Gamificació

Experiències personals

En el meu cas, utilitze la gamificació a l'aula de música, concretament creant BreakOuts. Segons García, Gil, Monteagudo i Navarro (2018) aquest procés gamificatiu es tracta de “resoldre enigmes preparats per a obrir el cofre final en el que es troba un premi". El primer BreakOut EDU que vaig preparar contenia una sèrie de reptes que l'alumnat, en equips i mitjançant activitats de Treball cooperatiu, havien de superar.

Em vaig haver d´afrontar a la realitat del docent que crea una escape room per als seus alumnes i no a l´inversa com normalment succeeix en l´àmbit educatiu.
Per elaborar aquest escape room com diu Lázaro (2019) em vaig haver de fixar què es volia que s´aprengués de l´experiència, en aquest cas viure la literatura com una realitat. Probablement com sostenen Valverde y Garrido (2012) em vaig veure immers en el que seria el paper del docent. També com sostenen Cortizo et al. (2011) vaig haver de crear mecanismes de recompensa, alhora que sancionar la falta d´implicació i d´interès.

Estratègies a tenir en compte tal com s'exposen al document de gamificació publicat per l'Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey i que exposo a continuació:
Objectius o metes
Normes
Narrativa
Llibertat d’elecció
Llibertat d'equivocar-se
Retroalimentació
Cooperació i competència
Progrés
Recompenses
Estatus visible
Restricció del temps
Factor sorpresa

Durant les pràctiques de mestra sí que he pogut observar i crear materials de gamificació mitjançant les eines de Storyboardthat i Històries per armar (...) sobretot a l'assignatura d'EF, el mestre feia servir constantment les eines de gamificació com els Codis QR. Segons la pàgina web de “Campus Fedele” (2021), és una manera de donar Feed-Back immediat, de connectar coneixements i de motivar l'alumnat. A més, ajuda a potenciar els espais interactius, cosa que provoca que l'alumnat pugui accedir a la informació de diferent manera a què estan acostumats/ades. Es passa de l'observació a la participació activa de l'alumnat. Jo el que observava sobretot és que aquesta eina activava eficaçment l'alumnat que tenia necessitats educatives, els quals estaven més distrets habitualment.

Diferències amb el joc

La gamificació s’entén com una metodologia consistent en utilitzar elements dels jocs en contextos no lúdics que implica el disseny previ d’un entorn educatiu real o virtual en que a les activitats a realitzar s’utilitzen principis del joc.

Així cal entendre la diferència entre joc i jugar pel que respecta a la gammificació, mentre el joc té una sèrie de normes tancades, separat del món real, la gammificació posa al jugador en el sí d´aquest món virtual, fent que s´involucri.

Si tenim en consideració totes aquest aportacions de la gamificació en l’entorn educatiu comprovarem com aquesta guarda una estreta relació amb la xarxa afectiva del Disseny Universal de l’Aprenentatge (DUA) ja que la gamificació contribueix a proporcionar múltiples formes d’implicació, proporcionant opcions per a l’augment de l’interés, per a l’esforç i persistència i per a l’auto regulació.

Pel que fa a la relació entre la gamificació i el GBL, podem dir que a tot projecte de gamificació trobarem propostes integrades d’aprenentatge basat en el joc. En canvi, no tota proposta de GBL ha de formar part d’un projecte de gamificació ja que podem utilitzar l’aprenentatge basat en el joc per treballar un contingut puntual sense que necessàriament s’haja d’incloure dins d’una proposta de gamificació.

Definició

aquesta consisteix en aprendre jugant, per tant per mitjà de la gamificació l'alumnat serà capaç d'assumir l'error com una cosa natural, incidint en la nostra faceta competitiva, podent analitzar les nostres fortaleses i debilitats i entenent l'error com una manera d'aprendre

El terme gamificació prové de l’anglès “gamification” que vol dir ludificació; es tracta de la técnica amb la qual s’incorporen recursos i elements del joc com punts, cartes, classificacions o regles en l’aprenentatge.

segons Hamari i Koivisto (2013) la gamificació té per objectiu influir en el comportament de les persones, en aquest cas dels alumnes, independentment d'altres objectius secundaris com ara el gaudir de l'experiència del joc.

Com aporta Carrera, Martínez, Coiduras, Brescó y Vaquero (2018) fa referència a l'ús dels recursos digitals mitjançant jocs interactius educatius connectant així, com afegeix Kapp (2012) amb els coneixements de cada alumne/a de manera motivadora i estimulant.

la gammificació consisteix a emprar el joc en contextos no lúdics, com pot ser l´àmbit educatiu. Així, la gamificació consisteix en l'ús de mecàniques, elements i tècniques de disseny de jocs en context que no són jocs per involucrar els usuaris i resoldre problemes (Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012).

Ludificar és aplicar tècniques o dinàmiques pròpies del joc a activitats o entorns recreatius per potenciar la motivació y la participació, o facilitar l’aprenentatge y l'assoliment d’objectius (RAE, 2021)

hi ha diverses definicions sobre gamificació (...) un marc comú de totes elles podria ser ‘l’adició d’elements comunament associats amb el joc (ex. mecàniques de joc)[...] per fer el procés d’aprenentatge més atractiu’ (Landers & Callan, 2011, p. 399)

Gamificació ve de la paraula anglesa game, Minerva i Torres (2007) expliquen que les estratègies pròpies del joc afavoreixen l'aprenentge, fent que aquestes activitats "agradables, curtes, divertides" enfortisquen valors com el "respecte, tolerància grupal i intergrupal, responsabilitat, solidaritat, confiança en un mateix (...)"

quan parlem de gamificació, podríem dir que es tracta d’un nou enfocament que incorpora el joc al context educatiu amb objectiu de facilitar la motivació, la interiorització de coneixements, el desenvolupament social, emocional i conductual, així com les diverses competències. En definitiva, una proposta que facilita el desenvolupament integral de l’alumnat d’una manera saludable i lúdica.

Aplicat a l´Educació Física

Superficial

És de molt curta durada, però es pot intercalar com a part d´una profunda.

Profunda

És millor a llarg termini, però pot comportar una falta de motivació en l´alumnat.

Competències que els docents han de tenir

Generals

Alfabetització digital

Ús digital

Competències digitals

Específiques

Capacitat d´esbrinar què es vol aprendre, com i si es pot ludificar o no.

Aplicar la tècnica més adient

Sistema de seguiment i avaluatiu basat en el càstig o recompensa.

Aspectes negatius o reptes

Competitivitat o cooperació?

Manca d´atenció de l´alumnat i frustració

Ús d´una única metodologia

S´ha d´implicar el centre, el docent i totes les institucions.

Eines docents

Kahoot

Quizizz

Genial.ly

ClassDojo

Plickers

Educaplay

Myclassgame.com

Canva

Powtoon

Google Classroom

Classcraft

Pot reduir el fracàs escolar?

Incrementa la participació i motivació

Cal que sigui equilibrada, ni massa fàcil ni difícil per garantir que l´alumnat ni s´aborreixi ni es frustri.

Augmenta el compromís de l´estudiant

Aquest suposa substitució, augment, redefinició i modificació, que en l´adaptació a l´alumnat pot reduir el fracàs escolar.

Avantatges

Motivació

Cooperació

Concentració

Alfabetització digital

Millora l´afectivitat, cognició i conducta de l´alumnat

Facilita l´aprenentatge

Permet a l´alumnat resoldre millor els reptes

Permet l´aprenentatge al propi ritme de l´estudiant