Facilidad de aprendizaje.
Flexibilidad.
Interfaz intuitiva y amigable para el usuario final.
Diseño de actividades de aprendizaje atractivo y sencillo.
Mantener una coherencia en todo el diseño.
Que permita la verificación sobre el alcance y consecución de los objetivos de aprendizaje.
centrado en el usuario, persigue asegurar la consecución de un producto con la funcionalidad adecuada para usuarios concretos
Facilidad de utilización de una herramienta TIC y uno de los componentes vitales para la democratización de la tecnología.
Usabilidad
Secuencia actividades pertinentes.
Se organiza en torno a un tema eje.
Responde a un problema social.
Responde a los intereses o necesidades de los estudiantes.
Es integradora y globalizadora.
Propicia alto nivel de compromiso y participación de los estudiantes.
Permite actividades muy variadas.
Permite contextualizar contenidos.
Socializan
Integran
Forman
Norman
Potencian
Crean
Generalizan
Objetivos
Competencias
Contenidos
Actividades
Metodología
Evaluación
Estructura modular básica de trabajo que forma parte de otro proyecto más amplio denominado diseño curricular, que tiene como resultado la programación didáctica, el plan docente o el plan de estudios de una determinada asignatura
Unidad De Aprendizaje
diferentes corrientes
El conectivismo
es una teoría del aprendizaje que nace tras un análisis de las limitaciones de las teorías anteriores (conductismo, cognitivismo, constructivismo) con la intención de explicar el efecto de la evolución de las nuevas tecnologías sobre el comportamiento humano y la manera en la que nos relacionamos, comunicamos y aprendemos. Se basa en las teorías del caos y complejidad, la auto-organización y redes sociales. George Siemens es el autor del término en 2004.
El constructivismo
Es una teoría que pretende explicar cuál es la naturaleza del conocimiento humano. El aprendizaje es esencialmente activo. Una persona que aprende algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas ya sus propias estructuras mentales
El cognitivismo
Aparece como evolución al conductismo. Ha sido estudiado por varios autores como: Piaget, Albert Bandura, Gagné, Burner y Ausbel entre otros. Así podemos decir que la teoría cognitivista se basa en que el aprendizaje se produce cuando los sujetos aprenden de manera activa, mediante la experiencia, estableciendo diversas conexiones mentales de carácter complejo a través de lo que perciben de los sentidos. Es así, como haciendo reestructuraciones y reorganizaciones cognitivas alcanzan conocimientos funcionales y significativos.
El conductismo
Es fundado por el psicólogo John B. Watson (1878-1958). Esta teoría es considerada como el modelo que se fundamenta en el estudio de experiencias internas o sentimientos a través de métodos mecanizados, dando lugar al desarrollo de procesos repetitivos. Como afirma Watson (1913) “el objetivo del conductismo es hacer de la psicología una ciencia natural, y, por tanto, debe tener unos métodos que permitan observar, medir y predecir variables.”
Aquellas que permiten describir un proceso sobre cómo una persona o un animal aprenda algo
Teoría Del Aprendizaje
Acceder recursos
digitales diferentes
identificación y filtrado tipologías de recurso
Soporte adaptado herramientas e-learning
Mejora aprendizaje continuo
Feedback continuo
incentiva aprendizaje autónomo
Colecciones o base de datos
qie albergan recursos y metadatos
utilizados en el proceso de enseñanza
aprendizaje online
Repositorio De Objetos De Aprendizaje
Colaboración
Adaptación
Flexibiliad
Aprovecha capital intelectual
Accesibilidad
Material multimedia
Interoperabilidad
Reusabilidad
contenidos educativos
Herramientas
Recursos implementación
Recursos educativos abiertos
en distintos formatos
Recursos de Aprendizaje
Centrado ambiente virtual
Permite reflexionar sobre aspectos técnicos
y pedagógicos
Aprendizaje significativo
Descubrimiento
Imitando modelos
Cooperativo
Inteligencias multiples
Descripción teórica de los elementos
que intervienen en el acto de enseñar
y su relación
Modelos Pedagógicos
Producción material lento
Problemas almacenamiento
Incapacidad usuario controlar tanta información
Promueve colaboración
Facilitan diferentes modos
Integran diferentes formatos
Adaptabilidad
Actuación pertinencia
Trabajo colaborativo
Usabilidad
Seguimiento
Interactividad
Contenido heterogeneo
Flexibilidad
Contenidos contextualizados
Elementos
El enlace
Es la conexión que existe entre dos nodos, proporcionando una forma de seguir referencias entre conceptos relacionados. Al activar el enlace se puede dar lugar a una gran variedad de resultados: trasladarse a un nuevo tema; mostrar una referencia, una anotación o una definición.
