Mapa de conceptos clave para el análisis y selección de tecnologías para el aprendizaje
¿ Qué implicaciones y cambios ha supuesto la evolución de las Tecnologías de la Información y Comunicación en las teorías pedagógicas y cuáles son los panoramas actuales ?
Educación
Enfoque de constructivismo social y cognición distribuida
Aprendizaje como un proceso social
Ecología pedagógica
Modelo de 3 componentes
Enseñanza a distancia tradicional
Tecnologías de difusión
Instrucción siempre
organizada y secuenciada
Modelos y construcciones del comportamiento conductista (PI) (CAI) (SRR), e instrucción directa, masterclass
Enseñanza a distancia en red
Internet y Web 1.0
Modelos constructivistas, aprendizaje abierto y flexible, CoP
Colaboración, reflexión, exploración, negociación social, resolución de problemas
De ambientes de aprendizaje mediados por la tecnología en general
Todo aprendizaje con tecnologías
Modelos pedagógicos
o construcciones
Estrategias de instrucción
o actividades de aprendizaje
Entornos de aprendizaje de
herramientas
de sofware social
Web 2.0 y herramientas de software social
Modelos globalizados,
educación abierta,
aprendizaje social,
aprendizaje inmersivo...
Blogs, podcasting, etiquetas,
folksonomies, escritura colaborativa
SSLEs
"sociedad del aprendizaje"
"sociedad del conocimiento"
"sociedad-red"
Enfoque centrado en el diseño
Alumno "generación internet"
Herramientas y Aplicaciones de búsqueda, gestión de información y comunicación (TIC)
Aprendizaje
Contexto académico
Estudiantes fuertes y débiles
Potencial de las TIC y práctica real
Alfabetización digital
aprendizaje de la era digital
texto y entornos multimedia
Experimental y por descubrimiento
Mayor variedad de
recursos disponibles para definir
un concepto con ejemplos concretos
Aprendizaje práctico: ensayo-error
Habilidades:
-Interpretación de información y
representaciones múltiples.
-Desarrollar una perspectiva global
-Interactuar con comunidades
12 habilidades
Play
Rendimiento
Simulación
Apropiación
Cognición distribuida
Inteligencia colectiva
Juicio
trasmedia de navegación
Redes
Negociación
Visualización
Multitarea
Tendencias/unidades pedagógicas
Web 2.0/ de individuo a lo social
Ubicación de tecnologías/contextualización
Adaptación y personalización/aprendizaje personalizado
Mundos virtuales en 3d/aprendizaje personalizado
Búscalo en Google/ aprendizaje por indagación
Contenido generado por el usuario/recursos educativos abiertos
Insignias, Wold of Warcraft/aprendizaje entre iguales
Blogs/reflexión
Computación en la nube/cognición distribuida
Paradojas Educativas
Causas
Dominio amplio del conocimiento
Menor jerarquía y control de contenido distibuido y situado de forma diversa
Paisaje digital complejo
Poder de la inteligencia colectiva
Contenido y herramientas libres, APls y mash up
Efectos
Muerte de la especialización/cada uno un experto/ "sabiduría de multitudes"
Múltiple ubicaciones/perdida integridad del contenido
Nuevas metáforas
colectivo social,/digital, individualismo
Cuestiones de propiedad,valor,modelos de negocio
Dilemas/ implicaciones
Desafial el papel del maestro
Necesidad de replantear el proceso de diseño/nuevas vias de aprendizaje
Amplicación de la brecha entre las habilidades
Potencial de nuevas formas de aprendizaje
Poca evidencia de captación
Entornos de EA
Tradicionales y presenciales
Educación a distancia
Educación abierta
E-Learning
Recursos tecnológicos
aplicaciones y herramientas
Interacción de las tecnologías
sincrónico o asíncrono
objetivos de aprendizaje
Computadoras/redes de computadoras/soporte y formato de la información/plataformas/aulas virtuales
-participación activa de los participantes
-grupos de discusión.
-aprendizaje colaborativo.
-intercambio entre iguales y con expertos.
"redes de aprendizaje"
CVA o Comunidades Virtuales de
Aprendizaje
TIC
facilitar el intercambio y la comunicación
promover el aprendizaje
-Formalismo
-intercactividad
-dinamismo
-naturaleza hipermedia y multimedia
-conectividad
instrumentos potenciales
prácticas educativas
Profesores y estudiantes
actividades, tareas , objetivos y
contenidos de EA
Triángulo interactivo
Contenidos
Profesor
Alumno
3.TIC
aspectos psicológicos
aspectos psicológicos de las personas
pensar
trabajar
relacionarse
aprender
Blended-Learning
Mundos virtuales "lifelogging"
Mobile-Learning
Ordenadores
para el acceso, manejo, almacenamiento y presentación de la información.
como contenidos en sí mismos
para apoyar el proceso de EA
se distribuyen entre los estudiantes
Se conectan a la red para el acceso a contenidos
Panoramas actuales y tendencias de futuro
Aplicación de experiencias e-learning personalizada en la educación superior
Modelos
Diálogo entre profesor
y alumno
Discursiva
Adaptativa
Interactiva
Reflexiva
Affordances de aprendizaje SSLEs
3 niveles de uso de software social
Gestión de la información personal
Ambiente de aprendizaje privado
Gestion de la informacion privada,listas de tareas, archivos multimedia...
