类别 全部 - malware - software - web - seguridad

作者:DIANA PATRICIA MONTENEGRO MARTINEZ 7 年以前

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Malware, conocido como software malicioso, incluye una variedad de programas diseñados para dañar o interrumpir sistemas informáticos. Este grupo abarca términos como virus, troyanos, gusanos, keyloggers, botnets, ransomware, y otros.

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E. GOBIERNO

Qué es el gobierno electrónico y para qué sirve?

Tecnología

6 Feb 2012 - 4:45 PM

Arnaud Laurans, director general de la unidad de Gobierno de Gemalto para Latinoamérica

Hoy en día, vivimos en un mundo digitalizado y de alta movilidad sin frontera alguna. Internet ha transformado nuestro antiguo estado de hechos en una realidad diaria.

La estructura común que apuntalaba a las sociedades, ha sido reemplazada por una multiplicidad de experiencias –los antiguos cimientos basados en “una entidad, una profesión y un territorio” han dado paso a un nuevo concepto: “redes económicas y sociales”.

El gobierno electrónico es más que un término utilizado por expertos en la materia. Es el resultado de un crecimiento exponencial de Internet y las tecnologías de la información durante los últimos 50 años o más. Visto de esta forma, se puede considerar al gobierno electrónico como un intento por modernizar las relaciones (y servicios) entre los individuos y las autoridades, a través de nuevas reglas y herramientas de gestión modernas.

Muchos gobiernos en el mundo entienden este cambio y han mostrado gran adaptabilidad en adoptar un verdadero enfoque centrado en el ciudadano, tan rápido y efectivo como las organizaciones o empresas privadas orientadas hacia el consumidor.

¿Cuáles son sus beneficios hacia la ciudadanía y la propia Administración?

Muchos son los beneficios que una estructura de gobierno electrónico provee a la ciudadanía y a las autoridades, sobre todo en sectores muy sensibles para ambos actores:

• Sector fiscal: Con base en nuevas tecnologías de información, el gobierno pone al alcance de sus ciudadanos herramientas en línea que permiten una mejor identificación de sus obligaciones, facilitando a su vez un mejor control del padrón de contribuyentes del Gobierno.

• Sector salud: Expedientes médicos electrónicos, telemedicina, seguimiento electrónico a pacientes con enfermedades crónicas, entre otros, son beneficios con impacto directo en la salud de los ciudadanos, al mismo tiempo que reducen costos para los gobiernos.

• Sector social: Identificación y mejora en la gestión de apoyos a los beneficiarios de programas gubernamentales.

• Mejora administrativa: Modernización de los registros civiles, rapidez en servicios de identificación ciudadana (expedición de visas, pasaportes), mejora en servicios provistos por autoridades locales.

¿Cuál es la situación actual del gobierno electrónico en Colombia?

En Colombia el Gobierno digital está en sus inicios. Generalmente, la administración fiscal es la más avanzada, permitiendo la consulta y/o declaraciones.

Colombia está en el nivel de eGov 1.0, que es el primer nivel, es decir que la interacción entre el gobierno y el ciudadano es consultativa. Un ciudadano puede consultar un archivo en línea, pero no lo puede modificar. En este caso, no se requiere una autenticación fuerte del usuario. El nivel siguiente, el eGov 2.0 es realmente bidireccional en donde la autenticación del usuario es clave.

Un pre-requisito para que el gobierno electrónico sea eficiente es el reconocimiento legal del la firma electrónica. En Colombia, la firma digital es reconocida (existen leyes que regulan su uso).

Sin duda, este es un primer paso en la ruta hacia una implementación de un gobierno electrónico y muchos son las lecciones que otros países nos pueden ofrecer.

Como por ejemplo:

- Emiratos Árabes Unidos: El objetivo principal en su implementación de un esquema de gobierno electrónico fue el de “avanzar hacia una gran cultura de sector público”, valiéndose de tecnología y centrando al ciudadano en el corazón de su implementación (EIDA – Emirates Identity Authority).

- Gobierno sueco: Bajo un sencillo lema, “Login and declare” (“Conéctate y declara”), este gobierno permite el pago de impuestos vìa internet, teléfono o SMS (Belgica y Francia son ejemplos similares)

- Eslovenia, Japón: Introdujeron programas de e-Salud con altos retornos de inversión y una excelente ganancia política.

Para facilitar la evolución hacia programas cada vez más novedosos, la identidad del ciudadano deberá fungir como el corazón del gobierno electrónico. Esto se logra a través de programas de identificación electrónica, pues permiten al ciudadano el utilizar su cédula de identidad como llave de acceso a cualquier programa de gobierno.

