ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ВЕБ-КВЕСТЫ В ОБРАЗОВАНИИ
Методы исследования
Изучение внедрения игры в образовательную деятельность на протяжении истории
В античной литературе упоминания об играх встречаются у Платона и Аристотеля, которые задумывались над значением игр в физическом воспитании детей.
Впервые стремление использовать игры в ходе обучения отражено в педагогической литературе I в. н.э. Итальянский педагог Квинтилиан рекомендовал вводить в процесс обучения игровые приемы
Изучить основные определения и понятия данной темы
«Геймификация (от англ. gamification, геймизация) – применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг»
В энциклопедическом словаре дается определение игры как вида непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. Игра имеет важное значение в обучении, воспитании и развитии, психологической подготовке к профессиональной деятельности
Цели работы
Рассмотреть дидактические возможности применения данных технологий в образовательном процессе
Распознать и распознать инструменты закрепления и усвоении учебного материала в игровой форме
Возможность применения в образовании
Разработка веб-квеста
AXMA Story Maker – это платформа для разработки интерактивных историй и текстовых игр, а также интерактивной литературы. Данная программа является бесплатной и позволяет создавать свою собственную интерактивную историю или веб-квест.
Применение образовательных веб-квестов успешно вписывается во внеаудиторную работу, например, при самостоятельной подготовке по дисциплине.
Плюсы данного подхода
Так как геймификация в образовании – процесс распространения игры на различные сферы образования, то подобный подход усвоения учебного материала позволяет рассматривать игру и как
средство организации целостного образовательного процесса
метод обучения
форму воспитательной работы
Благодаря этому методу человек нацелен на результат и искренне желает достичь успеха
игровые технологии способствуют лучшему вовлечению в процесс эффективного обучения
помогают участникам легче воспринимать и усваивать информацию
помогают закреплять полученные навыки
соревновательный характер повышает общий уровень качества и скорости работы
Основные выводы
use EmojИгровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой – компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом.
Применение игровых механик в обучении, награждение очками за успешное выполнение заданий, наличие элемента соревновательности, использование рейтингов обучающихся позволяют организовать обучение на новом уровне, подталкивая к новым успехам, интенсивно мотивируя обучающихся.
В процессе игры формируется мотивация достижения в совместной учебной деятельности.
Особенности геймификации и веб-квестов
Геймификация
возможность динамичной корректировки пользовательского поведения
элементы геймификации могут фигурировать в различных формах и образах
books
internet
Веб-квесты
Веб-квесты представляют собой проблемное задание с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, размещенное в сети Интернет
А.В. Мордовская выделяет следующие основные функции игры
обучающая
воспитывающая
развивающая
социокультурная
коммуникативная
диагностическая
психотерапевтическая
коррекционная
релаксационная
развлекательная