LA 5^A VOLA...con GLI AMICI DEL FIOCCHI

IL PERCORSO

INCIPIT

Ai bambini di 5^A verranno dati degli indizi finalizzati da un lato alla scoperta di avere dei compagni più grandi con i quali collaborare e, dall'altro, alla loro introduzione nel 'mondo dei droni'

IL BAGAGGLIO CULTURALE DEI BAMBINI: esplicitazione delle preconoscenze ed aspettative degli studenti. Brainstorming: cosa sanno? cosa immaginano?

E' necessario far emergere quello che gli studenti sanno e/o pensano sul tema trattato allo scopo di arrivare ad un sapere, anche minimo, ma condiviso che accende curiosità ed interesse per le successive attività.

SVOLGIMENTO

AVVIO AL TUTORAGGIO: i ragazzi dell'istituto Fiocchi chiedono. attraverso una mail, la collaborazione dei bambini di 5^A per la costruzione/programmazione dei droni

APPRENDIMENTO GUIDATO: i ragazzi della secondaria di secondo grado presentano l'oggetto misterioso (drone) ai bambini della primaria

Studenti apprendisti guidati nell’acquisizione di conoscenze e/o operazioni che dovrebbero metterli in grado di diventare in seguito più autonomi.

ATTIVITA' DI TUTORAGGIO (studenti istituto Fiocchi e bambini della primaria)

Costruzione e programmazione di un modellino di drone

Il drone prende il volo

Confronto tra conoscenze iniziali e nuove acquiizioni

CONCLUSIONE

Partecipazione all'XI Festival della Robotica Educativa che si terrà presso l'università Bicocca di Milano: allestimento di uno stand in cui verrà esposto il prodotto realizzato e descritto il percorso che ha portato alla sua realizzazione

Esposizione a scuola (istituto Fiocchi?)

METODOLOGIE

Metodo scientifico

- Osservazione dei comportamenti
- Formulazione di ipotesi
- Controllo sperimentale
- Formalizzazione di regole

Metodologie attive

Brainstorming

Discussioni

Lavori di gruppo

Peer to peer

Apprendimento cooperativo

Didattica laboratoriale

Per promuovere una partecipazione motivata del soggetto al proprio processo di apprendimento, di creare un rapporto attivo con la realtà e collaborativo con i compagni, per promuovere una comprensione profonda.
Questa scelta permette di creare le condizioni di un apprendimento che sia attivo e costruttivo, contestuale e problematico, conversazionale e collaborativo, intenzionale e riflessivo

Problem solving

Momenti di 'apprendimento guidato'

A partire dalle pre-conocenze e dalla domande dei bambini, la tirocinante e i ragazzi dell'istituto superiore introdurranno il mondo dei droni con un linguaggio adatto agli alunni della primaria.

RISORSE DISPONIBILI

Collaborazione tra la scuola primaria 'G. Carducci' e l'istituto Fiocchi promossa da Claudio Lafranconi, dirigente scolastico di entrambi gli istituti

MATERIALI e STRUMENTI

Kit di costruzione Drone

Flybrix

Campustore

Comprare i pezzi Lego e lasciare ai ragazzi dell'istituto
superiore la parte elettronica

14 Tablet

SPAZI

Aula

Istituto Fiocchi

Palestra universitaria della Bicocca

I bambini della sezione dimostrano di saper lavorare in gruppo, collaborando e confrontandosi con i propri compagni

DESTINATARI

27 alunni di 5^A

In collaborazione con gli alunni della classe
dell'istituto Fiocchi di Lecco

PROGRAMMAZIONE DELLA SEZIONE

Progetto 'Droni' approvato per l'anno scolastico 2016/2017 per l'istituto Fiocchi

Idea già sviluppata l'anno scorso, ma non realizzata a causa della minaccia Isis

I bambini si sono avvicinati al mondo della programmazione attraverso programmi quali Scratch Junior e IlFuturo

PTOF di Istituto

La scuola ha il compito di insegnare ai bambini a programmare, a
creare e a condividere le proprie idee con il mondo, ad utilizzare in maniera consapevole il
frutto delle ricerche tecnologiche. Gli alunni devono essere educati al digitale fin da piccoli,
affinché ne sfruttino le potenzialità in maniera consapevole. Comprendere le basi culturali e
scientifiche della tecnologie e dell'informatica può essere l’occasione per evitare il rischio di
essere consumatori passivi ed ignari, invece che soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in
gioco, attori attivamente partecipi dello sviluppo delle tecnologie.

