OBJETO DE APRENDIZAJE
CONCEPTOS
Un Objeto Virtual de Aprendizaje OVA, es todo material educativo digital, planeado, estructurado y multimedial.
Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.
COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE
OBJETIVOS
Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
CONTENIDOS
Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
ELEMENTOS DE CONTEXTUALIZACIÓN
Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
BASADOS EN
Programación orientada a objetos. Haciendo uso de: Elementos y propiedades, para reutilizar e inter-operar.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
REUTILIZABLES
ACCESIBLES
INTEROPERABLES
PORTABLES
DURABLES
OBJETIVOS
Presentar, desarrollar y evaluar el contenido temático educativo asociado, el cual puede ser recorrido múltiples veces permitiendo beneficiar el rítmo de aprendizaje individual de cada estudiante.
Flexibilizar el desarrollo de contenidos.
Compartir y reutilizar contenidos de aprendizaje en distintos contextos y plataformas.
Asegurar la accesibilidad permanente enforma fácil y gratuita.
Mantenibilidad y vigencia de los contenidos de aprendizaje en el tiempo.
Disminuir costos.
Optimizar la actualización de contenidos.
Permitir la administración del contenido, porque los recursos están descritos con metadatos que permiten su control.
ESTRUCTURA DE INFORMACIÓN
METADATO
Describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Siguiendo el estándar IEEE LOM y ajustando el perfil de aplicación para el proyecto se definen los siguientes metadatos obligatorios para los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la especificación:
General: Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave
Ciclo de Vida: Versión, Autor(es), Entidad, Fecha
Técnico: Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de instalación.
Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de interactividad, Población objetivo, Contexto de aprendizaje.
Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones
Anotación: Uso educativo.
Clasificación: Fuente de clasificación, Ruta taxonómica.
DIFINIDOS CON BASE A:
STÁNDARES
XML
METADATOS
EMPAQUETAMIENTO
Para: CATALOGAR, INDEXAR Y LOCALIZAR
CARACTERÍSTICAS
DIDÁCTICAS
Apoyan procesos de enseñanza - aprendizaje
Promueven construcción y distribución del conocimiento.
Impactan: diseño curricular.
Impulsan la apropiación de la tecnología educativa.
TÉCNICAS
Basados en uso de Etiquetas.
Basados en Estándares.
Para facilitar el intercambio de de objetos entre repositorios diferentes y la interoperabilidad de los sistemas y plataformas.
Para incrementar la expansión y calidad de los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje e-learning.
Buscan alcanzar la interoperabilidad, la esclabilidad y reusabilidad.
Requieren de sistemas para editar, almacenar y administrar objetos de aprendizaje.