Cuando el ciudadano es puesto en el corazón de todos los proyectos de modernización de servicios públicos, el desafío para el Gobierno es inmejorable, pues la tarea es más cultural que técnica. Esto simplemente define una concepción donde las autoridades de un Gobierno actúan como un “proveedor de servicios”, administrando la información pública –o incluso privada- con el objetivo de mejorar el bienestar individual y colectivo. Bajo este supuesto, el reto es lograr un nivel de eficiencia y calidad en el servicio proporcional a los nuevos requerimientos del ciudadano, en términos de funcionamiento social, económi

E LEARNING

E-learning (simplificación del anglicismo Electronic Learning) podría definirse como el proceso de enseñanza que se lleva a cabo o se desarrolla en internet y mediante la utilización de medios electrónicos.

También se le denomina entre otras acepciones formación on-lineenseñanza virtual, teleformación o aprendizaje electrónico. En este sentido hay que hacer una distinción importante entre lo que se entiende por e-learning (el conocimiento se adquiere a través de internet) y el b-learning o blended learning (el conocimiento se adquiere combinando el aprendizaje a distancia y el aprendizaje presencial).

En este artículo me centraré exclusivamente en el e-learning y cuáles son las múltiples ventajas que presenta una enseñanza exclusivamente en red.

También me gustaría dejar claro que no se debe confundir la educación a distancia con el e-learning.


INFORMATICA FORENSE

¿Qué es la Informática Forense? Según el FBI, la informática (o computación) forense es la ciencia de adquirir, preservar, obtener y presentar datos que han sido procesados electrónicamente y guardados en un medio computacional [ReEx00]. La informática forense hace entonces su aparición como una disciplina auxiliar de la justicia moderna, para enfrentar los desafíos y técnicas de los intrusos informáticos, así como garante de la verdad alrededor de la evidencia digital que se pudiese aportar en un proce[Acis06]. Desde 1984, el Laboratorio del FBI y otras agencias que persiguen el cumplimiento de la ley empezaron a desarrollar programas para examinar evidencia computacional. Dentro de lo forense encontramos varias definiciones [Acis06]: Computación forense (computer forensics) que entendemos por disciplina de las ciencias forenses, que considerando las tareas propias asociadas con la evidencia, procura descubrir e interpretar la información en los medios informáticos para establecer los hechos y formular las hipótesis relacionadas con el caso; o como la disciplina científica y especializada que entendiendo los elementos propios de las tecnologías de los equipos de computación ofrece un análisis de la información residente en dichos equipos. Forensia en redes (network forensics) Es un escenario aún más complejo, pues es necesario comprender la manera como los protocolos, configuraciones e infraestructuras de comunicaciones se conjugan para dar como resultado un momento específico en el tiempo y un comportamiento particular. Esta conjunción de palabras establece un profesional que entendiendo las operaciones de las redes de computadores, es capaz, siguiendo los protocolos y formación criminalística, de establecer los rastros, los movimientos y acciones que un intruso ha desarrollado para concluir su acción. A diferencia de la definición de computación forense, este contexto exige capacidad de correlación de evento, muchas veces disyuntos y aleatorios, que en equipos particulares, es poco frecuente. Forensia digital (digital forensics) Forma de aplicar los conceptos, estrategias y procedimientos de la criminalística tradicional a los medios informáticos especializados, con el fin de apoyar a la administración de justicia en su lucha contra los posibles delincuentes o como una disciplina especializada que procura el esclarecimiento de los hechos (¿quién?, ¿cómo?, ¿dónde?, ¿cuándo?, ¿porqué?) de eventos que podrían catalogarse como incidentes, fraudes o usos indebidos bien sea en el contexto de la justicia especializada o como apoyo a las acciones internas de las organizaciones en el contexto de la administración de la inseguridad informática.

TELETRABAJO

Panorama y beneficios del teletrabajo en Colombia

Economía

11 Oct 2017 - 10:23 AM

Redacción Ecomomía

Mejora en la calidad de vida de los empleados y aumento de la productividad en las empresas son algunas de sus ventajas. Se espera que, en 2018, 120.000 personas en el país trabajen bajo esta modalidad.

Pixabay

Gracias a las nuevas herramientas para el trabajo que brinda la tecnología, tales como facilitar la comunicación y almacenamiento de información en la nube, la posibilidad de trabajar desde la casa u otro lugar diferente a la oficina es una realidad que llega cada vez más a los colombianos.

Según un estudio adelantado por la consultora Mercer Marsh, en 2012, cerca de 23.000 personas trabajaron bajo esta modalidad en el país, cifra que para el año en curso creció más de cuatro veces alcanzando los 100.000 trabajadores. La meta que tiene el gobierno nacional por medio del Mintic es que en 2018 sean 120.000 los colombianos que estén montados en el bus del teletrabajo. (Lea "Estrés o insomnio, la otra cara del teletrabajo")

En el país, según un estudio desarrollado por esta cartera, las ciudades que más aportan en número de teletrabajadores en grandes, medianas y pequeñas empresas son Bogotá, con más de 109.000 personas, seguida por Medellín, con cerca de 33.000, y Cali, con casi 13.000, siendo las pequeñas empresas las que más contribuyen en esta cuota con el 58% de participación.

