Kategorier: Alla - aumentada - información - realidad - derechos

av Javier Camacho för 2 årar sedan

118

T.I.C Tecnologías de la Información y la Comunicación

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) abarcan un conjunto de recursos y herramientas que facilitan la gestión y transmisión de información de diversos tipos, como voz, datos, texto, video e imágenes.

                T.I.C                  Tecnologías de la Información y la Comunicación

JAVIER ALEXANDER CAMACHO DURAN

T.I.C Tecnologías de la Información y la Comunicación

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (en adelante TIC) son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como voz, datos, texto, video e imágenes.

TIC EN COLOMBIA

El sector de las TICS, hace referencia a la digitalización del estado y la adopción de procesos productivos que cumplan con los estándares más avanzados en términos tecnológicos. El sector

de las tecnologías de información y comunicaciones, de acuerdo con el Ministerio TIC es promotor de programas y proyectos que fortalecen las competencias ciudadanas digitales de acuerdo con el contexto de cada región y establece alianzas público-privadas bajo un modelo que le genera desarrollo al país.

 

En la actualidad, el MINTIC trabaja en diferentes frentes, en los cuales se deben identificar

proyectos para prestar asistencia técnica y financiación, tales como:

 

• Proyecto de hogares conectados, que tiene como meta conectar cerca de 500.000 hogares de bajos recursos del país, masificando el uso de internet fijo a bajo costo.

 

• Las zonas digitales en donde los colombianos pueden tener acceso gratuito al servicio de internet los 7 días a la semana.

 

• Los centros digitales, desde donde se pretende brindar internet a las comunidades rurales y apartadas en 32 departamentos del país.

 

• El proyecto nacional de fibra óptica para ampliar la infraestructura de fibra óptica con puntos de llegada a las cabeceras de cada uno de los municipios beneficiados del proyecto.

 

• El proyecto de cable submarino, que tiene como objeto la instalación de 824 kms. De cable para conectar la isla de san Andrés con el territorio continental colombiano hasta diciembre de 2025.

 

• Por último, el proyecto nacional de conectividad a alta velocidad que conecta a 28 cabeceras municipales y 19 áreas no municipalizadas.

 

• Automatización del estado colombiano. 

PROBLEMÁTICAS ASOCIADAS A LAS TIC

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son una gran oportunidad para los niños y los adolescentes, no se trata de prohibir si no de educar en valores y en un uso seguro, responsable y adecuado.

 

Las TIC también tienen riesgos y es importante conocerlos para poder protegerse adecuadamente de ellos y es necesario qué sean conocidos por los profesionales de la salud porque muchos de ellos impactan directamente y de forma negativa sobre el niño, su bienestar físico y mental(1).

 

Para entender los riesgos de las TIC hay que diferenciar dos etapas diferentes:

 

El riesgo más frecuente es el acceso a información inadecuada o inexacta para la edad y el que entraña mayor riesgo es el ciberacoso por la alta probabilidad de depresión grave y suicidio

 

• En los menores de dos años. Es una etapa crucial en el desarrollo psicoevolutivo: el establecimiento del apego y el desarrollo del vínculo, el desarrollo de la psicomotricidad fina y gruesa junto con el establecimiento del lenguaje son imprescindibles en esta edad. Por otro lado el aprendizaje del control de las frustraciones y los tiempos es otro elemento básico. Se sabe que el uso de pantallas en esta edad de forma habitual interfiere directamente en el desarrollo y en el sueño, por tanto el mensaje es que los menores de dos años no deben usar las TIC(2-5).

 

• En los preadolescentes y adolescentes. El riesgo más frecuente es el acceso a información inadecuada o inexacta para la edad y el que entraña mayor riesgo es el ciberacoso por la alta probabilidad de depresión grave y suicidio. Pero no son los únicos: conducta adictiva a internet, el uso de mensajería instantánea durante la conducción o antes de ir a la cama, la exposición a la radiofrecuencia y los vídeojuegos también impactan sobre la salud(6).

 

El ciberacoso escolar o ciberbullying

 

El ciberacoso es el acoso ejercido de forma reiterada a través de internet con la intencionalidad de provocar un daño. Cuando el acosador y la víctima son menores y no existe un fin sexual se denomina ciberacoso escolar o ciberbullying. Si el acosador es un adulto o hay diferencia de edad entre el acosador y la víctima y existe un fin sexual, se denomina grooming(7).

 

En el informe publicado por Save the Children en 2016, se realizó un estudio transversal en España n=21.487 alumnos de entre 12-16 años, un 5,8% habían sufrido ciberacoso escolar ocasional y un 1.1% frecuente. En este informe hacen una serie de recomendaciones para mejorar la prevención, la detección y la intervención desde un punto de vista integral e interdisciplinar(8).

 

Es importante que los pediatras lo conozcan porque en múltiples ocasiones son los primeros profesionales consultados por patología psicosomática, como cefalea, dolor abdominal o insomnio, los cuales esconden detrás un caso de ciberacoso y, evidentemente, si no se sospecha, no se pregunta y por tanto, no se diagnostica.

 

Conducta adictiva a internet

 

La conducta adictiva a Internet (CAI) es definida como un patrón de comportamiento caracterizado por la pérdida de control sobre el uso de Internet

 

La conducta adictiva a Internet (CAI) es definida como un patrón de comportamiento caracterizado por la pérdida de control sobre el uso de Internet. Provocando ansiedad y síntomas psicológicos de dependencia.

