одной из форм геймификации в Сети являются веб-квесты, представляющиеся, в частности, игровым жанром, одним из вариантов компьютерной игры, который можно с успехом применять в образовательном процессе

ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ВЕБ-КВЕСТЫ В ОБРАЗОВАНИИ

Методы исследования

Методы исследования

Изучение внедрения игры в образовательную деятельность на протяжении истории

В античной литературе упоминания об играх встречаются у Платона и Аристотеля, которые задумывались над значением игр в физическом воспитании детей.

Впервые стремление использовать игры в ходе обучения отражено в педагогической литературе I в. н.э. Итальянский педагог Квинтилиан рекомендовал вводить в процесс обучения игровые приемы

Изучить основные определения и понятия данной темы

«Геймификация (от англ. gamification, геймизация) – применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг»

В энциклопедическом словаре дается определение игры как вида непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. Игра имеет важное значение в обучении, воспитании и развитии, психологической подготовке к профессиональной деятельности

Цели работы

Цели работы

Рассмотреть дидактические возможности применения данных технологий в образовательном процессе

Распознать и распознать инструменты закрепления и усвоении учебного материала в игровой форме

Возможность применения в образовании

Возможность применения в образовании

a

Разработка веб-квеста

AXMA Story Maker – это платформа для разработки интерактивных историй и текстовых игр, а также интерактивной литературы. Данная программа является бесплатной и позволяет создавать свою собственную интерактивную историю или веб-квест.

Применение образовательных веб-квестов успешно вписывается во внеаудиторную работу, например, при самостоятельной подготовке по дисциплине.

Плюсы данного подхода

Плюсы данного подхода

Так как геймификация в образовании – процесс распространения игры на различные сферы образования, то подобный подход усвоения учебного материала позволяет рассматривать игру и как

средство организации целостного образовательного процесса

метод обучения

форму воспитательной работы

Благодаря этому методу человек нацелен на результат и искренне желает достичь успеха

игровые технологии способствуют лучшему вовлечению в процесс эффективного обучения

помогают участникам легче воспринимать и усваивать информацию

помогают закреплять полученные навыки

соревновательный характер повышает общий уровень качества и скорости работы

Основные выводы

Основные выводы

use EmojИгровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой – компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом.

Применение игровых механик в обучении, награждение очками за успешное выполнение заданий, наличие элемента соревновательности, использование рейтингов обучающихся позволяют организовать обучение на новом уровне, подталкивая к новым успехам, интенсивно мотивируя обучающихся.

В процессе игры формируется мотивация достижения в совместной учебной деятельности.

Особенности геймификации и веб-квестов

Особенности геймификации и веб-квестов

Геймификация

возможность динамичной корректировки пользовательского поведения

элементы геймификации могут фигурировать в различных формах и образах

books

internet

Веб-квесты

Веб-квесты представляют собой проблемное задание с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, размещенное в сети Интернет

А.В. Мордовская выделяет следующие основные функции игры

А.В. Мордовская выделяет следующие основные функции игры

обучающая

воспитывающая

развивающая

социокультурная

коммуникативная

диагностическая

психотерапевтическая

коррекционная

релаксационная

развлекательная