El contenido
Cada nodo puede incluir diferentes elementos de información o contenidos, como textos, imágenes, sonidos, videos, animaciones… que se consideren necesarios para transmitir el concepto asociado a dicho nodo.
El nodo
Es una unidad de información en la que una serie de contenidos se combinan para transmitir una idea o concepto.
Recursos educativos elaborados
a partir unión hipertexto y multimedia
Material Hipermedia
AICC
IMS Global Consortium Inc.
Advanced Distribuited Learning (ADL)
ARIADNE
IEEE/LTSC
W3C
lenguajes de programación
dentro del ámbito educativo
Lenguajes de diseño
Intercambiar información
Forma comunicación
Intercambios entre sistema
Capacidad de sistema para
funcionar con otros sistemas
Interoperabilidad
Alto costo dispositivo
Necesidad base tecnológica
Distracción
Dependencia, adicción
Exceso de información
Evaluación progresiva continua
Colaborativa
Favorece uso tecnología
Dinámica
Programas y plataformas que
permiten a los docentes elaborar
sus propios contenidos digitales
Herramientas de Aprendizajes
Repetición
Cuadros comparativos
Gráficos
Exposición
Resumen
Discusión
Dibujos
Métodos, técnicas y procesos utilizados
para consecución del objetivo final(aprender)
Estrategias de Aprendizaje
Estandares
Estandar Defacto
no han sido desarrollados por ninguna organización de estandarización debidamente acreditada
Estandar IURE
Creado comité expertos
ISO-IEEE
Reutilizables
Actualizables
Escalables
Durables
Interoperables
Independiene de la plataform
educativa
Acuerdos, normas
consensuadas y especificaciones técnicas
Formalizar-unificar
aspectos en contextos
situaciones diferentes
Estandares E-learning
Forma de presentar
contenido
Facilita construcción
conocimiento
Tipo objetivo aprendizaje
utilizado enseñanza contenido
Diseño del Aprendizaje
Software
Exclusivas
Derecho de autor
Freeware
Software propietario
Software dominio publico
Software comercial
Mejorar
Compartir
Copiar
CREATIVE COMMONS
Elegimos tipo
protección información
COPYLEFT
Liberar un programa u obra
COPYRIGHT
Derechos de auto
Tipos de Licencias
Adaptaciones física
Facilitar uso
Amplificadores
Teclado
Raton
Impulsar la calidad de vida
personas incapacitadas
Sistemas aumentativos
Alternativos comunicación
--SAAC--
Elimina barreras personas
discapasitadas
Tipos
Engloba la participación, acceso y
uso acorde a las necesidades del individuo
Accesibilidad
Cambios paradigma Educativo
Internacionalidad
Políticas publicas
Conocimiento con valor
Youtube
Slideshared
Flickr
Almacenar
Buscar
Bajar
Recuperar
Consultar
Recursos digitales de contenidos específicos
aplicables, reutilizables y perdurables, aplicables en entornos educativos
Paginas de internet
Sentido pedagogico
Interactivo
Presentados en formato digital
Tener sentido en si mismo
Reutilizables
Contextos educativos distinto
Objetos de Aprendizaje