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av JIMMY O. C. för 4 årar sedan

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MODELOS INNOVADORES DE APRENDIZAJES EN EL AULA

El storytelling se presenta como una herramienta creativa y flexible para el aprendizaje, que permite a los educadores transmitir conocimientos y reflexiones a través de historias. Esta técnica ha evolucionado desde la novela y el cómic hasta adaptarse a la educación y las ciencias sociales, destacándose por su capacidad para generar múltiples sensaciones emocionales y promover diversos puntos de vista.

MODELOS INNOVADORES DE APRENDIZAJES EN EL AULA

MODELOS INNOVADORES DE APRENDIZAJES EN EL AULA

GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN: Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

Beneficios: A continuación se describen algunos de los principales beneficios
Favorece la retención del conocimiento
Autoconocimiento sobre las capacidades que poseen
Genera cooperación
Informa al estudiante sobre su progreso
Provee un ambiente seguro para aprender
Incrementa la motivación
Rol del profesor: debe conjuntar los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para que guíen la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las competencias esperadas en el nivel indicado.
Tipos de jugadores
Revolucionarios: Están motivados por el cambio y por vencer el sistema.
Triunfadores: Son una parte integral de cualquier juego competitivo, pues tienen siempre el deseo de ganar y superar todos los retos.
Filántropos: Están motivados por el propósito y el significado.
Pensadores: Buscan la manera de resolver problemas. Ante una incógnita o acertijo, están inquietos hasta encontrar la respuesta.
Socializadores: articipan en juegos en beneficio de una interacción social.
Exploradores: Les entretiene ver todas las posibilidades que plantea el juego, 4.2.2 experimentar cosas nuevas, ver lo que ocurre en sus diferentes intentos.
Bases de una estrategia de Gamificación: A continuación se presentan algunos elementos de juego con el propósito de que los profesores puedan ver las posibilidades que tienen para gamificar su clase.
Sorpresa: Recompensas aleatorias, huevos de pascua (características ocultas), eventos especiales.
Progreso: Tutoriales para desarrollo de habilidades iniciales, puntos de experiencia, niveles, barras de progreso y acceso a contenido bloqueado.
Restricción de tiempo: Cuenta regresiva; poder obtener un beneficio solo en un tiempo determinado.
Cooperación y Competencia: Equipos, gremios, ayudas de otros participantes, áreas de interacción social, canales de comunicación, trueques, batallas, combates, tablero de posiciones.
Estatus visible: Insignias, puntos, logros, resultados obtenidos, tablero de posiciones.
Retroalimentación: Pistas visuales, señalizaciones de respuesta o conducta correcta o incorrecta, barras de progreso, advertencias sobre riesgos.
Recompensas: Monedas o recursos virtuales, vidas, equipo, ítems de acceso, poderes limitados.
Libertad para equivocarse: Vidas múltiples, puntos de restauración o reinicio, número ilimitado de posibilidades.
Libertad de elegir: Diferentes rutas o casillas para llegar a la meta, opciones de usar poderes o recursos.
Narrativa: Identidades, personajes o avatares; mundos, escenarios narrativos o ambientes tridimensionales.
Reglas: Restricciones del juego, asignación de turnos, cómo ganar o perder puntos, permanecer con vida, completar una misión o lograr un objetivo.
Metas y objetivos: Generan motivación al presentar al jugador un reto o una situación problemática por resolver.

Desafíos épicos.

Misiones

Retos

STORYTELLING: Es una herramienta creativa para el aprendizaje que ofrece a los espectadores una moraleja o reflexión en torno a un suceso. Se utiliza en grupos interculturales para producir una enseñanza, construir múltiples sensaciones emocionales y promover diversos puntos de vista.

Beneficios
Facilita la adaptación de nuevos procedimientos en la praxis educativa.
Eleva la creatividad y la imaginación de los estudiantes.
Favorece la atemporalidad y actualización del contenido e información (perdura o evoluciona).
Anima el empleo de los recursos TIC y dispositivos multimedia.
Mejora la competencia de la comunicación lingüística.
Ayuda a transferir las emociones, sensaciones y las experiencias vividas por el narrador a los espectadores o la audiencia.
Provee la adopción de distintos puntos de vista.
Impulsa la identidad con base en las características grupales o comunidades multiculturales
Genera y construye conocimiento e información a partir de la experiencia de otros.
Inspira y motiva a la audiencia (McDrury y Alterio, 2003).
Fomenta el pensamiento crítico.
Promueve el uso del pensamiento y manejo del entendimiento del diálogo.
Propicia el aprendizaje reflexivo (McDrury y Alterio, 2003).
Vincula las emociones y la empatía.
Facilita el recuerdo o acceso sencillo a la memorización.
Digital Storytelling: La intención del Storytelling en su modalidad de formato digital es evolucionar las competencias educativas y comunicativas junto con el objetivo de la transmisión y el intercambio de ideas para construir un diálogo entre el estudiante, la historia, el mensaje, el contenido, la sociedad y el profesor, impulsando otros factores cognitivos y psicopedagógicos.
Para desarrollar proyectos de Storytelling o Digital Storytelling es indispensable enlistar los distintos instrumentos:

