GAMIFICACIÓN
EN EL ÁMBITO EDUCATIVO SE REFIERE
Uso de elementos del juego para involucrar a los
estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas
DIFERENCIA
Aprendizaje
Basado en Juegos
Utiliza juegos o videojuegos
como medio para
el aprendizaje
Juegos Serios
Son juegos inmersivos
basados en computadora
con fines educativos
e informativos
Gamificación
Se trata del uso de los principios
y elementos de los juegos
para motivar el aprendizaje
TRAYECTO DEL JUGADOR
Hacia el
dominio del juego
Andamiaje
Entrenamiento
Descubrimiento
MIRADA CRÍTICA
La Gamificación no hace divertida la clase
La Gamificación
no asegura el aprendizaje
Los estudios científicos sobre
Gamificación aún son escasos
SACCIONES RECOMENDADAS PARA LÍDERES ACADÉMICOS
Hacer una apropiada selección de los recursos
tecnológicos
Capacitar sobre las posibilidades que puede
brindar la Gamificación
Abrir espacios para compartir casos de éxito
relacionados con el uso de la Gamificación
Generar redes de apoyo en las que se compartan
las mejores prácticas
Consolidar un equipo de expertos en el tema
de Gamificación
ACCIONES RECOMENDADAS
PARA PROFESORES
Usar recompensas de tal manera que propicien la
motivación intrínseca en los estudiantes
Brindar información y retroalimentación
Definir un objetivo claro por el cual
se quiere gamificar
Definir qué partes del curso se van
a gamificar
Conocer las características del
público a quien va dirigido
DESAFÍOS
Gamificar sin desfallecer en el intento
Ganar el interés de los estudiantes
Conjuntar la Gamificación y la evaluación
Armonizar la Gamificación con la instrucción
NUEVAS TENDENCIAS EN LA GAMIFICACIÓN
Certificación del conocimiento
Wearable technology
Realidad Virtual
Investigación y Crowdsourcing
Analíticas de juego
RECURSO PARA GAMIFICAR
Para incorporar Aprendizaje
Basado en Juegos
FlipQuizFlipQuiz
BookWidgets
Para utilizar insignias
Classbadges
BadgeMaker
Para obtener respuestas rápidas
de los estudiantes
Kahoot
Socrative
Para gestionar la actividad
Rezzly
ClassCra
Para diseñar la Gamificación
Lienzo de Gamificación
TIPOS DE JUGADORES
Revolucionarios
Filántropos
Socializadores
Triunfadores
Pensadores
Exploradores
ELEMENTOS DEL JUEGO
Cuenta regresiva
Insignias, niveles, puntos, logros,
resultados obtenidos
Puntos de experiencia, niveles,
barras de progreso y acceso
a contenido bloqueado
Equipos, juego de roles, batallas
Múltiples oportunidades para
realizar una tarea, múltiples vidas,
puntos de restauración o reinicio
Elegir entre diferentes rutas
Reglas y restricciones del juego
Narrativa
Retos, misiones, desafíos
Según (Bruder, 2015; Kapp, 2012;
Zichermann y Cunningham, 2011
Genera
cooperación
Autoconocimiento sobre
las capacidades que poseen
Favorece
la retención del
conocimiento
Informa al estudiante
sobre su progreso
Provee un ambiente
seguro para aprender
Incrementa
la motivación
APRENDIZAJE INVERTIDO
DESVENTAJAS O RETOS
mayor documentación e investigación
La brecha digital
puede ser demandante para el alumno
Nueva expectativa educativa
Más tiempo de clase
trabajo adicional
el alumno puede decir que el tyrabajo recae sobre él
ELEMENTOS CLAVES
Docente Profesional
Contenido Intencional
Cultura de Aprendizaje
Ambientes Flexibles
Alumno involucrado en la construcción activa del conocimientio
Trabajo más significativo
trabajo no limitado a las aulas
El alumno es el protagonista
RECOMENDACIONES
No perder el ánimo
Comprobar consultas
Crear contenido interactivo
Uso de herramientas variadas
Comenzar con algo pequeño
Equipo entre docentes
Establecer estrategias
Involucrar a los Estudiantes
Investigar
la Instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y Personalizado.
