Los e-sports y su influencia en el mundo actual

Los e-sports y su influencia en el mundo actual

Economía

Economía

impacto positivo en el mercado

Torneos

Torneos

afluencia de mucho público

Clubes

equipos deportivos con pro-gamers

Fc barcelona

Team SoloMid

Team Liquid

Patrocinadores

marcas que invierten en los clubes y esperan ganancias

Apuestas

oportunidad de negocio

Bet365

Betway

Apuestas de SKINS

Mercados de juegos

crecimiento en la venta de videojuegos

Merchandinsing

gorros, polos, diversos articulos que generan un ingreso extra

Como afecto los E-Sports a la industria de los deportes

Como afecto los E-Sports a la industria de los deportes

Base de los E-Sports

Equipo y jugadores

Videojuegos

Patrocinio

Audiencias

Eventos

Permite conseguir ganancias de hasta 500 millones por año

Subtopic

Logros

2017

La final mundial de league of legends tuvo 75 millones de espectadores en vivo

2016

La final mundial de league of legends tuvo 200 millones de espectadores en vivo

2015

la final mundial de league of legends tuvo 36 millones de espectadores en vivo

2014

El equipo ganador del mundial de dota gano 5 millones de dolares

Mejoras en los deportes

Integra la tecnología a los deportes

Permite llegar a nuevos espectadores

Fomenta el trabajo en equipo

Permite llegar a un publico mas joven

Permite mejorar la creatividad

Fomenta el buen ambiente

Salud

Salud

Aspectos positivos

Mejoran procesos cognitivos

Fomenta el trabajo en equipo

Desarrolla las habilidades tecnológicas

Aspectos negativos

Socialmente

Pérdida de control de la conducta

Falta de prioridad ante necesidades vitales

Psicológicamente

Ansiedad

Adicción

Físicamente

Sedentarismo

Fatiga ocular

Lesiones crónicas

Dolores de cabeza

Deterioro de la memoria explícita y viso-espacial

Como surgen los E-
Sports en la actualidad

Origen

octubre del 1972 en EE.UU

Universidad de Stanford celebro una competición Spaceward

Llamaron al evento “olimpiadas intergalácticas”

El premio para el ganador fue una suscripción de un año a la famosa revista Rolling Stone.

Entre el 8 y el 11 de marzo de 1990 la compañía de Super Mario y The Legend of Zelda celebró el primer Nintendo World Championship

Desarrollo

España

Electronic Sports League (ESL)

Es la compañía de E-Sports mas grande que transmite en Twich

Comenzaron con una liga de juegos en linea y una revista de juegos

Corea

Es el país con mayor organización y nivel.

Tiene respaldo económico, político y social

Tienen torneos, equipos y jugadores asegurados

League of Legengs

Tienen jugadores de 15 y 25 años que son el 90% del total

Los fans no han dejado de aumentar y cada vez se relacionan mas entre ellos

Estados Unidos

Es el país que lleva el rubro de los E-Sports

En el 2021 mas de 1000 universidades contaran con programas de E-Sports

audiencia

Tuvieron 147 millones de espectadores en 2018

El 80% de la audiencia son hombres y el 9% son mujeres

Las ligas mixtas cuentan con mas seguidores que las diferenciadas por sexo

La mayoría prefieren jugar los fines de semana (62%)

El 60% prefiere jugar en PC , el 22% prefiere jugar en móvil y el 5.9% prefiere verlo en televisión