类别 全部 - conductismo - usabilidad - comunicación - adaptaciones

作者:Jesus Lebron 6 年以前

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Diseño de recursos y actividades

En el ámbito educativo, la integración de tecnologías digitales ha transformado significativamente los métodos y técnicas de enseñanza. Las adaptaciones físicas como teclados y ratones especiales facilitan el acceso a la educación para personas con diversas necesidades.

Diseño de recursos y actividades

Facilidad de aprendizaje. Flexibilidad. Interfaz intuitiva y amigable para el usuario final. Diseño de actividades de aprendizaje atractivo y sencillo. Mantener una coherencia en todo el diseño. Que permita la verificación sobre el alcance y consecución de los objetivos de aprendizaje.

centrado en el usuario, persigue asegurar la consecución de un producto con la funcionalidad adecuada para usuarios concretos

Facilidad de utilización de una herramienta TIC y uno de los componentes vitales para la democratización de la tecnología.

Usabilidad

Secuencia actividades pertinentes. Se organiza en torno a un tema eje. Responde a un problema social. Responde a los intereses o necesidades de los estudiantes. Es integradora y globalizadora. Propicia alto nivel de compromiso y participación de los estudiantes. Permite actividades muy variadas. Permite contextualizar contenidos.

Socializan Integran Forman Norman Potencian Crean Generalizan

Objetivos Competencias Contenidos Actividades Metodología Evaluación

Estructura modular básica de trabajo que forma parte de otro proyecto más amplio denominado diseño curricular, que tiene como resultado la programación didáctica, el plan docente o el plan de estudios de una determinada asignatura

Unidad De Aprendizaje

diferentes corrientes

El conectivismo

es una teoría del aprendizaje que nace tras un análisis de las limitaciones de las teorías anteriores (conductismo, cognitivismo, constructivismo) con la intención de explicar el efecto de la evolución de las nuevas tecnologías sobre el comportamiento humano y la manera en la que nos relacionamos, comunicamos y aprendemos. Se basa en las teorías del caos y complejidad, la auto-organización y redes sociales. George Siemens es el autor del término en 2004.


El constructivismo

Es una teoría que pretende explicar cuál es la naturaleza del conocimiento humano. El aprendizaje es esencialmente activo. Una persona que aprende algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas ya sus propias estructuras mentales


El cognitivismo

Aparece como evolución al conductismo. Ha sido estudiado por varios autores como: Piaget, Albert Bandura, Gagné, Burner y Ausbel entre otros. Así podemos decir que la teoría cognitivista se basa en que el aprendizaje se produce cuando los sujetos aprenden de manera activa, mediante la experiencia, estableciendo diversas conexiones mentales de carácter complejo a través de lo que perciben de los sentidos. Es así, como haciendo reestructuraciones y reorganizaciones cognitivas alcanzan conocimientos funcionales y significativos.


El conductismo

Es fundado por el psicólogo John B. Watson (1878-1958). Esta teoría es considerada como el modelo que se fundamenta en el estudio de experiencias internas o sentimientos a través de métodos mecanizados, dando lugar al desarrollo de procesos repetitivos. Como afirma Watson (1913) “el objetivo del conductismo es hacer de la psicología una ciencia natural, y, por tanto, debe tener unos métodos que permitan observar, medir y predecir variables.”


Aquellas que permiten describir un proceso sobre cómo una persona o un animal aprenda algo

Teoría Del Aprendizaje

Acceder recursos digitales diferentes identificación y filtrado tipologías de recurso Soporte adaptado herramientas e-learning Mejora aprendizaje continuo Feedback continuo incentiva aprendizaje autónomo

Colecciones o base de datos qie albergan recursos y metadatos utilizados en el proceso de enseñanza aprendizaje online

Repositorio De Objetos De Aprendizaje

Colaboración Adaptación Flexibiliad Aprovecha capital intelectual

Accesibilidad Material multimedia Interoperabilidad Reusabilidad

contenidos educativos Herramientas Recursos implementación

Recursos educativos abiertos en distintos formatos

Recursos de Aprendizaje

Centrado ambiente virtual Permite reflexionar sobre aspectos técnicos y pedagógicos