TENDENCIAS O ENFOQUES
Flipped + Gamificación
Flipped Adaptive Learning
Flipped Learning + peerinstruction
Flipped Mastery Learning
ESTRATEGIA DE GESTIÓN E INNOVACIÓN EN EL AULA
STORYTELLING
RECURSOS PARA NARRAR - DIGITAL STORYTELLING
INSTRUMENTOS O FORMAMATOS
Glogster
PowToon
CreApp cuentos
Storify
Slidestory
Thinglink
storybird
Apester
PASOS
Ritmo
Economía narrativa
Uso de música y efectos sonoros
Modular la voz al grabar
Usar emociones (Alegrías - Tristezas)
Generar una pregunta dramática
Emitir puntos de vistas
IMPORTANCIA
Flexibilidad
Aplicación a diversos campos
Versatilidad y dominio de las emociones en el otro
BENEFICIOS
hay una lista de 12... entre ellos..
Adopta distintos puntos de vistas
Genera y construye conocimiento
vincula emociones y empatía
Uso de pensamiento Crítico
propicia el AZ reflexivo
Facilita el recuerdo
Es una herramienta creativa para el aprendizaje que ofrece a los espectadores una moraleja o reflexión en torno a un suceso.
Se utiliza en grupos interculturales para producir una enseñanza,
construir múltiples sensaciones emocionales
y promover diversos puntos de vista.
NUEVAS TENDENCIAS
La narrativa como corpus de estudio y el trabajo interdisciplinario
Ficción especulativa
Aprender de narrativas en la red
ROL DEL DOCENTE
Capaz de mantener fascinado y curioso al auditorio
Debe saber usar Animación digital
Abierto y Dinámico
Interactuante
Líder
Un buen narrador
Innovador
Aprendizaje por proyectos
Puede requerir el uso de herramientas informaticas que no siempre son accesibles para los grupos.
Se puede generar malos entendidos
Es costoso y requiere tiempo
El docente debe tener fortalezas en competencias Tic y diseño de proyectos
Requiere un diseño definido
Investigacion e innovacion
Recursos web
Trabajo colaborativo
Diseño de proyectos
INvestigaciones
Davod Moursund
Proyect based learning using information technology
Fundamentos teoricos
Teoria del aprendizaje por descubrimiento Bruner
Teoria fundamentalista de Dewey
Teoria genetica Piaget
Teoria sociocultural Vigotsky
Se impulsa la rsponsabilidad, la investigacion, el trabajo metódico, la curiosidad y las herramientas informaticas
Desarrollo de habilidades sociales
Se promueve la tolerancia y el respeto por pensamientos diferentes
Se desarrollan proyectos interdisciplinares
Modelo de aprendizaje
Profesores y estudiantes realizan trabajo en grupo sobre temas seleccionados de acuerdo a sus intereses y/o necesidades
Planear, implementar, y evaluar proyectos que se puedan aplicar a la realidad.
Aprendizaje cooperativo
Desventajas
El tiempo utilizado es mayor en ciertos casos
Dependencia entre estudiantes
Es dificil para el docente revisar el desempeño individual
La coordinacion y liderazgo es complicada
Puede haber desacuerdos entre si y por ende conflictos
Ventajas
fortalece habilidades de navegacion
Aumento de motivacion y autoestima
Reduccion de estress
Hay retroalimentacion constante y participacion igualitaria
Desarrolla competencia en valores como el respeto,tolerancia responsabilidad,solidaridad y confianza
Fomentael trabajo en equipo
Aspectos claves
Reflexion y evaluacion conjunta
Competencias sociales
Responsabilidad individual para obtener logros colectivos
Interpretacion directa ntre estudiantes
Fundamento teorico
Teoria del aprendizaje significativo de Ausube
Teoria de las inteligencias multiples de Gardner
Teoria de la independencia positiva de los Hnos Johnson
Teoria genetica de Piaget
Teoria socio cultural de vigotsky
Pioneros
Roger Johnson
David Johnson
Cooperative Learning Institute
Modelo Aprendizaje
Organiza actividad academica
Grupos mixtos y hetereogeneos donde alumnos trabajan conjuntamente de manera coordinada entre si
Objetivo
Entrenar habilidades sociales
Resolver tareas academicas
profundizar en supropio aprendizaje
Topic principal