TEMPI

Marzo-Maggio

VALUTAZIONE e VERIFICA

Strumenti osservativi

Osservazione carta matita

Fotografie

Audio

Filmati

Rubriche valutative

DEI BAMBINI

COSA VALUTARE

Partecipazione

Acquisizione delle competenze che intendo attivare con questo progetto

QUANDO VALUTARE

In itinere

Alla fine del progetto

COME VALUTARE

Autovalutazione dei bambini tramite
portfolio/diario di bordo

Compilazione di rubriche di valutazione

Analisi delle conversazioni dei bambini

DEL PROGETTO

COSA VALUTARE

Punti di forza e di debolezza

C'è qualcosa che cambierei?

Gli obiettivi che mi sono posta erano adeguati al contesto?

L’attività di robotica effettuata con la metodologia del Cooperative Learning ha prodotto cambiamenti nel clima di classe, nella dinamica di gruppo e nel grado di benessere personale degli alunni?

QUANDO VALUTARE

In itinere

Alla fine del percorso

TRAGUARDI DI COMPETENZA, OBIETTIVI SPECIFICI, COMPETENZE CHIAVE

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO
DI COMPETENZE

ITALIANO

L’allievo partecipa a scambi comunicativi (conversazione, discussione di classe o di gruppo) con compagni e insegnanti rispettando il turno e formulando messaggi chiari e pertinenti, in un registro il più possibile adeguato alla situazione.

L'allievo utilizza i più frequenti termini specifici legati alle discipline di studio.

TECNOLOGIA

Produrre semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

TECNOLOGIA

PREVEDERE E IMMAGINARE

Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe.

VEDERE E OSSERVARE

Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.

Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.

Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi.

ITALIANO

ASCOLTO E PARLATO

Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione formulando domande, dando risposte e fornendo spiegazioni ed esempi.

Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività scolastiche.

Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto.

Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione.

Cogliere in una discussione le posizioni espresse dai compagni ed esprimere la propria opinione su un argomento in modo chiaro e pertinente.

SCRITTURA

Raccogliere le idee, organizzarle per punti, pianificare la traccia di un racconto o di un’esperienza.

Produrre racconti scritti di esperienze personali o vissute da altri che contengano le informazioni essenziali relative a persone, luoghi, tempi, situazioni, azioni.

Scrivere semplici testi regolativi o progetti schematici per l’esecuzione di attività.

Realizzare testi collettivi per relazionare su esperienze scolastiche
omento

SCIENZE

Esplora i fenomeni con un approccio scientifico: con l’aiuto dell’insegnante, dei compagni, in mo-do autonomo, osserva e descrive lo svolgersi dei fatti, formula domande, anche sulla base di ipotesi personali, propone e realizza semplici esperimenti.

Individua aspetti quantitativi e qualitativi nei fenomeni, produce rappresentazioni grafiche e sche-mi di livello adeguato, elabora semplici modelli.

Espone in forma chiara ciò che ha sperimentato, utilizzando un linguaggio appropriato.

Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: dimen-sioni spaziali, peso, peso specifico, forza, movimento, pressione, temperatura, calore, ecc.

OBIETTIVI SPECIFICI/COMPETENZE

EDUCATIVI

Sviluppare la metacognizione

l’alunno e il gruppo riflettono su come si apprende mettendo in evidenza le proprie mappe cognitive, le proprie strategie di controllo, le proprie valutazioni su come si è appreso

r

C. Cornoldi 1995, D’Ianes 1996 (Booklet Robotica)

Rafforzare il pensiero logico

Rinforzare il metodo scientifico e il senso di realtà attraverso l'osservazione, la formulazione di ipotesi e successive verifiche. Utilizzare un semplice linguaggio di programmazione.