 

Para su diagnóstico tienen que cumplir 5 de los siguientes 6 criterios(9):

 

• Aumento progresivo del tiempo que se pasa en internet

 

• Imposibilidad de reducir el uso de internet con sentimientos de ansiedad y depresión

 

• Estar en internet más tiempo del planificado inicialmente


IMPACTO DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN

¿Qué son las TICs en la educación?

Las TICs en la educación se refieren al conjunto de tecnologías de hardware y software que contribuyen al procesamiento de la información educativa. Según la definición de César Coll, Doctor en Psicología, en su libro Psicología de la educación virtual, las TICs “son instrumentos utilizados para pensar, aprender, conocer, representar y transmitir a otras personas y otras generaciones los conocimientos y los aprendizajes adquiridos”.

 

Estas herramientas digitales ya no son una opción; son una asignatura obligada que deben dominar todos los docentes, desde Primaria hasta la Educación Superior, como ha evidenciado la pandemia de la covid-19, por la que en torno al 70 % de la población mundial estudiantil ha visto su formación afectada, de acuerdo con los datos de Impacto de la covid-19 en la educación, publicados por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 2020). De hecho, las empresas dedicadas a la tecnología educativa (EdTech) han sido uno de los sectores que mayor crecimiento han experimentado durante la crisis sanitaria.

 

Ahora bien, la importancia de las TICs en la educación no radica en los instrumentos en sí mismos, sino en el uso que se les dé. Es decir, no basta con que emplees una tablet para exponer el contenido de la clase; debe haber un cambio más profundo que adapte la práctica docente al nuevo modelo de aprendizaje del siglo XXI.  


VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC

CIRCUNSTANCIAS QUE LIMITAN LA EXPANSIÓN DEL AS TIC

CIRCUNSTANCIAS QUE LIMITAN LA EXPANSION DE LAS TIC

 

La expansion de las TIC en todos los ambitos y estratos de nuestra sociedad se ha producido a gran velocidad, y es un proeso que continua ya que van apareciendo sin cesar nuevos elementos tecnologicos. La progresiva disminuicion de los costos de la mayoria de los productos tecnologicos, fruto del incremento de los volumenes de produccion y de la optimizacion de los procesos fabriles, se deja sentir en los precios y nos permite disponer de màs presentaciones por el mismo dinero, facilitando la introduccion de estas potentes tecnologias en todas las actividades humanas y en todos los ambitos socioeconomicos.

 

A pesar de estas magnificas credenciales que hacen de las TIC instrumentos altamente utiles para cualquier persona, y por supuesto imprescindibles para toda empresa, existen diversas circunstancias que dificultan su mas amplia difusion entre todas las actividades y capas sociales:

 

♣ Problemáticas técnicas: incompatibilidades entre diversos tipos de ordenador y sistemas operativos, el ancho de banda disponible para internet, la velocidad aun insuficiente de los procesadores para realizar algunas tareas

♣ Falta de información: La necesidad de unos conocimiento teóricos y prácticos que todas las personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes favorables a la utilización de estas nuevas herramientas

♣ Problemas de seguridad: Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no autorizados a los ordenadores de las empresas que están conectados a Internet y el posible robo de los codigos de las tarjetas de credito al comprar en las tiendas virtuales, frena la expansion del comercio electronico y de un mayor aprovechamiento de las posibilidades de la Red.

♣ Barreras economicas: A pesar del progresivo abaratamiento de los equipos y programas informaticos, su presion aun resulta prohibitivo para muchas familias. Ademàs, su rapido proceso de obsolescencia aconseja la renovacion de los equipos y programas cada cuatro o cinco años.

♣ Barreras culturales: El idioma dominante, el ingles, en el que vienen muchas referencias e informaciones de Internet, la tradicion en el uso de instrumentos tecnologicos avanzados, etc


IMPACTO DE LAS TIC EN LAS EMPRESAS

Las TIC están revolucionando la forma de hacer negocios por esta razón es necesario que las grandes, medianas y pequeñas empresas las adopten de lo contrario no lograran permanecer a flote con el transcurso del tiempo.

 

Ventajas:

 

Las TIC han transformado la manera de trabajar y gestionar recursos en la empresa, se ha convertido en un elemento clave para que el trabajo desarrollo sea más productivo. Agiliza la comunicación de la empresa con su entorno, sustenta el trabajo en equipo. Ayuda a promocionar productos en el mercado y aumenta la productividad de la empresa.

 

El Internet se convierte en la espiral dorsal del comercio, ha experimentado un vasto crecimiento dando apertura a nuevas industria numerosas y a la reconfiguración de empresas ya existente. Gracias a esto se puede realizar una comunicación asertiva por medio de diversas redes sociales

 

El comercio electrónico se ha convertido en algo fundamental para cualquier empresa, en la actualidad la gran mayoría de empresas venden a través de Internet.

 

No es suficiente con aplicar las tecnologías en las empresas, sino que estas tendrán que examinar que tipo de tecnología requiere y su funcionamiento, además de si provocaría efectos en la empresa, puesto que las tecnologías no provocan el mismo efecto en todas las empresas, sino, que depende del sector, tamaño. Es por este motivo la importancia que tiene para los empresarios tener conocimientos sobre las tecnologías.


IMPACTO DE LAS TIC EN LA SOCIEDAD

El uso de las tecnologías de información y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir en un momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de usuarios que utilizan las TIC como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el conjunto de personas que no las utilizan.

Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son incuestionables y están ahí, forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social.

 

Se incluye en el concepto TIC no solamente la informática y sus tecnologías asociadas, telemática y multimedia, sino también los medios de comunicación de todo tipo: los medios de comunicación social ("mass media") y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte tecnológico como el teléfono, fax...

 

siguiendo el ritmo de los continuos avances científicos y en un marco de globalización económica y cultural, contribuyen a la rápida obsolescencia de los conocimientos y a la emergencia de nuevos valores, provocando continuas transformación es en las estructuras económicas, sociales y culturales, e incidiendo en casi todos los aspectos de la vida: el acceso al mercado de trabajo, la sanidad, la gestión burocrática, la gestión económica, el diseño industrial y artístico, el ocio, la comunicación, la información, la manera de percibir la realidad y de pensar, la organización de las empresas e instituciones, sus métodos y actividades, la forma de comunicación interpersonal, la calidad de vida, la educación... Su gran impacto en todos los ámbitos de vida hace cada vez más difícil poder actuar eficientemente prescindiendo de ellas.


COMUNIDADES VIRTUALES

¿Qué son las Comunidades virtuales

En sentido simple, una Comunidad Virtual es un grupo de gente con objetivos comunes que usan una misma forma de comunicación para interactuar entre ellos en un entorno online.

Comunidad: La Real Academia la define como “un conjunto o congregación de personas que comparten características comunes y que viven unidas bajo ciertas constituciones y reglas”

Virtual: La RAE lo define como “Que tiene virtud de producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real”

Comunidades de Redes Sociales. Existen comunidades virtuales que no tienen un objetivo más que el de crear lazos sociales; para esto las redes sociales, como Facebook, Instagram, LinkedIn, Twitter, entre otros, gestionan este tipo de interacciones.

Blogs. Existen también comunidades con base al contenido escrito a través de artículos y blogs que permiten la interacción y retroalimentación de personas relacionadas con el tema. Algunas de las plataformas para crear un blog es WordPress.

Multiple User Dialogue (MUD). Las comunidades virtuales son sistemas y espacios virtuales que permiten a los usuarios navegar, interactuar, participar, conversar, jugar y aprender en tiempo real, creando comunidades. Ejemplo. El sistema de Chat en Clash Royale, un videojuego de estrategia.

Comunidad Virtual de Investigación. QuestionPro cuenta con las herramientas necesarias para que puedas crear un panel o comunidad online y obtengas retroalimentación constante y comprometida de tus usuarios para realizar un estudio de investigación.


E-LEARNING

BLOGS

Un Weblog, conocido comúnmente como blog, es un sitio web personal donde uno puede publicar cualquier cosa que desee compartir con otros. Se trata de un sitio Web, que se actualiza periódicamente y que recopila cronológicamente textos y artículos de uno o varios autores (el más reciente aparece primero). Además, los lectores del blog, pueden dejar sus comentarios a los artículos del blog. Al redactor del blog se le conoce como bloguero. «Bloguear» puede usarse también como verbo y quiere decir mantener o añadir contenido a un blog.


E.GOBIERNO

El gobierno electrónico o e-gobierno (en inglés, e-government), es el uso de dispositivos tecnológicos de comunicación, como computadoras e Internet para proporcionar servicios públicos a ciudadanos y otras personas en un país o región. El gobierno electrónico ofrece nuevas oportunidades para un acceso ciudadano más directo y conveniente al gobierno, y para la provisión de servicios gubernamentales directamente a los ciudadanos.1​ El término consiste en las interacciones digitales entre un ciudadano y su gobierno (C2G), entre gobiernos y otras agencias gubernamentales (G2G), entre gobierno y ciudadanos (G2C), entre gobierno y empleados (G2E), entre gobierno y empresas (G2B).2​ Esta interacción consiste en que los ciudadanos se comuniquen con todos los niveles de gobierno (ciudad, estado/ provincia, nacional e internacional), facilitando la participación ciudadana en la gobernanza utilizando tecnologías de la información y comunicación (TIC) y reingeniería de procesos comerciales (BPR). Los ideales de interacción del ciudadano que incorporan estas tecnologías, incluyen valores progresivos, participación ubicua, geolocalización y educación del público.


E. SALUD

La eSalud es el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones aplicadas a la salud. Una cantidad de definiciones surgieron dependiendo del alcance del estudio o del tipo de proyecto implementado. Como consecuencia de ello, la terminología relacionada con la eSalud también proliferó. Los términos típicos que se utilizan son telemedicina (y todas las subespecialidades médicas), teleSalud, mSalud; se toma eSalud como el término general que abarca todos los otros conceptos. Por muchos años la eSalud se instituyó en la OMS a través del uso sistemático del procesamiento de datos electrónico para administrar datos, información y conocimientos sobre salud. La temprana aplicación de computadores para administrar las estadísticas de salud a partir del año 1966 es un buen ejemplo de ello. En años más recientes, la OMS tomó medidas para que la eSalud forme parte de sus esfuerzos de fortalecimiento de los sistemas de salud.


BANCA ONLINE

Cuando nos preguntamos qué es la banca online, en el fondo hablamos de una nueva modalidad de actividades financieras que permite a las personas adscritas a un banco gestionar, mediante internet y a través de cualquier dispositivo electrónico, la mayoría de sus operaciones bancarias. A diferencia de la banca tradicional, da la posibilidad a los clientes de una entidad de estas características de acceder a sus cuentas y de realizar múltiples procedimientos bancarios sin la estricta necesidad de una sucursal física.