El estudio que adelantó la consultora reveló que la movilidad es un factor que incentiva a los empresarios a implementar esta modalidad de trabajo en sus compañías. En ciudades como Bogotá, el 45% de los viajes que se realizan son laborales y se estima que una persona en promedio tarda dos horas en transportarse, por lo que la implementación del teletrabajo es una medida que mitiga esta problemática.

Mercer Marsh asegura que en el ejercicio que realizó parte de las razones por las cuales las compañías han incrementado el trabajo en casa figuran el atender la diversidad de empleados, ser referentes como empleadores para retener el talento y adaptarse al entorno.

El estudio dice que no sólo los trabajadores se ven beneficiados, sino también las compañías, ya que han registrado un aumento en la productividad del 23%, reducción de 18% en costos de planta física, disminución del ausentismo en un 63% y reducción de retiro voluntario de empleados en un 25%, entre otros factores.


DERECHOS INFORMATICOS

Derecho informático. Ciencia

 y rama autónoma del Derecho

 que abarca el estudio de las normas, jurisprudencias y doctrinas

 relativas al control y regulación de la informática

 en aspectos como la regulación del medio informático en su expansión y desarrollo, y la aplicación idónea de los instrumentos informáticos. El Derecho informático no se dedica al estudio del uso de los aparatos informáticos como ayuda al Derecho, sino que constituye un conjunto de normas, aplicaciones, procesos, relaciones jurídicas que surgen como consecuencia de la aplicación y desarrollo de la informática. Es decir, que la informática en general desde este punto de vista es objeto regulado por el Derecho.El Derecho informático, como nueva creación jurídica, se encarga de buscar soluciones a los retos planteados por la evolución de las aplicaciones de las computadoras

 electrónicas. Esta rama del Derecho está en constante seguimiento y estudio de los avances, adelantos y transformaciones tecnológicas a fin de ir planteando las medidas adecuadas que permitan una armónica convivencia social.


REPRODUCCION DE AUDIO Y VIDEO

Reproductor audio y vídeo

Los reproductores de audio y vídeo se encargan de organizar y reproducir este tipo de archivos. En la actualidad la mayoría de los reproductores tratan estos dos tipos de contenido de forma simultánea. Podemos encontrar muchos tipos de reproductores aunque el funcionamiento de la mayoría es similar. Por su gran aceptación vamos a explicar cómo utilizar Winamp.

Winamp tiene una versión gratuita que podemos conseguir pulsando FREE DOWNLOAD en la página http://www.winamp.com/


SI EN LAS EMPRESAS

COMUNIDAD VIRTUAL

La idea comunidades virtuales surge a principios de los años ´90


 cuando aparece Internet


, y en el caso de comunidades informáticas anteriores, a la implementación de ARPANET


y el desarrollo de los BBSs


. Las primeras comunidades virtuales nacen en la década de los años ´70


 y se multiplicaron durante los años ´80


, científicas, académicas y militares en el caso de ARPANET


, y civiles para las BBSs


. Pero no es sino hasta los años ´90


 cuando se desarrollan de forma exponencial, gracias al levantamiento de la prohibición del uso comercial de Internet


, al nacimiento de la World Wide Web


 (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico


, los chats


 y la mensajería instantánea

.

Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS

 o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por línea telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo módem de entrada.

Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su función social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás, actuando así como un instrumento de socialización y de esparcimiento. Según estimaciones de Kozinets


 (1999), en el año [2000] existían en la red más de 40 millones de comunidades virtuales. En el caso de las organizaciones para el desarrollo, los voluntarios en línea

 juegan un papel crucial en la creación y desarrollo de comunidades virtuales.2

E GOBIERNO

El Gobierno Electrónico es la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) al funcionamiento del sector público, con el objetivo de incrementar la eficiencia, la transparencia y la participación ciudadana.

 Esta definición expresa claramente como a través de su enfoque innovador, las acciones del Gobierno Electrónico sitúan las TIC como elemento de apoyo y pone el énfasis en el desarrollo de un buen gobierno. Esto implica alcanzar mayores niveles de eficacia y eficiencia en el quehacer gubernamental, mejorando los procesos y procedimientos del gobierno, aumentando la calidad de los servicios públicos, incorporando más y mejor información en los procesos decisorios y facilitando la coordinación entre las diferentes instancias de gobierno.


BANCA ONLINE

La banca telefónica' apareció en España a mediados de 1993 con el Banco Directo, entonces filial de Argentaria. Posteriormente continuó su crecimiento en 1995 de la mano del Banco Español de Crédito (Banesto) y del Banco Central Hispano (BCH). Aunque inicialmente solo servía como medio de consulta, en la actualidad incorpora prácticamente todos los servicios del sistema financiero (Usuarios, 2002; Muñoz Leiva, 2008: 42). La literatura científica cita también 1995 (concretamente el mes de octubre) como el momento de la irrupción de la banca online completamente desarrollada en EE.UU., de la mano del Security First National Bank (SFNB) (Gandy, 1995; Teo y Tan, 200)...