creAppcuentos: Es una aplicación para iOS y Android, dirigida para diversos niveles educativos, con imágenes prediseñadas y disponibilidad de escenarios, facilidad de desarrollo de texto, vista de historieta cómica y animación

Glogster: Es un formato multimedia que motiva y exhorta a los estudiantes a producir un proyecto o trabajo eficiente con la seguridad de realizar un resultado atractivo y creativo, con la posibilidad de anexar audio, video, imágenes, gráficos, texto y lienzos ilustrados.

PowToon: Instrumento innovador que permite una gama de especialidades en el enfoque (didáctico, publicitario o económico).

Storify: Es un instrumento potente, flexible y plural que ayuda en la creación de relatos o historias que se pueden compartir sencillamente en todas las redes sociales y la Web.

Storybird: Es un programa de alta calidad que propone la invención de historias en un arte pop, conceptual y de tipo storyboard.

Slidestory: Es una aplicación que permite enfocarse en la experiencia de la vocalización o ambientación oral.

Thinglink: Es una plataforma para crear imágenes, video o Realidad Virtual (VR) que ayuda a maquetar o diseñar contenido de diversos formatos para su implementación.

Apester: Es un web hosting innovador que permite interactuar con comunidades multiculturales.

Rol del profesor en el Storytelling: El profesor tiene una carga importante frente a los estudiantes, ya que de ninguna manera le atrae la idea de ahuyentar o aburrir a los espectadores, al contrario: en él prevalece la intención de mostrarse abierto y dinámico en sus clases.
IMPORTANCIA DEL STORYTELLING: Crece día con día por su flexibilidad y aplicación en diversos campos. Este concepto ha evolucionado desde la novela, el cómic, el guión, la cátedra y las conferencias con versatilidad hasta la adaptación en la educación y en las ciencias sociales donde se utiliza para transmitir y comunicar el conocimiento. La riqueza de esta herramienta para innovar en la educación radica en la versatilidad y dominio de las emociones en el “otro” para cumplir un propósito: enlazar y conmover para afianzar el resultado deseado.

APRENDIZAJE INVERTIDO: Es un enfoque pedagógico que transforma la dinámica de la instrucción. Se desarrolla un ambiente interactivo donde el profesor guía a los estudiantes mientras aplican los conceptos y se involucran en su aprendizaje de manera activa dentro del salón de clases. Implica un cambio hacia una cultura de aprendizaje centrada en el estudiante.

