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av Johann Gonzalez för 4 årar sedan

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Organigrama arbol

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma que introduce una manera innovadora de obtener resultados en el desarrollo de software. Un objeto es una instancia concreta de una clase y posee atributos que determinan su estado, así como métodos que definen sus acciones.

Organigrama arbol

Programación orientada a objetos Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.

Objeto Es la representación de una clase, es algo concreto y especifico. Posee características (atributos), y acciones (métodos que lo modifican) que realiza interactuando con otros.

Atributos Determinan el estado de un objeto, es decir, sus características
Métodos Es lo que un objeto puede hacer, es decir, producir un cambio en las propiedades del mismo, o la generación de un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

POO

Abstracción Es el enfoque de un objeto externamente, sus características específicas.
Principio de ocultación Tiene la función de proteger la privacidad de las propiedades de un objeto, para que únicamente sus propios métodos internos accedan a su estado y no cualquiera.

Herencia Las clases se relacionan entre sí, por lo que los objetos asemejan las propiedades, operaciones y el comportamiento de las clases que pertenecen.

Encapsulamiento Es donde se agrupan todos los elementos que se relacionan y a su vez que pueden estar considerados pertenecientes a una entidad.

Polimorfismo Son los comportamientos de un objeto, algunos pueden ser llamados por igual nombre pero el comportamiento cambia según el objeto.

Clase Es una agrupación de datos o variables, de operaciones y métodos que operan sobre los datos. Se relacionan gracias a las características.

Nivel alto de abstracción
Jerarquía de clases

El nombre de la clase se coloca en singular