 

Esta cualidad ‘en línea’, que significa que se ofrecen los servicios a través de internet, nos facilita el acceso a nuestro dinero a cualquier hora y desde cualquier lugar. Muchas entidades financieras aprovechan los avances de esta modalidad para reducir o eliminar en su totalidad las sucursales y oficinas físicas.


SISTEMAS DE INFORMACIÓN EMPRESARIAL

¿Qué son los sistemas de información empresariales?


Se trata de plataformas, hardware y software especializados que centralizan un conjunto de datos sobre un área, procesos u operaciones específicas de una empresa, con la finalidad de gestionarlos para darles un orden, visibilidad, interpretación y análisis.


Los datos que una empresa genera, entre sus áreas o por ciertos procesos, se van integrando en un sistema que vincula la información. Así las personas dentro de esa organización tienen en una sola plataforma datos de alto valor para su actividad, que pueden revisar en tiempo real o en cualquier momento que lo necesiten. 

COMERCIO ELECTRÓNICO

El comercio electrónico hace referencia a las operaciones comerciales que se llevan a cabo a través de plataformas digitales. Este tipo de transacciones de compra y venta pueden ser de productos físicos o de servicios electrónicos y pueden concretarse a través de sitios web, redes sociales o sistemas digitales.


¿Cómo funciona el comercio electrónico?

El principal requisito para establecer relaciones comerciales digitales es contar con una plataforma en línea para llevar a cabo los procesos de venta y compra. Por su naturaleza, el comercio electrónico requiere el acceso a la red de internet y un medio de interacción entre el cliente y el vendedor. En términos simples, un comprador accede al medio de ventas, selecciona el producto o servicio que quiere, realiza el pago del bien y recibe aquello que compró, ya sea virtual o físicamente.


Si bien estas plataformas son cada vez más autónomas y simplificadas, muchas veces se necesita el acompañamiento de asesores. Por ello, es importante no confundir el comercio electrónico con la falta de servicio de atención al cliente o de gestores de ventas.

CORREO ELECTRÓNICO

El correo electrónico es un sistema que permite que distintos usuarios intercambien mensajes a través de un servicio de red. Se pueden enviar y recibir correos electrónicos en los que se pueden incluir todo tipo de informaciones personales o profesionales.


El correo electrónico es un servicio muy utilizado gracias al boom de las nuevas tecnologías y la aparición de Internet.


Su puesta en práctica permite enviar y recibir mensajes a un usuario o varios, sin importar el lugar donde resida, ya que es un servicio que se puede llevar a cabo desde cualquier parte del mundo.

El email marketing está muy relacionado con el correo electrónico. Esta técnica de marketing utiliza el envío de correos electrónicos a los destinatarios que hay en una base de datos y que gestiona la propia empresa.

REPRODUCTORES DE AUDIO Y VIDEO

Los reproductores de audio y vídeo se encargan de organizar y reproducir este tipo de archivos. En la actualidad la mayoría de los reproductores tratan estos dos tipos de contenido de forma simultánea. Podemos encontrar muchos tipos de reproductores aunque el funcionamiento de la mayoría es similar.


Los 10 Mejores Reproductores de Video para PC



EXTENSIONES DE ARCHIVO

La información de un ordenador está almacenada en lo que se llaman archivos. Normalmente los archivos están formados por un nombre, un punto y una extensión (p.e. PROGRAMA.EXE). El nombre nos sirve para diferenciar unos archivos de otros y la extensión para atribuirle unas propiedades concretas. Estas propiedades asociadas o "tipo de archivo" vienen dadas por las letras que conforman la extensión. Normalmente su máximo son tres letras aunque existen algunas excepciones (.jpeg, .html, .java, etc.). Cada uno de estos pequeños grupos de caracteres está asociado a un tipo de archivo.


Si quieres conocer qué extensión tiene un archivo concreto de tu ordenador te recomendamos esta guía sobre cómo ver las extensiones de archivo en que te explicamos paso a paso y con diferentes métodos cómo averiguarlo.


Los tipos de archivo más comunes son:




BUSQUEDAD DE INFORMACIÓN

BIG DATA

1. ¿Qué es Big Data?

Cuando hablamos de Big Data nos referimos a conjuntos de datos o combinaciones de conjuntos de datos cuyo tamaño (volumen), complejidad (variabilidad) y velocidad de crecimiento (velocidad) dificultan su captura, gestión, procesamiento o análisis mediante tecnologías y herramientas convencionales, tales como bases de datos relacionales y estadísticas convencionales o paquetes de visualización, dentro del tiempo necesario para que sean útiles.

Aunque el tamaño utilizado para determinar si un conjunto de datos determinado se considera Big Data no está firmemente definido y sigue cambiando con el tiempo, la mayoría de los analistas y profesionales actualmente se refieren a conjuntos de datos que van desde 30-50 Terabytes a varios Petabytes.

La naturaleza compleja del Big Data se debe principalmente a la naturaleza no estructurada de gran parte de los datos generados por las tecnologías modernas, como los web logs, la identificación por radiofrecuencia (RFID), los sensores incorporados en dispositivos, la maquinaria, los vehículos, las búsquedas en Internet, las redes sociales como Facebook, computadoras portátiles, teléfonos inteligentes y otros teléfonos móviles, dispositivos GPS y registros de centros de llamadas.

