PROGRAMAS MULTIMEDIOS DE APLICACIÓN EDUCATIVOS
Modelo NOM ( Gándara)
Niveles
Desarrollo de software
Presupuesto
Infraestructura
Equipo interdisciplinario
Programación
Complejo
Adapatación de programas
Modificar
Forma de operación
Interfaz
Contenido
Programas existentes
Objetivos educativos
Dificultad
Idioma
Conseguir software
Evaluar software
Detectar software
Orientaciones
Autoinstrucción
Autocontenido
Elimina al docente
Tutoriales
Autodidácta
Aprendizaje con computadora
Pequeños grupos
Relación uno a uno
Laboratorio de cómputo tradicional
Alumno
Uso sin computadora
Cuadros sinópticos
Sopa de letras
Énfasis en enseñanza
Acervos conceptuales
Cronologías
Líneas de tiempo
Docente
Papel
Proceso
Modalidades de uso
Articulaciones
Frecuencia
Duración
¿Dónde?
¿Cuántos?
¿Para qué?
Medio, no fin
Usos alternativos
Multimedios en espacios públicos
Multimedios en el hogar
Lobbies
Hospitales
Antesalas de oficina
Museos
Educación no formal
Multimedios a distancia
Comunicación instanténea
Grupos de discusión
Teleconferencia
Correo electrónico
Uso de internet
Proyecto chileno "La Plaza"
Sala multimedia
Amplificación de audio
Dispositivo de proyección
DVD
CD-ROM
Computadora multimedios
Mediateca
Hipermedios
Atlas especializados
Diccionarios parlantes
Enciclopedias multimedios
Laboratorio virtual
Laboratorio mixto
Robótica pedagógica
Sensor digital
Equipo análogo
Programas de contenido abierto
Programación de contenido específico
Aprendizaje por exploración
Aprendizaje por descubrimiento
Naturaleza polivalente
Computadora en el salon
Resolución de problemas
Aprendizaje grupal
Administradora
Generadora
Cómputo educativo
Retos
Cultura escolar
Integración a currícula
Brecha social
Falta de acceso a la tecnología
Acceso a tecnología
Capacitación
Mantenimiento
velocidad de obsolescencia
Costo
Sóftware multimedios
Aplicación Educativa
Programas
Proceso
Enseñanza
Aprendizaje
Promover
Potencial
Programa
combina
Modelos
Usuarios
Premisas
Aprender divirtiéndonos
Aprender haciendo
Aprendizaje contextual
"Horizontes"
Época
Biografía
Antecedentes
Estilos de aprendizaje
Práctico
Conceptual
Dirigido
Autónomo
Kinestésico
Auditivo
Visual
Tipologias de aprendizaje
Saberes
Actitudes
Habilidades
Incorporación
Narrativa rica
Hipertexto
Comunicación rica
Reflexiva
Crítica
Combinación
Interactividad
Fines educativos
Multimedios
Software
Computadora
Texto
Internet
Audio
Imágen
Video