En la lucha por atribuir un nombre adecuado a dicha innovación tecnológica, aparecen términos como banca virtualbanca en líneae-banking o genéricamente banca electrónica, aunque conviene aclarar qué se entiende por cada una de ellos (Clasificación de banca electrónica de Muñoz Leiva, 2008: 43):


COMPUTACION EN NUBE

BUSQUEDA DE INFORMACION

Para otros usos de este término, véase Búsqueda

.

Un motor de búsqueda o buscador es un sistema informático que busca


 archivos


 almacenados en servidores web

 gracias a su spider (también llamado araña web

).1

​ Un ejemplo son los buscadores de Internet


 (algunos buscan únicamente en la web


, pero otros lo hacen además en noticias, servicios como Gopher


FTP


, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda «Página de resultados del buscador


» es un listado de direcciones web

 en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.

Como operan de forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas.

Índice  [ocultar


PAGINA WEB

Una página web, o página electrónica, páginadigital, o ciberpágina​​ es un documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web(WWW) y que puede ser accedida mediante un navegador web.

CORREO ELECTRONICO WEB

El correo electrónico es anterior a la creación de Internet


. El primer antecedente data de 1962, cuando el Massachusetts Institute of Technology


 adquirió una computadora de tiempo compartido


 modelo IBM 7090


(actualizado en 1963 a un IBM 7094) que permitía a varios usuarios iniciar sesión desde terminales


 remotas, y así guardar archivos en el disco. Este sistema se utilizó informalmente para intercambiar mensajes, pero ya en 1965

 se desarrolló el servicio MAIL, que facilitaba el envío de mensajes entre los usuarios de esta máquina.6

El primer mensaje de correo electrónico genuinamente enviado a través de una red


 data del año 1971


. El mensaje, que contenía únicamente el texto «QWERTYUIOP», se envió a través de la red ARPANET


, aunque las máquinas estaban físicamente una junto a la otra. La idea del correo electrónico sobre redes se debe a Ray Tomlinson


, quien utilizó el protocolo

 experimental CYPNET para enviar por red los mensajes, que hasta ese momento solo comunicaban a los usuarios de una misma computadora

.7

Fue así mismo Tomlinson quien incorporó el uso de la arroba


 (@) como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la cuenta del usuario

 de destino. Anteriormente no había necesidad de especificar la máquina de destino puesto que todos los mensajes que se enviaban eran locales; sin embargo, con el nuevo sistema era preciso distinguir el correo local del correo de red. El motivo de elegir este símbolo fue que en inglés la arroba se lee «at» (en español en). Así, la dirección ejemplo@máquina.com se lee ejemplo en máquina punto com.8

En 1977

, el correo electrónico se convirtió en un servicio de red estandarizado, gracias a diversos estándares parciales,9

​ que culminaron con la especificación RFC 733

.1


CONSOLAS DE JUEGOS

Visión general[editar

]

Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos


 pero a partir de la sexta generación de videoconsolas


 han sido incorporadas características importantes de multimedia


internet


, tiendas virtuales, servicio en línea como: Nintendo Network


PlayStation Network


, y Xbox Live

.

Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal


 o servidor


. Al igual que los ordenadores personales


, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor


 para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica


 para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios


, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil

, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).

Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos


 de plástico que protegen una placa


 con chips


 en los que está almacenado el software


, o también en disquete


tarjeta de memorias


disco compactos


 (como en PlayStation


), discos GD-ROM


 (en el caso de Sega Dreamcast


), discos "GOD


" (en el caso de Nintendo GameCube


), DVD


 (como en PlayStation 2


Wii


Xbox


Xbox 360


), o Blu-ray


 (en el caso de la PlayStation 3


Xbox One


PlayStation 4


). Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación


. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64


 y Game Boy Ad

Visión general[editar

]

Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos


 pero a partir de la sexta generación de videoconsolas


 han sido incorporadas características importantes de multimedia


internet


, tiendas virtuales, servicio en línea como: Nintendo Network


PlayStation Network


, y Xbox Live

.

Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal


 o servidor


. Al igual que los ordenadores personales


, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor


 para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica


 para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios


, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil

, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).

Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos


 de plástico que protegen una placa


 con chips


 en los que está almacenado el software


, o también en disquete


tarjeta de memorias


disco compactos


 (como en PlayStation


), discos GD-ROM


 (en el caso de Sega Dreamcast


), discos "GOD


" (en el caso de Nintendo GameCube


), DVD


 (como en PlayStation 2


Wii


Xbox


Xbox 360


), o Blu-ray


 (en el caso de la PlayStation 3


Xbox One


PlayStation 4


). Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación


. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64


 y Game Boy Ad


PEER TO PEER

2.1. CONCEPTO DE P2P

El término anglosajón P2P (Peer-to-Peer) suele traducirse al castellano como “entre pares”. Sin embargo, y según el diccionario, peer significa en inglés "par, igual". La traducción correcta, pues, es entre iguales o de igual a igual. Aunque la alternativa entre pares también sea aceptada, se prefiere la anterior para evitar confusiones, reforzando la idea de que todos los nodos de una red P2P son iguales (es decir, no se distinguen servidores de clientes) y evitando el equívoco que supondría pensar que siempre se realizan comunicaciones entre parejas de nodos. No obstante, en los medios de comunicación españoles se ha venido empleando tradicionalmente el término “entre pares”, y será el que se emplee en este informe.

Básicamente, una red informática P2P se refiere a una red que no tiene clientes y servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan a la vez como clientes y servidores de los demás nodos de la red. Este modelo de red contrasta con el modelo cliente-servidor tradicionalmente empleado en las aplicaciones de Internet. Así, en una red P2P todos los nodos se comportan igual y pueden realizar el mismo tipo de operaciones, pudiendo no obstante diferir en configuración local, velocidad de proceso, ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento.

Típicamente, la computadora que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes (clients) es el denominado servidor (host). Algunos servidores habituales son los servidores de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de un ordenador, y los servidores de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. El modelo cliente-servidor era muy apropiado cuando no existían los PC, sólo estaciones de trabajo, cuya potencia distaba mucho de los grandes y costosos ordenadores centrales (mainframes). Hoy en día, los ordenadores se han convertido en el centro de ocio multimedia del hogar, y su capacidad de proceso se ha incrementado enormemente. Por ello, las redes P2P son la mejor alternativa para aprovechar toda la capacidad de proceso y almacenamiento sobrante de los ordenadores interconectados.

Mientras que P2P no es un concepto nuevo, muchos factores han hecho que esta tecnología sea por fin conocida por la inmensa mayoría de los internautas. Entre estos factores cabe destacar la explosión del número de ordenadores conectados a Internet, el rápido incremento de ancho de banda disponible por los usuarios, la mayor potencia de cálculo y capacidad de almacenamiento de los PC, y la proliferación de fuentes de información y contenidos diversos a través de la Red.

2.1. CONCEPTO DE P2P

El término anglosajón P2P (Peer-to-Peer) suele traducirse al castellano como “entre pares”. Sin embargo, y según el diccionario, peer significa en inglés "par, igual". La traducción correcta, pues, es entre iguales o de igual a igual. Aunque la alternativa entre pares también sea aceptada, se prefiere la anterior para evitar confusiones, reforzando la idea de que todos los nodos de una red P2P son iguales (es decir, no se distinguen servidores de clientes) y evitando el equívoco que supondría pensar que siempre se realizan comunicaciones entre parejas de nodos. No obstante, en los medios de comunicación españoles se ha venido empleando tradicionalmente el término “entre pares”, y será el que se emplee en este informe.

Básicamente, una red informática P2P se refiere a una red que no tiene clientes y servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan a la vez como clientes y servidores de los demás nodos de la red. Este modelo de red contrasta con el modelo cliente-servidor tradicionalmente empleado en las aplicaciones de Internet. Así, en una red P2P todos los nodos se comportan igual y pueden realizar el mismo tipo de operaciones, pudiendo no obstante diferir en configuración local, velocidad de proceso, ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento.

Típicamente, la computadora que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes (clients) es el denominado servidor (host). Algunos servidores habituales son los servidores de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de un ordenador, y los servidores de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. El modelo cliente-servidor era muy apropiado cuando no existían los PC, sólo estaciones de trabajo, cuya potencia distaba mucho de los grandes y costosos ordenadores centrales (mainframes). Hoy en día, los ordenadores se han convertido en el centro de ocio multimedia del hogar, y su capacidad de proceso se ha incrementado enormemente. Por ello, las redes P2P son la mejor alternativa para aprovechar toda la capacidad de proceso y almacenamiento sobrante de los ordenadores interconectados.

Mientras que P2P no es un concepto nuevo, muchos factores han hecho que esta tecnología sea por fin conocida por la inmensa mayoría de los internautas. Entre estos factores cabe destacar la explosión del número de ordenadores conectados a Internet, el rápido incremento de ancho de banda disponible por los usuarios, la mayor potencia de cálculo y capacidad de almacenamiento de los PC, y la proliferación de fuentes de información y contenidos diversos a través de la Red.


COVERGENCIA DIGITAL

El término de "convergencia digital" designa la posibilidad de consultar el mismo contenido multimedia desde diferentes dispositivos y esto gracias a la digitalización de los contenidos (películas, imágenes, música, audio, texto) y al desarrollo de la conectividad. La convergencia digital permite consultar sus emails en su TV mediante su smartphone, mirar una película streaming en su Home Cinema conectado a Internet, etc. La convergencia digital nos facilita la vida en cualquier lugar incluso en nuestras casas. 


