Estrategias de enseñanzas modernas
Laboratorios remotos
Para Musa (2012) Los Laboratorios Remotos (LR) son herramientas tecnológicas compuestas por software y hardware que les permite a los estudiantes de manera remota realizar sus prácticas como si estuvieran en un Laboratorio Tradicional (LT), Generalmente el acceso se realiza a través de Internet o mediante una red académica de alta velocidad como RUTA CARIBE-RENATA para el caso de Colombia.
Aprendizaje basado en proyectos
SegúnPujol-Cunill (2017) que cita a Larmer y Mergendoller (2010), el Aprendizaje Basado en Proyectos es un método de enseñanza sistemático que permite a los alumnos adquirir conocimientos y habilidades a través de un proceso de investigación estructurado a través de cuestiones complejas y auténticas que se plasman en tareas y productos.
Aula invertida
En el estudio de (Aguilera-Ruiz et ál 2017) que cita a (Berenguer, 2016)El aula invertida o flipped classroom es un método de enseñanza cuyo principal objetivo es que el alumno/a asuma un rol mucho más activo en su proceso de aprendizaje que el que venía ocu- pando tradicionalmente”. .
Gamificación
En términos de (Prieto et ál 2014) la Gamificación es una estrategia que permite agregar a las actividades de aprendizaje rutinaria características propias de los
videojuegos, posibilitando modificar la conducta del aprendiz, favorecer su participación y motivación, implicarlo en actividades de una asignatura o currículo e intensificar su interacción con el entorno.
Simuladores
En el estudio de Sadaba (2016) La simulación educativa computarizada se define como la representación digital de un sistema real que, mediante una serie de algoritmos preestablecidos en un programa informático, responde a las características naturales de una parte de la realidad a ser enseñada. Constituye una alternativa excelente para contextualizar las actividades educativas y para ejercitar habilidades cognitivas que serían difíciles de practicar de otro modo.