basat en
utilitza
fa servir
segueix un
es guien per

Disseny per a l'aprenentatge Learning Design

Llenguatges de disseny

r

Segons apareix en el document Educational modelling language: modelling reusable, interoperable, rich and personalised units of learning (2004) l'EML es podria definir com "semantically rich information model and blinding, describing the content and process within units of learning from a pedagogical perspective in order to support reuse and interoperability" (Koper i Manderveld, 2004).De la definició se'n pot observar un dels conceptes que apareix en nombroses lectures. Aquest és la importància de la reutilitatzació tant dels objectes com de les unitats d'aprenentatge. Realment aquest tipus d'aspecte pot ajudar a conèixer fàcilment un plantejament pedagògic determinat, a més de tenir un caràcter flexible que permet adaptacions en relació a unes necessitats determinades.http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042813048702

a

Estàndards en e-learning

r

L'objectiu principal de l'estandardització en l'e-learning és l'aplicació de procediments que permetin la reutilització efectiva de material docent ja desenvolupat.Quan parlem d'estàndards parlem de normes que ofereixen models comuns d'informació per cursos i plataformes que, bàsicament permeten als sistemes i als cursos compartir dades i parlar entre entre ells. Això també ens permet incorporar continguts de diferents proveïdors en un sol programa d'estudis. També defineixen un model d'empaquetament estàndard pels continguts, que poden estar empaquetats com a OA (Objectes d'Aprenentatge) de tal manera que permetin als desenvolupadors crear continguts que poden ser fàcilment reutilitzats i integrats en diferents cursos.Els estàndards permeten personalitzar l'aprenentatge basant-se en les necessitats individuals de l'alumne.

Patrons de disseny

r

Un patró de disseny és una plantilla que permet donar una solució general a un problema típic i recurrent en àmbits com l’arquitectura, l’enginyeria o el desenvolupament de programari. Per explicar aquest concepte de manera clara podríem dir que és “una solució a un problema en un context”, aleshores:El context és una situació típica i recurrent.El problema és qualsevol restricció associada al context.La solució és un disseny comú que resol el problema de manera general.Cal destacar que el patró no és un disseny acabat que es pot transformar directament en codi, sinó que es tracta d’una descripció o plantilla, que permet resoldre un problema de manera generalitzada, aleshores es pot utilitzar en diferents situacions. Encara que el problema es dóna en un context determinat, s’aplica un patró de disseny que està provat i documentat en contextos similars, per tant és reutilitzable.

Teories de l'aprenentatge

r

1. La teoria o teories de l’aprenentatge són les diferents descripcions en què es descriu el procés pel qual un ésser viu aprèn a partir d’una experiència.2. Les teories de l’aprenentatge intenten explicar els processos gràcies als quals podem aprendre coneixements, habilitats o actituds.3. Les teories de l'aprenentatge són aquelles que realitzen la descripció d'un procés que permet que una persona o un animal aprengui qualsevol cosa. Aquestes teories pretenen entendre, anticipar i regular la conducta a través del disseny d'estratègies que facilitin l'accés al coneixement.4. L'estudi de l'aprenentatge humà es centra en la manera en que els individus adquireixen i modifiquen el seu coneixement, habilitats, estratègies, creences i conductes. L'aprenentatge representa un canvi perdurable en la conducta o en la capacitat per a comportar-se d'una o d'altra manera, el qual resulta de la pràctica o d'altres experiències.

CONNECTIVISME

COGNITIVISME

CONSTRUCTIVISME

CONDUCTISME

Conceptes CLAU en el camp del disseny

Unitat d'aprenentatge

r

Des de la vessant pedagògica una unitat d’aprenentatge es definiria com un “conjunt integrat, organitzat i seqüencial dels elements bàsics que conformen el procés d’ensenyament-aprenentatge (motivació, relacions amb altres coneixements, objectius, continguts, mètodes i estratègies, activitats i avaluació) amb sentit propi, unitari i complet que permet als estudiants, després del seu estudi, apreciar el resultat del seu treball“. García Aretio (2009).Des de la vessant tecnològica, l’IMS Learning Design (IMS LD) és un llenguatge de modelat educatiu pensat per definir de manera formal una estructura semàntica on anotar els processos d’ensenyament-aprenentatge amb l’objectiu que aquests puguin ser reutilitzats. Amb la incorporació de les noves tecnologies en l’educació, el concepte d’unitat d’aprenentatge esdevé més específic, dins del disseny instruccional, les unitats d’aprenentatge ((units of learning, UoL)) es descriuen com el conjunt d’activitats, recursos d’aprenentatge i mecanismes que permeten a l’alumnat assolir mitjançant una experiència d’aprenentatge els objectius educatius preestablerts. Wiley (2000) parla de “qualsevol recurs digital que pugui ser reutilitzat per suportar l’aprenentatge” sempre que contingui una unitat mínima d’aprenentatge amb significat pedagògic. Al 2003, l’IMS Global Learning Consortium Inc. va publicar el Learning Design (IMS, 2003). Aquesta especificació centrada en la formació e-Learning, permet modelar programacions curriculars o leccions presencials de forma que poden ser seguides online, donant lloc a les Unitats d’aprenentatge.