Aprendizaje significativo Descubrimiento Imitando modelos Cooperativo Inteligencias multiples

Descripción teórica de los elementos que intervienen en el acto de enseñar y su relación

Modelos Pedagógicos

Producción material lento Problemas almacenamiento Incapacidad usuario controlar tanta información

Promueve colaboración Facilitan diferentes modos Integran diferentes formatos

Adaptabilidad Actuación pertinencia Trabajo colaborativo Usabilidad Seguimiento Interactividad Contenido heterogeneo Flexibilidad Contenidos contextualizados

Elementos

El enlace

Es la conexión que existe entre dos nodos, proporcionando una forma de seguir referencias entre conceptos relacionados. Al activar el enlace se puede dar lugar a una gran variedad de resultados: trasladarse a un nuevo tema; mostrar una referencia, una anotación o una definición.

El contenido

Cada nodo puede incluir diferentes elementos de información o contenidos, como textos, imágenes, sonidos, videos, animaciones… que se consideren necesarios para transmitir el concepto asociado a dicho nodo.

El nodo

Es una unidad de información en la que una serie de contenidos se combinan para transmitir una idea o concepto.

Recursos educativos elaborados a partir unión hipertexto y multimedia

Material Hipermedia

AICC IMS Global Consortium Inc. Advanced Distribuited Learning (ADL) ARIADNE IEEE/LTSC W3C

lenguajes de programación dentro del ámbito educativo

Lenguajes de diseño

Intercambiar información Forma comunicación Intercambios entre sistema

Capacidad de sistema para funcionar con otros sistemas

Interoperabilidad

Alto costo dispositivo Necesidad base tecnológica Distracción Dependencia, adicción Exceso de información

Evaluación progresiva continua Colaborativa Favorece uso tecnología Dinámica

Programas y plataformas que permiten a los docentes elaborar sus propios contenidos digitales

Herramientas de Aprendizajes

Repetición Cuadros comparativos Gráficos Exposición Resumen Discusión Dibujos

Métodos, técnicas y procesos utilizados para consecución del objetivo final(aprender)

Estrategias de Aprendizaje

Estandares

Estandar Defacto

no han sido desarrollados por ninguna organización de estandarización debidamente acreditada

Estandar IURE

Creado comité expertos ISO-IEEE

Reutilizables Actualizables Escalables Durables Interoperables

Independiene de la plataform educativa

Acuerdos, normas consensuadas y especificaciones técnicas

Formalizar-unificar aspectos en contextos situaciones diferentes

Estandares E-learning

Forma de presentar contenido

Facilita construcción conocimiento

Tipo objetivo aprendizaje utilizado enseñanza contenido

Diseño del Aprendizaje

Software Exclusivas Derecho de autor Freeware Software propietario Software dominio publico Software comercial

Mejorar Compartir Copiar

CREATIVE COMMONS

Elegimos tipo protección información

COPYLEFT

Liberar un programa u obra

COPYRIGHT

Derechos de auto

Tipos de Licencias

Adaptaciones física Facilitar uso

Amplificadores

Teclado

Raton

Impulsar la calidad de vida personas incapacitadas

Sistemas aumentativos Alternativos comunicación --SAAC--

Elimina barreras personas discapasitadas

Tipos

Engloba la participación, acceso y uso acorde a las necesidades del individuo

Accesibilidad

Cambios paradigma Educativo Internacionalidad Políticas publicas Conocimiento con valor

Youtube Slideshared Flickr

Almacenar Buscar Bajar Recuperar Consultar

Recursos digitales de contenidos específicos aplicables, reutilizables y perdurables, aplicables en entornos educativos

Paginas de internet

Sentido pedagogico Interactivo Presentados en formato digital Tener sentido en si mismo Reutilizables Contextos educativos distinto

Objetos de Aprendizaje