En otro tiempo, cada dispositivo funcionaba independientemente y las redes no estaban unidas entre ellas. Actualmente, las informaciones, también llamados "datos", circulan cada vez más sobre las mismas redes y son almacenadas, leídas, vistas o escuchadas con los mismos dispositivos. 


Las redes, las tecnologías y los contenidos convergen a conectarse desde cualquier dispositivo. El resultado es el ahorro de tiempo, nos simplificamos la vida y somos más ágiles. 

TV - Smartphone - PC: el trío ganador

En la actualidad, la televisión puede dar acceso a todas las informaciones en una única pantalla. Por ejemplo, un televisor LED se conecta fácilmente a una videoconsola, un ordenador, lectores Blu-ray pero sobre todo a un "Internet box". Puede consultar sus emails en la TV de su sala, incluso puede navegar en la Web sin moverse de su sofá. 


Apple lanzó la aplicación iCloud qué permite conectar su TV-Ordenador-Smartphone mediante un pequeño programa, con el que podrá compartir vídeos, fotos y aplicaciones sin conectar un cable.

Un cine en casa

Para los cinéfilos, un televisor LED combinado con un Home Cinema le hará vivir una experiencia cinematográfica excepcional. Ya no tendrá la necesidad de ir al cine para disfrutar de una calidad de imagen y sonido. Gracias a la convergencia digital, puede comprar una película online a través de su televisor y mirarlo en la pantalla de su TV. 

La convergencia digital en el futuro

En el futuro, la convergencia evolucionará aún más. En algunos años, podremos comprar instantáneamente un producto presentado en una publicidad. La aparición de las primeras pantallas 3D sin gafas es también inminente. La convergencia digital sólo está en sus principios e irá evolucionando progresivamente. 

BLOG

Blog



Un blog1

​ o bitácora2

​ es un sitio web


 que incluye, a modo de diario personal

 de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores.1

Sirve como publicación en línea de historias con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Antes era frecuente que los blogs mostraran una lista de enlaces a otros blogs u otras páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro blog.

Actualmente un blog puede tener diversas finalidades3

​ según el tipo, taxonomía o incluso su autoría, como por ejemplo para reforzar la marca personal

 del autor, generar información para comunidades temáticas concretas o incluso servir como medio para buscar oportunidades laborales.

WEB2.0

QUE ES WEB 2.0: DEFINICION



Web 2.0

 es un término moderno que se refiere a las páginas World Wide Web que hacen énfasis, por ejemplo, al tipo contenido generado-por usuario, usabilidad, e interoperabilidad por parte de usuarios finales, el término web 2.0 fue popularizado por Tim O’Reilly y Dale Dougherty en el O’Reilly Media Web 2.0 Conference a finales del 2004, a pesar de haber sido inventado por Darcy DiNucci en 1999.

Web 2.0 no hace referencia a actualizaciones de alguna especificación técnica, pero supone un cambio según la manera en que las páginas web son creadas y usadas.


Un sitio Web 2.0 puede permitir a los usuarios interactuar y colaborar con cada uno de los diálogos de social media

, como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de la primera generación Web 1.0, que tan sólo permitía visualizar pasivamente el contenido de la página. Ejemplos de Web 2.0incluyen redes sociales

blogs, wikis, folksonomies, sitios para compartir videos, servicios host, aplicaciones Web, plataformas colaborativas de consumo y mashups.

Sin importar si la Web 2.0 es sustancialmente diferente a tecnologías Web previas ha supuesto un reto para el creador de World Wide Web, Tim Berners- Lee, quien dice que el término forma parte de una jerga. Su visión original de Web fue “un medio colaborativo, un lugar donde podamos encontrarnos mutuamente, leer y escribir”. Por otro lado, el término Web Semántica (también referido como Web 3.0) fue ideado por Tim Berners- Leepara una web de datos que puede ser procesada por máquinas.




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TELEVISION

DEFINICIÓN DETELEVISIÓN

Televisión es un sistema

 de transmisión de imágenes y sonido a distancia a través de ondas hercianas. En el caso de la televisión por cable, la transmisión se concreta a través de una red especializada.


TelevisiónLa noción de televisión surgió con la combinación del vocablo griego tele (“distancia”) y el término latino visio (“visión”). El concepto permite referirse tanto al sistema de transmisión como al dispositivo que permite la visualización de las imágenes

 (también llamado televisor), la programación televisiva y la emisora de televisión.

Por ejemplo: “Me gustaría saber si van a transmitir el partido de Argentina por la televisión o si tendremos que escucharlo por la radio”“Marta le regaló una televisión de 21 pulgadas a su hija para el cumpleaños”“La televisión está cada día más grosera: ya no existen programas aptos para toda la familia”.