En la mayoría de los casos, con el fin de utilizar eficazmente el Big Data, debe combinarse con datos estructurados (normalmente de una base de datos relacional) de una aplicación comercial más convencional, como un ERP (Enterprise Resource Planning) o un CRM (Customer Relationship Management).


CRM

La razón de ser de las empresas son sus clientes. Un software de CRM (Customer Relationship Management) administra el día a día de las relaciones con los clientes, desde todas las áreas y a través de los diferentes canales.

 

La administración de las relaciones con los clientes, a través de un CRM de ventas, permite aumentar la productividad de los equipos de ventas y obtener pronósticos más acertados.

 

Según un estudio de Forrester (Data2CRM):

 

Cuando se integra correctamente, la plataforma puede ayudar a aumentar el ROI hasta un 245%;

El 50% de los equipos de ventas reportaron que mejoraron su productividad con un software de CRM;

La productividad de ventas creció un 5% y el tiempo de consulta de información del cliente, por parte del equipo de ventas, se redujo en un 10%

Si esto te parece interesante, espera a que te contemos todas las ventajas de utilizar un CRM de ventas.

 

Con frecuencia, las empresas se ven en una situación complicada al momento de decidir cuál CRM adquirir. Uno de los motivos principales es el desconocimiento de sus funcionalidades.

 

Por eso, queremos contarte las características que puedes encontrar en un CRM, para que tengas las herramientas y puedas decidir la mejor opción para tu empresa.

ERP

¿Qué es un ERP?

Un ERP (siglas de ‘Enterprise Resource Planning’ o ‘Planificación de Recursos Empresariales’) es un conjunto de aplicaciones de software integradas, que nos permiten automatizar la mayoría de las prácticas de negocio relacionadas con los aspectos operativos o productivos de nuestra empresa, facilitando y centralizando la información de todas las áreas que la componen: compras, producción, logística, finanzas, recursos humanos, marketing, servicios, proyectos y atención al cliente.

 

Algunas de las principales características de un software ERP son su modularidad y escalabilidad, es decir, la posibilidad de implementar aquellas funcionalidades que necesita en todo momento nuestra empresa sin limitar ni hipotecar el crecimiento o necesidades futuras, asegurándonos desde el inicio la inversión.

 

Es imprescindible para el éxito de la implantación del ERP, una consultoría previa que revise nuestro modelo empresarial, su estrategia, los procesos que lo rigen y los flujos de información necesarios entre los distintos departamentos que la forman, aprovechando dicho cambio para revisar, modelar y mejorar todos aquellos aspectos y procesos que consideremos.

 

La premisa básica y esencial de un ERP es centralizar y unificar los datos procedentes de las distintas áreas de nuestra empresa, evitando su duplicidad y facilitando la fluidez de la información: política de dato único.


CONVERGENCIA DIGITAL

La convergencia digital es el resultado de la proliferación tecnológica que permite la readecuación de las tradicionales tecnologías analógicas y medios como la televisión, la radio y el periódico; y la inserción de nuevas formas y expresiones comunicativas tales como los medios sociales y/o conectivos. La internet ha sido el soporte que permite el flujo de contenidos, las múltiples plataformas mediáticas y la posibilidad de que las audiencias, muchas veces produsuarias y prosumidoras; puedan migrar como lo deseen y consumir diversidad de formatos, estéticas, narrativas y contenidos transmediáticos. En ese sentido, surgen constantemente necesidades de disertación y nuevas conceptualizaciones que faciliten la comprensión sobre los veloces usos y apropiaciones que las sociedades tecnificadas digitalmente hacen de estos medios, tecnologías y comunicaciones convergentes.

Pero la convergencia digital no solo se trata de cambios tecnológicos, sino que se refiere a procesos de intercambio entre los individuos y las tecnologías de su tiempo, que conllevan a nuevas experiencias socioculturales que hacen parte de las relaciones de poder, la disputa de los sentidos y la acción de la palabra y la acción digitalizadas. Es por ello que no se debe dejar de atender los procesos regulatorios, traducidos en políticas públicas; que inciden directamente en la hiperconcentración.


COMPUTACIÓN EN LA NUBE

¿Qué es la computación en la nube?

 

La computación en la nube es un modelo de entrega donde el almacenamiento, los servidores, las aplicaciones y otros elementos se entregan por Internet. Se entrega bajo demanda como servicio, en general como pago por consumo. «La nube» no es un lugar físico, sino un método de gestión de recursos de TI que sustituye principalmente las máquinas locales y los centros de datos privados. En el modelo de computación en la nube, los usuarios acceden a los recursos virtuales de computación, red y almacenamiento que están disponibles en línea a través de un proveedor remoto. En lugar de tener que comprar y mantener una computación extensiva, almacenamiento y otra infraestructura de TI, como también tener experiencia interna disponible para la gestión de estos equipos, gran parte de esta responsabilidad, en cambio, le corresponde al proveedor de servicios de nube.

 

El paso hacia la nube

Antes de que estuviera disponible la computación en la nube , las empresas debían almacenar todos sus datos en su propio equipo interno, que luego tenían que gestionar y mantener. Si un negocio necesitaba de repente más capacidad, por ejemplo, por un lanzamiento de nuevo producto o un aumento imprevisto de pedidos, debía comprar e instalar nuevo hardware, software e Infraestructura de red. El agotador proceso con frecuencia limitaba las oportunidades empresariales.


