos e hijas siempre o casi siempre
Uno de cada tres menores dispone de un aparato de televisión en su habitación y habitualmente la ve en solitario
Las niñas y niños de entre cuatro y doce años pasan unas 1.500 horas (al año) frente a la televisión, mientras en las aulas pasan unas 900 horas anuales
La televisión, de un modo u otro, atraviesa a todas las actuales pantallas.
Pérez Tornero, J. M. (2008). La sociedad multipantallas: retos para la alfabetización mediática. Comunicar, 31, 22. Recuperado el 25 de noviembre de 2014 de http://rabida.uhu.es/dspace/bitstream/handle/10272/1409/b15347552.pdf?sequence=1
Entre los cuatro y los dieciocho años, niños, niñas y adolescentes pasan a diario ante la pantalla del televisor un promedio de tres horas y treinta minutos. Eso significa que, de hecho, pasan más tiempo frente a la pantalla del televisor que en las aulas.
Solo el 25% de esos contenidos están destinados a programas infantiles
Pérez Tornero, J. M. (2008). La sociedad multipantallas: retos para la alfabetización mediática. Comunicar, 31, 22. Recuperado el 25 de noviembre de 2014 de http://rabida.uhu.es/dspace/bitstream/handle/10272/1409/b15347552.pdf?sequence=1
Berríos, L., & Buxarrais, M. R. (2005). Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los adolescentes. Algunos datos. Monografías virtuales: ciudadanía, democracia y valores en sociedades plurales. Recuperado el 10 de diciembre de 2014 de http://www.oei.es/valores2/monografias/monografia05/reflexion05.htm
El acceso a las TIC por parte de madres y padres aún es limitado, ya que se encuentran escasamente familiarizados con esta tecnología. Generalmente delegan la responsabilidad de enseñar a los infantes, la formación, su uso y aprovechamiento de las TIC a los centros educativos
Las pantallas se han convertido en un elemento constante en casi todos los entornos artificiales de la vida humana, cambiando de este modo la geografía.
Las condiciones de uso de las nuevas pantallas son diversificados y novedosos.
FUENTE:
Pérez, V. S. (2008). El uso de las TICs (Tecnologías de la Información y la Comunicación) como herramienta didáctiva en la escuela. Contribuciones a las Ciencias Sociales, (2008-10). Recuperado el 16 de noviembre de 2014 de http://www.eumed.net/rev/cccss/02/vsp.pdf?origin=publication_detail
Berríos, L., & Buxarrais, M. R. (2005). Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los adolescentes. Algunos datos. Monografías virtuales: ciudadanía, democracia y valores en sociedades plurales. Recuperado el 13 de Diciembre de 2014 de
http://www.oei.es/valores2/monografias/monografia05/reflexion05.htm
Aumenta lás posibilidades de información
La información está al alcance de las personas con mayor facilidad, ya que con un simple "click" o con utilizar el dedo, consigues meterte en Internet. Gracias a esta red puedes sacar mucha información y, sobre todo, académica para el buen desarrollo de los más pequeños.
Potencia la Iniciativa y creatividad
La creatividad de las criaturas puede desarrollarse con algunos programas que incorporan las pantallas, como el paint, que es un programa que permite hacer dibujos libres.
Da pie a nuevas formas de construcción del conocimiento
Ayuda al desarrollo de nuevas habilidades
Favorece las relaciones sociales
Gracias a las nuevas tecnologías, es más fácil relacionarse con otras personas por las redes sociales, ya sea por Facebook o Twitter, entre otras.
Perdida de tiempo
Aislamiento
La mayoría de las personas que utilizan las nuevas tecnologías, ya sea un ordenador, un teléfono móvil, un videojuego, etc, se aíslan en un espacio de su casa para centrarse solo en el aparato con el que están interactuando. Esto puede ocasionar el aislamiento del niño o niña.
Dificultad a la hora de reflexionar
Falta de concentración
Las consecuencias que pueden ocasionar el uso de las nuevas tecnologías en los infantes pueden producir una falta de concentración en lo que están haciendo, puesto que otras pantallas pueden captar más su atención que una tarea académica, por ejemplo.
