Scratch.

Scratch.

ventajas

ventajas


Recursos educativos

Descripción : Tutoriales, proyectos de ejemplo y guías disponibles para aprender a usar Scratch.
Beneficio : Apoyo adicional para estudiantes y educadores.

Facilidad de uso

Descripción : Interfaz intuitiva con bloques visuales que se ensamblan para formar scripts.
Beneficio : Ideal para principiantes sin experiencia previa en programación.

Aprendizaje activo

Descripción : Permite a los usuarios experimentar creando proyectos interactivos y viendo resultados inmediatos.
Beneficio : Facilitar la comprensión de conceptos de programación a través de la práctica.

Creatividad

Descripción : Fomenta la creación de animaciones, juegos y proyectos interactivos.
Beneficio : Desarrollar habilidades creativas y de resolución de problemas.

Comunidad

Descripción : Amplia comunidad en línea donde los usuarios pueden compartir y colaborar en proyectos.
Beneficio : Oportunidad de recibir retroalimentación y colaborar con otros.

conceptos Básicos

conceptos Básicos

Eventos

Definición : Acciones que disparan la ejecución de bloques de código cuando ocurren ciertos sucesos.
Ejemplo : Al hacer clic en un botón, se inicia una animación.

Programación

Definición : Proceso de crear un conjunto de instrucciones que una computadora puede seguir para realizar tareas específicas.
Ejemplo : Crear un juego, una animación, una calculadora.

Rascar

Definición : Plataforma de programación visual diseñada para enseñar conceptos básicos de programación a niños y principiantes.
Creadores : MIT Media Lab.
Enlace : Scratch

Secuencia

Definición : Orden en el que se ejecutan las instrucciones en un programa.
Ejemplo : Mover un sprite hacia la derecha, luego hacia arriba.

Interacción

Definición : Cómo los elementos del programa responden a eventos o entradas del usuario.
Ejemplo : Hacer clic en un sprite para que cambie de color.

Condicionales

Definición : Estructuras de control que permiten ejecutar diferentes bloques de código basándose en condiciones específicas.
Ejemplo : "Si la variable 'puntos' es mayor a 10, entonces muestra un mensaje."


Variables

Definición : Espacios para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución del programa.
Ejemplo : Contador de puntos en un juego.

Listas

Definición : Estructuras que permiten almacenar múltiples valores en una sola variable.
Ejemplo : Lista de nombres de personajes en un juego.

historia y versiones que sea creado

historia y versiones que sea creado





Características Principales : Versión simplificada para niños de 5 a 7 años, disponible en tabletas.
Innovación : Interfaz aún más simplificada y enfocada en habilidades tempranas.

Características principales : Primera versión, interfaz gráfica de bloques, enfoque en educación inicial.
Innovación : Introducción del entorno de programación basado en bloques.
Scratch 2.0 (2013)

Características principales : Interfaz basada en web, soporte para extensiones y bloques adicionales.
Innovación : Mejora en la interfaz de usuario, posibilidad de compartir proyectos en línea.
Scratch 3.0 (2019)


Características principales : Actualización significativa con soporte para dispositivos móviles, integración con hardware y sensores.
Innovación : Nuevas categorías de bloques, soporte para nuevas extensiones (por ejemplo, LEGO, micro
).
Scratch Junior (2014)

. Interfaz o Partes de una Ventana de Scratch

. Interfaz o Partes de una Ventana de Scratch


Barra de herramientas

Descripción : Opciones para guardar, cargar y ejecutar proyectos.
Función : Facilitar el manejo y la gestión de los proyectos.

Área de Edición
Descripción : Donde los usuarios ensamblan bloques de código para crear scripts.
Función : Permite ver y organizar el código visualmente.


Área de Escenario

Descripción : Muestra el resultado del código en acción.
Función : Donde los sprites interactúan y se ejecutan las animaciones.

Bloques de código

Descripción : Categorías de bloques (Movimiento, Apariencia, Sonido, etc.) dispuestas en un panel lateral.
Función : Proporcionan las instrucciones que se arrastran y ensamblan en el área de edición

Panel de Sprites

Descripción : Área para añadir y gestionar sprites y escenarios.
Función : Permite seleccionar y modificar los objetos del proyecto.

categorias  de acciones y comportamiestos

categorias de acciones y comportamiestos

Variables

Descripción : Bloques para crear y manipular variables.
Ejemplo : "Cambiar variable 'puntos' por 1", "Establecer variable 'nombre' a 'Juan'".

Movimiento

Descripción : Bloques para mover los sprites, cambiar la dirección y ajustar posiciones.
Ejemplo : "Mover 10 pasos", "Girar 15 grados".

Apariencia

Descripción : Bloques para cambiar el aspecto de los sprites, efectos visuales y mensajes.
Ejemplo : "Decir '¡Hola!' durante 2 segundos", "Cambiar disfraz".

Sonido

Descripción : Bloques para reproducir sonidos y efectos de audio.
Ejemplo : "Reproducir sonido 'pop'", "Cambiar volumen".

Control

Descripción : Bloques para gestionar el flujo del programa, bucles y condiciones.
Ejemplo : "Repetir 10 veces", "Si <condición> entonces".

Sensores

Descripción : Bloques que detectan eventos o estados del entorno.
Ejemplo : "Si el ratón está sobre el sprite", "Cuando se presiona la tecla 'espacio'".

Operadores

Descripción : Bloques para realizar operaciones matemáticas y lógicas.
Ejemplo : "Sumar 5 + 3", "Si <variable> > 10".

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