NANOTECNOLOGÍA

La nanotecnología es la manipulación de la materia a una escala casi atómica para crear nuevas estructuras, materiales y aparatos. Esta tecnología promete avances científicos en muchos sectores como la medicina, productos para el consumidor, energía, materiales y fabricación. La nanotecnología no está definida concretamente, aunque en términos generales abarca estructuras, aparatos y sistemas diseñados que tienen una escala de entre 1 y 100 nanómetros. Los materiales de este tamaño presentan propiedades únicas que afectan las reacciones físicas, químicas y biológicas. El estudio, el desarrollo y la utilización de estas propiedades es parte esencial de las nuevas tecnologías.

 

Al igual que ocurre con toda nueva tecnología, lo más probable es que la exposición más temprana y extensa a los riesgos tienda a ocurrir en el sitio de trabajo. Los trabajadores que laboran en industrias relacionadas con la nanotecnología enfrentan una posible exposición a materiales únicos creados artificialmente con tamaños, formas y propiedades físicas y químicas novedosas. Los riesgos de salud ocupacional asociados a la fabricación y al uso de nanomateriales no están claros del todo. En la actualidad se dispone de información mínima sobre las rutas predominantes de exposición, los niveles de exposición potenciales y la toxicidad material de los nanomateriales.


TELEVISOR

La historia comienza en 1926, cuando el ingeniero John Logie Baird inventó la televisión después de varios intentos por copiar el sistema de ondas electromagnéticas de la radio. Con un gran esfuerzo económico y sin recibir ayuda de inversores, Baird logró revolucionar las telecomunicaciones con este increíble aparato. Así fue como el 26 de enero de 1926 se logró transmitir las primeras imágenes en la pantalla de un televisor.

 

Posteriormente, en 1924, Baird siguió innovando para reducir el espacio entre la televisión y las ondas transmisoras y así logró transmitir una imagen en la pantalla del televisor, a tres metros de distancia gracias al invento: el disco de Nipkow. Dos años después, su invento empezó a ganar popularidad internacional, así fue como en 1926, Baird logró concretar acuerdos con Londres y consiguió transmitir imágenes entre Glasgow y Londres y un año después amplió la distancia de Londres a Nueva York por medio de señales de radio.

 

Después de algunos años de pruebas y modificaciones, en 1927 la BBC realizó su primera emisión pública y posteriormente en 1930 la NBC y la CBS lograron transmitir para todo Estados Unidos. Así como la televisión fue utilizada como medio de entretenimiento, este invento fue utilizado de manera maliciosa por los nazis, quienes no dudaron en transmitir su publicidad por este medio.

 

La invención de Baird y Nipkow logró dar los primeros avances con respecto al invento de la televisión, sin embargo, la televisión electrónica tal y como la conocemo hoy en día, fue desarrollada gracias a la invención de Philo Farnsworth y Vladímir Zvorykin, quienes crearon el captador electrónico, más conocido como el iconoscopio. Este tubo electrónico logró dejar atrás todos los complicados sistemas que se estaban utilizando y permitió una transmisión más eficaz hasta finales del siglo XX.

 

En 1945, se empieza a regular la explotación y exploración de la señal de TV por medio de normas televisivas. Los países más desarrollados empezaron a regular sus sistemas para lograr concentrarlos en dos únicos sistemas, por un lado, Estados Unidos adoptó un sistema de ancho de banda de 512 líneas y por otro lado Europa adoptó uno de 625 líneas. Esto permitió que a mediados del siglo XX, la televisión se convierta en la bandera tecnológica de los países. Es así como en 1953, Eurovisión empezó a transmitir a varios países de europa por medio de sus enlaces microondas y en 1960, Mundovisión empieza a transmitir a países de todo el mundo.

 

Posteriormente, en el año 1950 se logra transmitir la televisión a color en Europa, dejando atrás todos los programas de televisión en blanco y negro y dando inicio a una nueva era más tecnológica. Con el paso del tiempo, todos los países empezaron a adoptar esta nueva tecnología, hasta dejar por completo la transmisión en blanco y negro.

 

Unos años más tarde, en la década de 1980 empezó el proceso de digitalización de la televisión, lo cual influyó tanto en la producción de programas, como en la transmisión, hasta evolucionar a lo que hoy conocemos como producción televisiva digital y transmisión de canales de televisión con programación propia.

 

Cómo puedes ver, la historia de la televisión consiste en una serie de eventos que llevaron a este invento a pasar por diversos cambios hasta convertirse en el aparato tecnológico que conocemos hoy en día como nuestro principal medio de comunicación y entretenimiento.


CONSOLAS DE VIDEOS JUEGS

Consolas de videojuegos

 

Las consolas de videojuegos son un tipo especializado de computadores que inicialmente se usaban exclusivamente para jugar, pero que, a medida que ha avanzado la tecnología, cada vez tienen más herramientas.

 

Aunque no tienen todas las funciones de un computador tradicional, cuentan con aplicaciones que te permiten ver videos, escuchar música, ver películas en internet, además de jugar en línea con otras personas de todas partes del mundo.

 

Generalmente, las consolas de videojuegos con mayor capacidad gráfica reproducen las imágenes en pantallas externas, como los televisores. Las consolas portátiles cuentan con pantalla propia, pero sus características suelen ser inferiores en cuanto a la calidad de imagen, procesadores y software en general.

 

Las consolas de videojuegos de última generación, adicionalmente a las características mencionadas anteriormente, han incorporado nuevas tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada.


