El uso de elementos de diseño de juegos característicos de los juegos, en contextos no relacionados con el juego
hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador, logrando participación e implicación del usuario
juego vs gamificacion
un juego es un producto acabado, que se puede reconocer como algo concreto
la gamificación tiene la finalidad de influir en el comportamiento de los participantes, independientemente de otros objetivos subyacentes como el disfrute.
el videojuego es la diversión
aprenden como si estuvieran jugando a un juego
puntos clave
solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumno
poder camuflar el aprendizaje en el juego proporciona a los alumnos un ambiente distendido en el que no existe el miedo a cometer errores, pero sí la posibilidad de lograr metas, tener cierto control sobre tu propio aprendizaje y formar parte de algo
podemos hablar de un estímulo que provocan los videojuegos sobre la producción de dopamina, sustancia química que favorece el aprendizaje
los juegosneducativos han demostrado que aumentan las aptitudes socio emocionales de los alumnos, como el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y el trabajo en equipo
aumenta a su vez el nivel de involucración de los estudiantes
La gamificación parte de un contenido didáctico y es lo que ellos (Foncubierta y Rodríguez ) definen como una actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego
extrae los elementos del juego que lo hacen divertido
permite ampliar los espacios para el aprendizaje y llevarlos fuera del aula
El trasfondo pedagógico de la gamificación
Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento clave para desarrollar la interacción y las habilidades sociales. Mediante retos y desafíos
La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos permite centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento.
Protección de la autoimagen y motivación: avatar. El sentimiento de vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender
Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de clasificación o rankings posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra
Autonomía: barras de progreso y logros. La creación de un mundo imaginario, tomar iniciativas, fomenta la confianza en sí mismo y la autonomía
Tolerancia al error: Es importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con las expectativas, tanto las propias como las externas
¿Cómo aplicamos la gamificación en el aula?
el formato digital resulta familiar e intuitivo para los estudiantes
La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento (Hamari y Koivisto)
La conexión de la gamificación con el componente emocional es amplia
Define un objetivo claro: determinar cuál es la meta, es importante que sepamos qué destrezas queremos conseguir que aprendan nuestros alumnos.
Ambienta la actividad con una narrativa: conseguimos que los alumnos se sientan más cómodos, presten mayor atención y sean más creativos
Propón un reto específico. Para que todos participen con motivación podemos fijar un reto respecto al juego, uno concreto y claro para los alumnos
Establece ciertas normas. Necesitamos unas reglas concretas para que los alumnos comprendan que se trata de una competición sana y participen de forma ordenada
Permite que cada alumno cree su avatar. Gracias al avatar sorteamos la barrera de la vergüenza y permitimos que cada alumno salvaguarde su identidad, fortaleciendo así su autoestima.
Crea un sistema de recompensas. Podemos premiar a los estudiantes por ejemplo por su progreso, comportamiento y participación
Propón una competición con rankings. El alumno puede saber así cómo progresa su aprendizaje y motivarse gracias al factor de la competición.
Establece niveles de dificultad creciente: se recomienda para que la actividad de adapte paulatinamente a los progresos que experimenta el alumno y que este no pierda de vista el reto propuesto.
Proporciona un feedback tras corregir los errores. El alumno tiene que ver que aceptamos el error como algo natural y superable y que le proporcionamos una solución e información sobre sus puntos más débiles