La televisión como tal, también llamada “caja tonta”, se ha convertido en un electrodoméstico imprescindible en cualquier hogar ya que gracias a él los ciudadanos no sólo estamos informados de cuando acontece en nuestra ciudad y en el resto del mundo sino que además podemos divertirnos, culturizarnos y entretenernos.

Multitud de emisoras de televisión son las que existen en el mundo. No obstante, entre las más conocidas se encuentran la estadounidense NBC, la británica BBC o la española TVE.

A través de esos canales televisivos y de otros muchos más hemos tenido en el salón de casa una ventana al mundo, lo que nos ha permitido, a través de ella, ser testigos de acontecimientos tan importantes como, por ejemplo, la llegada del hombre a la Luna.

Pero hay otros muchos más. Así, por ejemplo, también vivimos el choque de los aviones contra el World Trade Center, la comunicación oficial de la muerte de determinados líderes mundiales, los enlaces matrimoniales de personajes de la realeza mundial o incluso el triunfo de los mejores atletas del mundo en las Olimpiadas.

Por todas estas razones, se entiende que la televisión haya conseguido pasar a formar parte de nuestras vidas. Y más aún hoy, que nos ofrece una gran variedad de canales donde podemos encontrar cualquier tipo de producción que deseemos: películas, documentales, encuentros deportivas, telediarios, concursos, realities, dibujos animados, series, espacios de entrevistas, programas de humor o late night, entre otros.

En el último tipo de programa citado podríamos destacar la relevancia internacional que tiene el titulado “The Tonight Show”, que presenta en Estados Unidos Jay Leno.

El desarrollo de la televisión es muy complejo y ya lleva más de un siglo. El disco de Nipkow, patentado en 1884, está considerado como el primer aparato de televisión. Después surgen los tubos catódicos, el magnetoscopio, la digitalización, las transmisiones vía satélite, la alta definición y la televisión vía Internet

, entre otros adelantos.


Las primeras televisiones o televisores sólo transmitían imágenes en blanco y negro. El siguiente paso fue crear televisiones con pantalla en color, de distintos tamaños. El último gran avance fue el desarrollo de televisiones planas, con pantallas de cristal líquido (LCD) o de plasma.

Cabe mencionar que es posible ver la televisión a través de una computadora

 gracias a una tarjeta sintonizadora o capturadora.


E.SALUD

La eSalud, referencia en eHealth en español

 

Una iniciativa de la agencia de comunciación, COM SALUD

 

La eSalud (eHealth en su terminología en inglés) es el término con el que se define al conjunto de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) que, a modo de herramientas, se emplean en el entorno sanitario en materia de prevención, diagnóstico, tratamiento, seguimiento, así como en la gestión de la salud, ahorrando costes al sistema sanitario y mejorando la eficacia de este.

Engloba diferentes productos y servicios para la salud, como aplicaciones móviles, la telemedicina, los dispositivos wearables (para la monitorización que se integran en ropa y accesorios), el Big Data (grandes cantidades de datos), los sistemas de apoyo a la decisión clínica, el Internet de las cosas o los videojuegos de salud, entre otros.

En opinión del doctor Sergio Vañó, presidente de la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES)

, la eSalud supone una “transformación radical de la sanidad y, por ello, es necesario una evaluación de la eficacia y la seguridad de los sistemas de eSalud”, con el objetivo de que los profesionales sanitarios “estén preparados y, los datos proporcionados por los dispositivos de monitorización, puedan integrarse en la asistencia sanitaria”.

 

MALWARE INFORMATICA

Malware es la abreviatura de “Malicious software”, término que engloba a todo tipo de programa o código informático malicioso cuya función es dañar un sistema o causar un mal funcionamiento. Dentro de este grupo podemos encontrar términos como: Virus, Troyanos (Trojans), Gusanos (Worm), keyloggers, Botnets, Ransomwares, Spyware, Adware, Hijackers, Keyloggers, FakeAVs, Rootkits, Bootkits, Rogues, etc….

En la actualidad y dado que los antiguos llamados Virus informáticos ahora comparten funciones con sus otras familias, se denomina directamente a cualquier código malicioso (parásito/infección), directamente como un “Malware”.


Todos ellos conforman la fauna del malware en la actualidad 2013:

Virus:

Los Virus Informáticos son sencillamente programas maliciosos (malwares

) que “infectan” a otros archivos del sistema con la intención de modificarlo o dañarlo. Dicha infección consiste en incrustar su código malicioso en el interior del archivo “víctima” (normalmente un ejecutable) de forma que a partir de ese momento dicho ejecutable pasa a ser portador del virus y por tanto, una nueva fuente de infección. Su nombre lo adoptan de la similitud que tienen con los virus biológicos que afectan a los humanos, donde los antibióticos en este caso serían los programas Antivirus

.

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DELITOS INFORMATICOS

Tecnologías de Información y Comunicación

 04 de septiembre de 2009     0

La revolución digital y, con ella, la incursión permanente de múltiples y nuevos bienes y servicios aplicables en todos los sectores de la economía y la sociedad, tienen un notable impacto en la productividad y en las formas de gestionar todo tipo de información.