INTERNET DE LAS COSAS

¿Qué es el Internet de las cosas (IoT)?

 

El término IoT, o Internet de las cosas, se refiere a la red colectiva de dispositivos conectados y a la tecnología que facilita la comunicación entre los dispositivos y la nube, así como entre los propios dispositivos. Gracias a la llegada de los chips de ordenador de bajo coste y a las telecomunicaciones de gran ancho de banda, ahora tenemos miles de millones de dispositivos conectados a Internet. Esto significa que los dispositivos de uso diario, como los cepillos de dientes, las aspiradoras, los coches y las máquinas, pueden utilizar sensores para recopilar datos y responder de forma inteligente a los usuarios. 

 

El Internet de las cosas integra las “cosas” de uso diario con Internet. Los ingenieros en informática llevan agregando sensores y procesadores a los objetos cotidianos desde los años 90. Sin embargo, el progreso fue inicialmente lento porque los chips eran grandes y voluminosos. Los chips de ordenador de baja potencia llamados etiquetas RFID se utilizaron por primera vez para el seguimiento de equipos caros. A medida que los dispositivos de computación reducían su tamaño, estos chips también se hacían más pequeños, más rápidos y más inteligentes.

 

El coste de la integración de la potencia de computación en objetos pequeños se redujo en gran medida. Por ejemplo, se puede agregar conectividad con las capacidades de los servicios de voz de Alexa a las MCU con menos de 1 MB de RAM integrada, como en el caso de los interruptores de la luz. Surgió todo un sector con el objetivo de llenar nuestros hogares, empresas y oficinas de dispositivos de IoT. Estos objetos inteligentes pueden transmitir automáticamente datos hacia y desde Internet. Todos estos “dispositivos de computación invisibles” y la tecnología asociada a ellos se denominan de manera colectiva Internet de las cosas.

 


DERECHOS DE AUTOR

¿Qué son los derechos de autor?

 

¿Qué tipos de obras están sujetas a derechos de autor?

 

Los derechos de autor otorgan a su titular el derecho exclusivo de usar la obra, con algunas excepciones. Cuando alguien crea una obra original y la fija en un soporte físico, automáticamente se convierte en el titular de los derechos de autor de dicha obra.

 

Hay muchos tipos de obras que pueden estar protegidas por derechos de autor. Por ejemplo:

 

Obras audiovisuales, como programas de televisión, series, películas y vídeos online

Grabaciones de sonido y composiciones musicales

Obras escritas, como lecciones, artículos, libros y composiciones musicales

Obras visuales, como pinturas, carteles y anuncios

Videojuegos y programas de software

Obras dramáticas, como obras de teatro y musicales

REALIDAD VIRTUAL

Realidad Virtual: otro mundo al alcance de tus ojos

 

¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?

 

La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.

 

Esto, que puede parecer extremadamente futurista, no tiene un origen tan reciente como podríamos pensar. De hecho, muchos consideran que uno de los primeros dispositivos de Realidad Virtual fue la denominada Sensorama, una máquina con asiento incorporado que reproducía películas en 3D, emanaba olores y generaba vibraciones para hacer la experiencia lo más vívida posible. El invento se remonta nada más y nada menos que a mediados de los años 50. A partir de ahí, el desarrollo tecnológico y de software en los años siguientes trajo consigo las evoluciones pertinentes tanto en dispositivos como en el diseño de interfaces.


TELETRABAJO

¿Qué significa un teletrabajo?

 

Una actividad laboral que se lleva a cabo fuera de la organización en la cual se encuentran centralizados todos los procesos. La utilización de tecnologías para facilitar la comunicación entre las partes sin necesidad de estar en un lugar físico determinado para cumplir sus funciones.


REALIDAD AUMENTADA

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Cada vez más demandada, en 2020 se convertirá en un negocio que roce los 120.000 millones de dólares a nivel mundial.

 

El término lo acuñó en 1992 el científico e investigador Thomas P. Caudell mientras desarrollaba uno de los aviones más famosos del mundo: el Boeing 747. Caudell observó que los operarios encargados del ensamblaje de la nueva aeronave perdían demasiado tiempo interpretando las instrucciones y pensó: ¿Qué pasaría si tuvieran acceso a una pantalla que les guiase durante la instalación? El invento no triunfó, pero en ese preciso momento nacía el concepto de Realidad AumentadaEnlace externo, se abre en ventana nueva. (RA).

 

Surgía entonces y no en el verano de 2016, como muchos creemos, cuando nos vimos contagiados por la fiebre de Pokémon GO, un videojuego que consistía en buscar y capturar diferentes personajes de la saga japonesa y que, en su momento más álgido, alcanzó la astronómica cifra de 45 millones de usuarios diarios activos.


INTELIGENCIA ARTIFICAL

¿Qué es la Inteligencia Artificial?

La Inteligencia Artificial (IA) es la combinación de algoritmos y datos con el propósito de crear máquinas que presenten las mismas capacidades o muy similares que posee el ser humano. Según investigadores, hay cuatro tipos de esta tecnología:

 

Sistemas que piensan como humanos: automatizan actividades como la toma de decisiones, la resolución de problemas y el aprendizaje.

 

Sistemas que actúan como humanos: son computadoras que realizan tareas de forma similar a como lo hacen las personas.

 

Sistemas que piensan racionalmente: intentan imitar el pensamiento lógico racional de los humanos.