a

Planificació

Objectius d'aprenentatge

Grup Destinatari

Competències

Continguts

Activitat d'aprenentatge

r

Les activitats d'aprenentatge són un conjunt de continguts d'informació que amb la seva aplicació tenen la finalitat de proporcionar a l'estudiant nous coneixements, de manera que pugui assolir i aplicar una informació. Poden ser teòriques, pràctiques, individuals i col·lectives.Les activitats d'aprenentatge són considerades "accions", com que l'estudiant ha de realitzar diferents activitats com pot ser llegir, copiar, fer recerca, etc. Però també són considerades "recursos", ja que tenen caràcter instrumental, on el coneixement adquirit per l'estudiant ha de poder demostrar-se o comprovar-se. És important que no es confongui les "activitat d'aprenentatge" amb les "tasques", degut que el segon concepte es refereix a una única unitat d'actuació com pot ser una lectura, una escolta o un visionament de recursos, per a arribar com a última finalitat a resoldre l'activitat d'aprenentatge.

Seqüència d'activitats d'aprenentatge

r

La seqüència d’activitats ha de descriure ordenadament el conjunt de les activitats d’ensenyament que ha de realitzar el docent i de les activitats d’aprenentatge que ha de realitzar l’alumnat, que li possibiliten assolir les capacitats establertes en els objectius d’aprenentatge, juntament amb la seva temporització. La descripció de les activitats s’ha de fer des de la lògica del que aprèn, que generalment consisteix en una seqüència que consta de quatre fases: exploració de les idees prèvies, introducció de nous continguts, estructuració dels coneixements i aplicació del coneixement.Aquest concepte, està dintre d’un context on l’alumnat ha d’assolir uns objectius i continguts fixats en cada unitat dintre de cada curs. Això implica, una bona planificació, una planificació totalment organitzada i estructurada per tal que aquest seqüència estigui cohesionada amb els objectius del curs. Concretament, les activitats són un conjunt de recursos que els alumnes desenvolupen per tal d’assolir un determinat coneixement o aprenentatge.En funció de l’estratègia metodològica que segueix el docent aquestes activitats poden variar i poden ser d’un tipus o altre. A més, es poden veure modificades en funció de les necessitats i característiques dels nostres alumnes, per tal d’assolir el coneixement de la millor manera possible, sempre tenint com a prioritat la motivació i participació de l’alumnat.

a

Durada

Recursos didàctics

Procediment i Criteris d'Avaluació

Model pedagògic

r

Es pot definir com un pla d’ajuda per als docents en l’elaboració dels programes educatius, el qual inclou una sèrie de components: continguts educatius, desenvolupament de l’alumnat i característiques de la pràctica docent. Tot model pedagògic ha de ser objectiu, flexible i obert i s’ha de fer amb antelació i precisió. En el cas del model pedagògic referent al disseny tecnopedagògic, podem trobar els següents:Model ADDIE (Anàlisi, Disseny, Desenvolupament, Implementació i Avaluació)Model ASSURE (Analitzar els estudiants, S establir els objectius-State objective, Seleccionar mètodes, tecnologies i materials,Utilitzar mitjans i suports, Require-Demanar la participació i E-Avaluació).Model 4C/ID o de quatre components: "learning by doning"Model Prototipatge ràpid

Estratègies d'aprenentatge

r

Les estratègies d'aprenentatge, són fórmules, eines que es fan servir per a ensenyar quelcom a un destinatari amb l'objectiu de facilitar el procés d'aprenentatge. Ajuden a establir el com de l'aprenentatge i les tècniques d'aprenentatge són les encarregades de realitzar aquestes estratègies mitjançant procediments concrets per a cadascú. Han de complimentar-se de la forma més individual possible per tal d'ajustar-se a cada individu. Les estratègies d'aprenentatge emprades, determinaran la qualitat de l'acció educativa.També, és pot entendre com a estratègies d’aprenentatge com l’ús reflexiu dels procediments que l’estudiant du a terme per a assolir un objectiu tot prenent decisions de forma conscient i facilitant així l‘aprenentatge significatiu donat que es promou que l’alumne estableixi relacions significatives entre el que saben i la nova informació, decidint els processos més adequats per a fer l’activitat.

Recursos d'aprenentatge

Recursos d'aprenentatge

Objectes d'aprenentatge

a

Repositori d'objectes d'aprenentatge

Material didàctic hipermèdia

Eines d'aprenentatge

r

Segons el treball de Castañeda i Adell (2013), instruments facilitadors de la gestió dels materials, els continguts i les relacions d’aprenentatge que es donen en els processos formatius, i més concretament en els virtuals.