OBJETO DE APRENDIZAJE

CONCEPTOS

Un Objeto Virtual de Aprendizaje OVA, es todo material educativo digital, planeado, estructurado y multimedial.

Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.

COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE

COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE

OBJETIVOS

Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.

CONTENIDOS

Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.

ELEMENTOS DE CONTEXTUALIZACIÓN

Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.

BASADOS EN

Programación orientada a objetos. Haciendo uso de: Elementos y propiedades, para reutilizar e inter-operar.

CARACTERÍSTICAS GENERALES

CARACTERÍSTICAS GENERALES

REUTILIZABLES

ACCESIBLES

INTEROPERABLES

PORTABLES

DURABLES

OBJETIVOS

OBJETIVOS

Presentar, desarrollar y evaluar el contenido temático educativo asociado, el cual puede ser recorrido múltiples veces permitiendo beneficiar el rítmo de aprendizaje individual de cada estudiante.

Flexibilizar el desarrollo de contenidos.

Compartir y reutilizar contenidos de aprendizaje en distintos contextos y plataformas.

Asegurar la accesibilidad permanente enforma fácil y gratuita.

Mantenibilidad y vigencia de los contenidos de aprendizaje en el tiempo.

Disminuir costos.

Optimizar la actualización de contenidos.

Permitir la administración del contenido, porque los recursos están descritos con metadatos que permiten su control.

ESTRUCTURA DE INFORMACIÓN

ESTRUCTURA DE INFORMACIÓN

METADATO

Describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Siguiendo el estándar IEEE LOM y ajustando el perfil de aplicación para el proyecto se definen los siguientes metadatos obligatorios para los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la especificación:

General: Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave

Ciclo de Vida: Versión, Autor(es), Entidad, Fecha

Técnico: Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de instalación.

Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de interactividad, Población objetivo, Contexto de aprendizaje.

Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones

Anotación: Uso educativo.

Clasificación: Fuente de clasificación, Ruta taxonómica.

DIFINIDOS CON BASE A:

STÁNDARES

XML

METADATOS

EMPAQUETAMIENTO

Para: CATALOGAR, INDEXAR Y LOCALIZAR

CARACTERÍSTICAS

DIDÁCTICAS

Apoyan procesos de enseñanza - aprendizaje

Promueven construcción y distribución del conocimiento.

Impactan: diseño curricular.

Impulsan la apropiación de la tecnología educativa.

TÉCNICAS

Basados en uso de Etiquetas.

Basados en Estándares.

Para facilitar el intercambio de de objetos entre repositorios diferentes y la interoperabilidad de los sistemas y plataformas.

Para incrementar la expansión y calidad de los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje e-learning.

Buscan alcanzar la interoperabilidad, la esclabilidad y reusabilidad.

Requieren de sistemas para editar, almacenar y administrar objetos de aprendizaje.