Sviluppare le capacità di organizzare il lavoro e di comunicare in modo significativo, descrivendo oralmente e per iscritto le fasi di lavoro.

Utilizzare in maniera consapevole le tecnologie, in modo che ciascuno ne sfrutti le potenzialità in maniera consapevole.

SOCIALI

Imparare insieme: mettere a disposizione le proprie risorse per perseguire traguardi comuni. Condividere i propri pensieri e i propri punti di vista e accogliere quelli degli altri.

Promuovere inclusione di tutti, in modo particolare dei bambini con BES

Promuovere l'autostima e il senso di autoefficacia di ciascuno, la motivazione e la fiducia nelle proprie capacità

COMPETENZE CHIAVE

in campo DIGITALE

La competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC)

IMPARARE A IMPARARE

Imparare a imparare è l’abilità di perseverare nell’apprendimento, di organizzare il proprio apprendimento anche mediante una gestione efficace del tempo e delle informazioni, sia a livello individuale che in gruppo. Questa competenza comprende la consapevolezza del proprio processo di apprendimento e dei propri bisogni, l’identificazione delle opportunità disponibili e la capacità di sormontare gli ostacoli per apprendere in modo efficace. Questa competenza comporta l’acquisizione, l’elaborazione e l’assimilazione di nuove conoscenze e abilità. Il fatto di imparare a imparare fa sì che i discenti prendano le mosse da quanto hanno appreso in precedenza e dalle loro esperienze di vita per usare e applicare conoscenze e abilità in tutta una serie di contesti.

SENSO DI INIZIATIVA E IMPRENDITORIALITA'

Concernono la capacità di una persona di tradurre le idee in azione. In ciò rientrano la creatività, l’innovazione e l’assunzione di rischi, come anche la capacità di pianificare e di gestire progetti per raggiungere obiettivi. È una competenza che aiuta gli individui ad avere consapevolezza del contesto in cui operano e a poter cogliere le opportunità che si offrono.

CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE

Riguarda l’importanza dell’espressione creativa di idee, esperienze ed emozioni in un’ampia varietà di mezzi di comunicazione.

COMPETENZE

Saper comunicare

Relazionarsi con gli altri, confrontare le proprie idee con quelle degli altri, elaborare testi, disegni, bozze di progettazione.

Saper selezionare

Osservare e cogliere gli elementi idonei al proprio progetto

Saper strutturare

Mettere in relazione elementi, formulare delle ipotesi, strutturare un modello a partire dai dati

Saper generalizzare

Mettere in atto quanto appreso in altre situazioni

DISCIPLINE COINVOLTE

Tecnologia

Italiano

DOMANDE DI RICERCA

LA ROBOTICA EDUCATIVA: DRONI COME PROMOTORI DI UNA DIDATTICA ATTIVA. ESSERE, FARE, COSTRUIRE PER IMPARARE A IMPARARE con PEER EDUCATION e COOPERATIVE LEARNING.

METACOGNIZIONE: gli studenti sono invitati a riflettere sul loro operatocon l’obiettivo di presentarlo ad altri (per sedimentare le conoscenze, attraverso la loro esplicitazione e ri-organizzazione) e per poter risalire al percorso svolto. Le conoscenze acquisite vengono sistematizzate e fissate in un diario di bordo, cartelloni e disegni. L'esperienza verrà inserita anche nel Blog della sezione.

COMPITO AUTENTICO: Sinergia tra studio e gioco, tra competizione e cooperazione per favorire un apprendimento motivato.

METTERSI ALLA PROVA: dopo aver esplorato determinate conoscenze e informazioni è necessario applicarle nella realizzazione di qualcosa e/o nella risoluzione di un problema. In questo modo le conoscenza vengono praticate, verificate, arricchite e rese più solide