Dispersión
Con este apartado queremos dar a conocer la importante influencia que tienen los videojuegos y, sobre todo, internet en la infancia.
FUENTES:
Balaguer, R. (2002). Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio. Recuperado el 28 de octubre de 2014 de http://www2.fices.unsl.edu.ar/~kairos/k10-06.htm
Garitaonandia, C., Fernández, E., & Oleaga, J. A. (2004). Las tecnologías de la información y de la comunicación y su uso por los niños y los adolescentes. Doxa, 3, 45-64. Recuperado el 14 de diciembre de 2014 de http://doxacomunicacion.es/pdf/artculogaritaonandia_1.pdf
Con este vídeo se intenta mostrar la enorme repercusión que tienen ciertos contenidos de Internet en los niños y niñas.
Coscollola, M. D., & Agustó, M. F. (2010). Innovación educativa: Experimentar con las TIC y reflexionar sobre su uso. Píxel-Bit. Revista de medios y educación, 36, 171-180. Recuperado el 12 de Diciembre del 2014 de http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n36/13.pdf
Beneficiosas
Aumenta la autonomía de los estudiantes
Facilita el trabajo colaborativo
Aumenta la satisfacción, motivación y autoestima del docente y alumno
Proporciona nuevos recursos educativos
Facilita la comprensión y el aprendizaje
Renovación metodológica innovadora que propicia un aumento de la motivación y participación de los estudiantes
Perjudiciales
Poca formación del profesorado
Funcionamiento y mantenimiento del software y hardware de la red
Exceso de información y la calidad o fiabilidad de esta
Se pueden relajar los buenos hábitos de trabajo
El tiempo extra que es necesario dedicar a preparar estas actividades con TIC
FUENTE:
Garitaonandia, C., Fernández, E., & Oleaga, J. A. (2004). Las tecnologías de la información y de la comunicación y su uso por los niños y los adolescentes.Doxa, 3, 45-64. Recuperado el 14 de diciembre de 2014 de http://doxacomunicacion.es/pdf/artculogaritaonandia_1.pdf
¿Qué es PEGI?
Es el sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos y se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador.
El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo.
Información extraída de la página web http://www.pegi.info/es/
Respaldado por los fabricantes
Signos que miden el tipo de contenido de los juegos
Edad
Se considera un modelo de armonización europea en materia de protección de la infancia.
Seguir jugando a pesar de saber que es perjudicial.
Dejar de hacer otras actividades por jugar más.
Emplear demasiado tiempo a jugar a los videojuegos que llegan a intervenir con actividades cotidianas.
Deseo por dejar de jugar, pero no poder dejarlo.
Se juega más de lo que se pretendía inicialmente.
Abstinencia
Se produce malestar emocional cuando se interrumpe el juego o cuando se lleva un tiempo sin jugar
Tolerancia
Cada vez se necesita jugar durante más tiempo, o a más juegos.
Chóliz, M., & Marco, C. (2011). Patrón de uso y dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia. Recuperado el 14 de noviembre de 2014 de 2014 de http://digitum.um.es/xmlui/bitstream/10201/26532/1/Patr%C3%B3n%20de%20Uso%20y%20Dependencia%20de%20Videojuegos%20en%20Infancia%20y%20Adolescencia.pdf
La relación entre habilidad y dificultad, unido al interés de la tarea induce absorción de la realidad y dedicación de mucho tiempo en la actividad implicada en el juego.
En muchos casos los propios contenidos son fascinantes, lo que unido a sensación de dominio y al hecho de que se trata de una actividad que se lleva a cabo libremente, puede favorecer una sensación de autodeterminación.
La consecución de fases, niveles u objetivos produce sensaciones de competencia, todo lo cual induce a jugar cada vez más, ya que se trata de una actividad reforzante y motivada intrínsecamente.
Se organizan en fases o niveles de dificultad graduable, lo cual permite que cualquiera sea un jugador potencial, ya que todos tienen un nivel al que pueden aspirar si adquieren la habilidad necesaria, obviamente jugando lo bastante.
Suministran feedback de ejecución de las acciones realizadas, lo que convierte a los videojuegos en actividades interactivas.
Presentan escenarios muy atractivos.