 

Sistemas que actúan racionalmente: tratan de replicar de manera racional el comportamiento humano.

 

Este avance tecnológico hace posible que las máquinas aprendan de la experiencia, se ajusten a nuevas situaciones y realicen tareas como los seres humanos. La mayoría de los ejemplos de inteligencia artificial sobre los que oye hablar hoy día recurren mayormente al aprendizaje profundo y al procesamiento del lenguaje natural.

 

Empleando estas tecnologías, las computadoras pueden ser entrenadas para realizar tareas específicas procesando grandes cantidades de datos y reconociendo patrones en la información.


REDES PEER TO PEER

Qué es una conexión P2P y por qué se utiliza para la piratería

 

Una red P2P o 'peer to peer' es un tipo de conexión con una arquitectura destinada a la comunicación entre aplicaciones. Esto permite a las personas o a los ordenadores compartir información y archivos de uno a otro sin necesidad de intermediarios. El origen de esta red tal y como la conocemos hoy en día se remonta a 1999, cuando Internet comenzaba su expansión y aterrizaba en los hogares. En mayo de ese año, un programador estadounidense que tenía problemas para encontrar la música quería, Shawn Fanning, creó Napster, una aplicación virtual para compartir archivos .mp3 entre usuarios totalmente independiente de una red física. A pesar de que ese 'intercambio de archivos' es lo más común en la red P2P, esta conexión no solo sirve para eso, sino que también tiene otras funciones, una serie de beneficios y también algunas desventajas.


MALWARE INFORMÁTICO

Malware es un término general para referirse a cualquier tipo de “malicious software” (software malicioso) diseñado para infiltrarse en su dispositivo sin su conocimiento. Hay muchos tipos de malware y cada uno busca sus objetivos de un modo diferente. Sin embargo, todas las variantes comparten dos rasgos definitorios: son subrepticios y trabajan activamente en contra de los intereses de la persona atacada.


DELITOS INFORMÁTICOS

Delito informático, delito cibernético o ciberdelito es toda aquella acción antijurídica que se realiza en el entorno digital, espacio digital o de Internet. Ante el extendido uso y utilización de las nuevas tecnologías en todas las esferas de la vida (economía, cultura, industria, ciencia, educación, información, comunicación, etc.) y el creciente número de usuarios, consecuencia de la globalización digital de la sociedad, la delincuencia también se ha expandido a esa dimensión. Gracias al anonimato y a la información personal que se guarda en el entorno digital, los delincuentes han ampliado su campo de acción y los delitos y amenazas a la seguridad se han incrementado exponencialmente.

 

Además de los ataques que tienen como objetivo destruir y dañar activos, sistemas de información y otros sistemas de computadoras, utilizando medios electrónicos o redes de Internet, se producen nuevos delitos contra la identidad, la propiedad y la seguridad de las personas, empresas e instituciones, muchos de ellos como consecuencia del valor que han adquirido los activos digitales para la big data empresarial y sus propietarios bien sean entes jurídicos o personas naturales. Existen también otras conductas criminales que aunque no pueden considerarse como delito, se definen como ciberataques o abusos informáticos y forman parte de la criminalidad informática.​ La criminalidad informática consiste en la realización de un tipo de actividades que, reuniendo los requisitos que delimitan el concepto de delito, son llevados a cabo utilizando un elemento informático.


INFORMÁTICA FORENSE

La informática forense es una disciplina que consiste en extraer, preservar y analizar evidencias cuando se produce una brecha de seguridad en sistemas informáticos, redes, dispositivos móviles, correos electrónicos o discos duros, entre otros. Estas evidencias pueden servir como medios de prueba en un proceso judicial. Se trata, por tanto, una ciencia en auge, cada vez más necesaria en una sociedad muy dependiente de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC).

 

Qué es el análisis forense informático

 

El análisis informático forense, análisis forense digital o cómputo forense, por lo general, es desarrollado por un perito o forense TIC. Éste es un experto que se encarga de determinar la causa o el origen de un ciberataque o de una brecha de seguridad registrado en algún dispositivo informático. El objetivo del análisis forense informático es obtener evidencias que expliquen dicho suceso, independientemente de que se vayan a usar o no como prueba en un proceso judicial.

 

La informática forense se podría considerar, así como una rama de la ciberseguridad, junto al hacking ético, la ingeniería inversa o la ciberinteligencia. El perito forense informático debe tener, por tanto, amplios conocimientos de ciberseguridad, ya que trabajará analizando dispositivos o sistemas operativos en busca de evidencias.


DEEP WEB

Internet profunda (del inglés, deep web), internet invisible​ o internet oculta​ es el contenido de internet que no está indexado por los motores de búsqueda convencionales, debido a diversos factores. El término se atribuye al informático Mike Bergman.

 

La principal causa de la existencia de la internet profunda es la imposibilidad de los motores de búsqueda (ejemplo: Google, Yahoo y Bing, y otros) de encontrar o indexar gran parte de la información existente en Internet. Si los buscadores tuvieran la capacidad para acceder a toda la información entonces la magnitud de la «internet profunda» se reduciría casi en su totalidad. No obstante, aunque los motores de búsqueda pudieran indexar la información de la internet profunda esto no significaría que esta dejara de existir, ya que siempre existirán las páginas privadas. Los motores de búsqueda no pueden acceder a la información de estas páginas y solo determinados usuarios, aquellos con contraseñas o códigos especiales, pueden hacerlo.