La producción, transmisión, almacenamiento, intercambio, apropiación de información están transformando los procesos de operación de las organizaciones económicas, sociales, gubernamentales, así como la manera en que los individuos interactúan frente a éstas, y entre ellos mismos. A pesar del enorme salto adelante, la información de organizaciones e individuos es altamente vulnerable.


A la par del desarrollo tecnológico informático, la delincuencia encuentra formas innovadoras para la realización de fraudes y otros delitos que, con frecuencia, van más rápido que los códigos penales. De una o de otra forma, la comisión de algún delito informático afecta a un mayor número de ciudadanos. Frente a un fenómeno en alza, se impone la necesidad de prevención y protección, que son deber de todos: Estado, empresas, organizaciones, ciudadanía.


Sin pretender agotar el repertorio, algunas formas de mal uso de las TIC y de delincuencia informática son las siguientes:


* Acoso, injurias, calumnias, hostigamiento: a través de las redes sociales, del uso de correos electrónicos e, incluso, de los espacios de comentarios en las secciones de opinión de los diarios, se presentan frecuentes casos dirigidos a perjudicar a personas u organizaciones específicas. En contextos aparentemente inofensivos, como en los colegios, se generan campañas a través, por ejemplo, de Facebook, en contra del gordito de la clase, sin firma responsable; o la calumnia a una estudiante universitaria acusándola de prostitución, o el intento de desacreditar a una empresa determinada a partir de hechos falsos.


* Estafas y fraudes: existe un amplio abanico de delitos para robar a las personas. El delito de "phishing", por ejemplo, mediante el cual organizaciones delincuenciales se apropian a través de correos electrónicos que el destinatario considera de procedencia idónea (que, en realidad, son suplantaciones) , de información como contraseñas, u otros datos confidenciales, que les permiten a aquellas ingresar a cuentas bancarias:y desocuparlas. También se incluyen campañas de reclutamiento de gente para empleos que, finalmente, puedes ser redes de trata de personas. En general el fraude se relaciona con el acceso a información confidencial, así como con la posibilidad de alteración de la misma.


* El spam: aunque no necesariamente constituye infracción a la ley, es el uso indebido de bases de datos con fines comerciales que muchas empresas utilizan para extender sus campañas de mercadeo a los potenciales usuarios. Se incluyen campañas de prostitución en la red y otros fines non sanctos.


* Pornografía infantil: son frecuentes las bandas que actúan comercializando fotos y videos con imágenes de niños y niñas a través de la red que, necesariamente, cuentan con mercados perversos de interesados en tales servicios. Desde luego, se violan la Convención de los Derechos del Niño y el código penal.


* Propiedad intelectual: de múltiples formas, incluyendo el "fusilamiento" de textos protegidos (derechos de autor), se vulneran los derechos de personas y organizaciones innovadoras.


* Ventas en Internet: innumerables personas "caen" en la venta de bienes y servicios, otorgando información de tarjetas de crédito o, simplemente, pagando por elementos inexistentes. Ejemplo son algunos supuestos intermediarios de loterías y concursos.


* Propaganda política de grupos al margen de la ley: en el caso de Colombia, sorprende la presencia de sitios web y blogs de guerrilla y paramilitares, que realizan apología de sus actividades delictivas, incluyendo las amenazas.


En Colombia existe la Ley 1273 de 2009, que introduce en el Código Penal un nuevo bien jurídico al que se denominó "de la protección de la información y de los datos" y que constituye un buen catálogo, con las correspondientes sanciones, de los delitos informáticos.

COMERCIO ELECTRONICO

Comercio electrónico



El avance de las tecnologías, las nuevas herramientas de competitividad y la rapidez para concretar negocios han impulsado el desarrollo del comercio electrónico, el cual ha extendido la forma de vender un producto o servicio por medio de la red Internet y otras redes de computadoras, más allá de la utilización de las plataformas de comunicación (radio, prensa y televisión) u otros medios alternativos tales como catálogos, rotulación, monitores en el interior de vehículos de transporte y vallas, entre otros.


El comercio existe desde el principio de las relaciones humanas, sin embargo, lo que ha cambiado es la forma de mercadear. En 1920 surgió la venta por catálogo en los EE.UU. luego, en 1970, se dieron las primeras relaciones comerciales a través del uso de un computador para transmitir datos. Actualmente, empresas de todo el mundo han acelerado sus negocios por medio de la utilización de esta modalidad.


¿Por qué hacer comercio electrónico?



Algunos empresarios adhieren a su canal de difusión y distribución el uso de la Web. Unos lo hacen por la demanda que les impone el entorno, otros simplemente por adaptarse a los nuevos cambios. Sin embargo, ¿cuáles son las razones de utilizar el comercio electrónico? A continuación detallamos algunas:



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