Pasivo
Herramientas
Sistemas
Funciones
Presencia no visible en la red
Interacción Basic o compartir
Software social
+Colaboración
+ Comunicación
+Interacción
Identidad individual
Grupos,relaciones, conversaciones,
intercambio de experiencias, recursos
Folksonomic, Repositorios como MERLOT, RSS (Really Simple indication Synchronization
Redes sociales
Mayor grado de interacción
"efecto de red"
WIKIS
Gran número de participantes que aportan contenidos, eliminan contenidos inexactos actuando como "jardineros"
Wikipedia
Espacio de trabjo colaborativo
Montaje y mantenimiento de contenido
espacio de trabajo privado
Software de procesamiento de texto,administración de documentos en linea.
5 componentes
acceso y motivación
Socialización en linea
Intercambio de información
Construcción de conocimiento
desarrollo
Participación multidisciplinar
Desarrolladores
tecnológicos
Expertos de
diseño instruccional
Presentar, valorar,puesta en marcha, evolución, selección de recursos, seguimiento, reconstrucción, adaptación...
Entornos virtuales a corto y medio plazo
Software social
Web 2.0
conversaciones distribuidas
laboratorios de ideas
intercambio de ideas y controversias
recursos como Blogs, wikis, podcasting,video, presentaciones, fotografías
Redes sociales/marcadores sociales
Gaming
Entornos de inmersión 3D
Nuevas identidades
" entornos de gestión educativa integral"
o "Educational Management Systems"
espacio
Creación, gestión y entrega de secuencias de actividades,propuestas por el profesor y que el alumno puede seleccionar
Dispositivos
identificar las características de las tareas, tanto de manera individual, en grupo o colaborativas
Funciones automáticas
Información y resultados,
autoregulación y ayudas al aprendizaje
Estructura dinámica
Iniciativas de aprendizaje Diseño de Universidad Abierta
OULDI "Open University Learning Desing"
Herramientas , metodologías, enfoque de diseño,recursos
Uso más eficaz de las Tecnologías
CompendiumLD
Objetivo
Brecha digital
Uso real/uso potencial
tecnologías
Representación de la pedagogía
Orientar el proceso de diseño
Compartir diseños/explotación de los affordances de la web 2.0
Tecnologías digitales
Intercambio /producción de contenido/ comunicación/ herramientas de colaboración/interacción social
Sistemas sociales
Tecnologías web 2.0
Contextos informales, no formales y formales de aprendizaje
Affordances pedagógicos
Diseñadores de instrucción y/profesores/informáticos/psicólogos/pedagogos/diseñadores gráficos
Potencial de las herramientas
Actividades
-Estudio de casos
-Perspectivas teóricas
Prácticas actuales
Critiquing Peer
Contenido generado por el usuario
La agregación colectiva
Formación de la comunidad
Personas digitales
Nuevas herramientas, comportamientos sociales y prácticas
Aspectos sociales
Participativa y colaborativa
"web social" "gente en conexión"
Contenido creado por el usuario/redes soiales
Affordances sociales
Identidad de grupo
Reputación personal
Construcción social
Contextos de conocimiento
Aspectos técnicos
Entornos informáticos
Interración social en linea
actividad fuera de linea
Comunicación mediada por ordenador (CMC)
mensajeria instantánea
grupo de noticias
Comunidades virtuales
grupos de trabajo
Herramientas de software social
Affordances sociopedagógicas
4 Periodos
Periodo pre-Internet ( 1960)
"imaginación digital"/ "máquinas pensantes"/ "La web que no era"
Memex/oNLineSystem/Red Galáctica/Xanadu
Internet (1969-1992)
"Informática personal y comercial" "Redes de aprendizaje" / "intelijencia colectiva"
ARPANET/Unsenet/Comunidades virtuales/MUD/Moo/EIES/
Web 1.0
"copias virtuales"/"marcadores sociales"/ "Tecnologías disruptivas"/ "folfsonomies"/"punto-com"
WWW/ web Mosaic/Gopher/eBay/Amazon/CSCL/OOS/Lynux/Mozilla/
Web 2.0
"interacción social"/"etiquetado social" /"econo-folkson"/"tecnologia emergente"/ "sabiduría de multitudes" /"contenido generado por el usuario"/"plataforma de tecnología conectivo-social"/"redes socio-semánticas".
Google o Yahoo, Wikipedia,Itunes, Ipods/ICore, Friendster, Myspace, Linkedl y Facebook, Flirck, YoutubeMoodle, Fle3, MUVEs, Second Life o OpenCroquet.
Conectividad digital
Sistemas sociales
La web como depósito de contenidos
Redes sociales y comunidades de práctica
Internet y WWW
simulaciones/ materiales multimedia/tableros electrónicos/correo electrónico/videoconferencias
3 tipos de aplicaciones de "redes de computadoras"
interconexión entre grupos de instituciones para compartir e intercambiar información y recursos
interconexión para estructurar aulas o campus virtuales para actividades EA
Interconexion de redes de conocimiento
"Knoledge Networks"
efecto de red
Información en web
Conectividad
Usuarios
Actividad conjunta
2.TIC
3.TIC
4.TIC
1.TIC
TIC
5.TIC
TIC
Metodológicas
Tecnologías para la información
Tecnologias para la comunicación
Sincronía
Asincronía
entornos educativos presenciales
con soporte de materiales multimedia
Entornos educativos presenciales o virtuales con soporte de materiales multimedia
entornos educativos virtuales
basados en textos escritos
ALN (Asynchronous Learning Networks)
3 enfoques
Contenido de las contribuciones
de los participantes
las redes sociales que
se desarrollan entre los
estudiantes
Métodos y estratégias para procesos EA