Recomendaciones elaboradas por el Observatorio de Innovación Educativa que permitirán explorar el potencial del Aprendizaje invertido
No perder el ánimo: La implementación del Aprendizaje invertido implica un cambio y por lo tanto la reacción de los estudiantes podría ser de rechazo e inconformidad. Ante esto, es recomendable mantener una actitud positiva, seguir adelante, solicitar orientación si es necesario y ajustar la práctica.
Hacer equipo con otros maestros: Colaborar con otros maestros y generar nuevas ideas ayuda a mantener el entusiasmo, a promover el intercambio de experiencias, a reducir esfuerzos y a mejorar la práctica.
Involucrar a los estudiantes: Es recomendable comunicar a los estudiantes la implementación del modelo y sus características.
Comprobar consulta de contenidos: Es necesario implementar un método que permita al profesor cerciorarse de que los estudiantes hayan consultado los contenidos previos a la clase.
Crear contenidos interactivos: Los contenidos educativos deben ser breves, pero dinámicos para mantener la atención del estudiante. Es recomendable incluir actividades de evaluación y retroalimentación posteriores.
Utilizar diferentes herramientas: Los videos son útiles, y otras que se pueden adaptar de mejor manera a los objetivos como simuladores en línea, ebooks, libros, publicaciones periódicas y más.
Comenzar con algo pequeño: Seleccionar primero los temas más adecuados y evaluar los resultados para realizar ajustes posteriormente.
Establecer una estrategia: Aplicar, analizar, evaluar y crear; y, para las actividades fuera del aula, las de orden bajo: recordar y comprender.
Investigar y documentarse: Es importante que antes y durante la implementación del modelo se investigue en qué consiste.
DESAFÍOS
MÁS INVESTIGACIÓN Y DOCUMENTACIÓN: Se requiere más investigación cualitativa y cuantitativa sobre los beneficios del Aprendizaje invertido para identificar cómo maximizar el potencial del modelo.
BRECHA DIGITAL: Aunque el acceso a computadoras e internet está aumentando rápidamente, todavía es necesario considerar esta desigualdad. No todos los estudiantes tienen en casa acceso a la tecnología que necesitan y, mientras más lo requiera la clase, más grande será el desafío.
NIVEL DE PREPARACIÓN Y COMPROMISO DE LOS ESTUDIANTES: Este enfoque puede ser muy demandante para algunos estudiantes respecto al nivel de dedicación y participación que se requiere en este tipo de ambiente. Los profesores deberán orientarlos y establecer junto con ellos expectativas claras.
EXPECTATIVAS DE LA EDUCACIÓN: De forma general, tanto padres como estudiantes esperan una educación tradicional en donde el profesor es el responsable de enseñar y transmitir los conocimientos. Adicionalmente, la utilización de Recursos Educativos Abiertos (REA) o contenidos libres podría generar desconfianza sobre el rigor académico del modelo cuando no se comprende el valor de la parte práctica.
MÁS TIEMPO DE CLASE: Es necesario repensar y rediseñar las actividades que se harán en el tiempo de la clase que se libera. Lo indicado es hacer de ese tiempo algo motivante y excitante para que los estudiantes quieran discutir y explorar los conceptos aprendidos en casa.
TRABAJO ADICIONAL Y NUEVAS HABILIDADES: aplicación requiere de una cuidadosa preparación. Elegir y preparar los contenidos implica un gran esfuerzo y tiempo de los profesores.
¿HACIA DÓNDE SE DIRIGE ESTA TENDENCIA? En la medida en que más estudiantes cuenten con acceso a computadoras y dispositivos móviles conectados a internet, se abrirán más oportunidades educativas interactivas para los profesores y estudiantes. Este modelo es parte de un movimiento pedagógico más amplio que coincide con otros como el Aprendizaje híbrido, aprendizaje basado en la investigación y otros enfoques pedagógicos y herramientas que buscan ser más atractivos, activos y flexibles para los estudiantes
ELEMENTOS DEL APRENDIZAJE INVERTIDO
DOCENTE PROFESIONAL: Deben definir qué y cómo cambiar la instrucción, así como identificar cómo maximizar el tiempo cara a cara. Durante la clase, deben de observar y proveer retroalimentación en el momento, así como continuamente evaluar el trabajo de los estudiantes.
CONTENIDO INTENCIONAL: Para desarrollar un diseño instruccional apropiado hay que hacerse la pregunta: ¿qué contenido se puede enseñar en el aula y qué materiales se pondrán a disposición de los estudiantes para que los exploren por sí mismos? Responderla es importante para integrar estrategias o métodos de aprendizaje de acuerdo al grado y la materia, como basado en problemas, mastery learning, socrático, entre otras.
CULTURA DE APRENDIZAJE: Se evidencia un cambio deliberado en la aproximación al aprendizaje de una clase centrada en el profesor a una en el estudiante. El tiempo en el aula es para profundizar en temas, crear oportunidades más enriquecedoras de aprendizaje y maximizar las interacciones cara a cara para asegurar el entendimiento y síntesis del material.
AMBIENTES FLEXIBLES: Los estudiantes pueden elegir cuándo y dónde aprenden; esto da mayor flexibilidad a sus expectativas en el ritmo de aprendizaje. Los profesores permiten y aceptan el caos que se puede generar durante la clase. Se establecen evaluaciones apropiadas que midan el entendimiento de una manera significativa para los estudiantes y profesores.

APRENDIZAJE COOPERATIVO: El aprendizaje cooperativo es el sistema de trabajo en el que dos más estudiantes trabajan juntos y comparten equitativamente la carga de trabajo mientras progresan hacia resultados de aprendizaje previsto.

VENTAJAS: Promover las relaciones sociales, la interrelación alumno-‐alumno, alumno-‐profesor y profesor-‐ alumno; fomentar la motivación, la creatividad, la responsabilidad y autonomía individual del alumno, y en definitiva lo prepara para la vida profesional, en la que con casi total seguridad tendrá que escuchar opiniones distintas, intercambiar información y experiencias, y llegar a acuerdos.
CARACTERÍSTICAS: Entre las características esenciales del aprendizaje cooperativo se encuentran la interdependencia positiva, la interacción promotora, la responsabilidad individual y grupal, el desarrollo de competencias interpersonales y la valoración del grupo.