CONCEPTOS CLAVE EN EL DISEÑO EDUCATIVO EN LÍNEA
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Forma peculiar de utilizar por parte del docente los diferentes recursos y técnicas de aprendizaje según su visión particular de la metodología didáctica.
LENGUAJES DE DISEÑO
EMLs
Lenguajes de Modelado Educativo (EMLs) es la forma de referirse a los Lenguajes de Diseño en ámbitos de E-Learning, y son un conjunto de esquemas o estructuras organizativas cuyos elementos tienen una codificación semántica y sintáctica particular, y cuya finalidad es registrar de forma estandarizada diseños de aprendizaje y convertirlos en entidades reutilizables entre diferentes procesos didácticos.
Lenguajes Específicos
Permiten describir las etapas del proceso de aprendizaje con metodologías específicas, por ejemplo en la aplicación de la Resolución de Problemas, donde se describen una serie de preguntas y se recopilan diversas respuestas de solución.Dos de ellos son:IMS Question and Test Interoperability (IMS-QTI): http://imsglobal.org/questionE-Adventure: http://e-adventure.e-ucm.es/
aLenguajes de Estructuración
Permiten organizar los recursos educativos en una secuencia teniendo en cuenta las necesidades del estudiante y la interacción con el propio contenido.Como ejemplos:ARIADNE Course (Curriculum) Description Format (A-CDF): http://www.ariadne-eu.org/IMS Simple Sequencing (IMS SS): http://www.imsglobal.org/simplesequencing/ADL Sharable Content Object Reference Model 2004 (SCORM): http://www.adlnet.gov/scorm/E-DocBook: http://www.uoc.edu/symposia/spdece05/pdf/ID38.pdf
aLenguajes de Actividad
Enfocados principalmente a la organización de actividades en general (utilizando computadoras o no) durante el proceso de aprendizaje.Entre ellos:PALO: http://sensei.lsi.uned.es/palo/XEDU: http://www.academia.edu/5762846/XEDU_A_PROPOSAL_OF_LEARNING_MANAGEMENT_SYSTEM_IMPLEMENTATIONPoEML: https://www-gist.det.uvigo.es/~mcaeiro/thesis/Memoria.pdfIMS Learning Design (IMS LD): http://www.imsglobal.org/learningdesign/
aUNIDADES DE APRENDIZAJE
UOL (Unit of Learning)
En los EMLs se pasa del concepto de OA como elemento constructivo básico y atómico a otro de mayor granularidad que es la Unidad de aprendizaje (UOL-Unit of learning), que no puede dividirse sin perder su propia semántica orientada al logro de los objetivos educativos.Puede ser un curso, un taller, una práctica, una titulación completa, etc. Cada UOL define el modelo instructivo, y el entorno donde se realiza. Este entorno está caracterizado por los recursos materiales (que pueden ser OAs) y los servicios (foro, chat, videoconferencia, e-mail...) que serán utilizados durante la puesta en ejecución de la UOL.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
LEARNING OBJECT (LO)
Cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, y descrito con metadatos que permitan su uso y reutilización en entornos E-Learning.
ESTÁNDARES DE E-LEARNING
Son los lenguajes de especificación de los metadatos, dependiendo de los cuales existirá una mayor o menor reusabilidad y usabilidad en contextos tecnológicos.
METADATOS
Datos externos que describen el contenido del propio LO y detallan los recursos técnicos y contextos de aplicación.
REUSABILIDAD
Capacidad de reutilización en diferentes contextos de enseñanza-aprendizaje.
E-LEARNING ACCESIBLE E INCLUSIVO
Entornos, productos y servicios de e-learning comprensibles, utilizables y practicables por todos los estudiantes que posean los conocimientos previos establecidos, independientemente de que tengan algún tipo de discapacidad.
USABILIDAD
En relación con la eficacia didáctica de un LO en los diferentes contextos de aplicación.
INTEROPERABILIDAD
Capacidad de uso en diferentes plataformas educativas.
REPOSITORIOS
Lugar destinado para el almacenamiento y clasificación de LO, que facilitará posteriormente su mantenimiento, localización y la compartición con otros sistemas para aplicaciones diversas.Repositorio es un concepto tan amplio, que va desde sencillos sistemas de almacenamiento hasta complejos entornos que incorporan, además de los sistemas de almacenamiento, conjuntos de herramientas que ayudan al proceso de reutilización.Reúnen las siguientes características:Colección: desarrollo y gestión de colecciones de recursos digitales, locales o distribuidos, sin restricción de formato.Servicios de valor añadido: productos y facilidades creados para dar valor al contenido de la colección, adecuados a las necesidades y a los requisitos de sus usuarios.Personalización: funcionalidad para que el usuario (o institución) pueda definir su espacio de interacción con el repositorio digital y seleccionar en listas propias los elementos de la colección.Ciclo de vida de la información: los contenidos digitales pueden tener fases diferentes en sus diversas etapas y debe llevarse un seguimiento del ciclo de cada recurso.Acceso Universal a los contenidos. No hay restricciones de tiempo ni de espacio debido a que el acceso se realiza a través de Internet.El acceso a los diferentes repositorios puede ser público o estar restringido su uso a un determinado grupo de personas, por lo que se trataría de un repositorio de carácter privado.
TIPOS
Los más conocidos comúnmente funcionan de forma independiente (stand-alone). Son aplicaciones con una interfaz web, un mecanismo de búsqueda y listados con algún tipo de clasificación.Otra clase operan sólo como módulos adicionales a otros productos (LMS o LCMS) que utilizan los contenidos de forma de forma exclusiva y sin que el usuario tenga acceso directo al repositorio.Lo deseable es que tengan ambas capacidades, tanto ofrecer una interfaz web, para que los usuarios humanos puedan acceder a la colección, así como la capacidad de comunicarse directamente con las plataformas de aprendizaje y hacer posible la interoperabilidad entre sistemas de diferente naturaleza.
Metadatos y LO en un mismo servidor
Metadatos en un servidor y LO vinculados
DISEÑOS PARA EL APRENDIZAJE
Los diseños para el aprendizaje son un tipo concreto de LO en los cuales se determina una secuencia y definición de actividades para un propósito educativo concreto, incluyéndose al menos:Objetivos pedagógicos.Secuencia de Actividades y Sub-actividades.Recursos a utilizar.Y Roles de los participantes.
Un LO será "Usable" en un contexto si...
Facilita el aprendizaje
Acelera el aprendizaje
Propicia aprendizajes estables
Minimiza y simplifica errores de aprendizaje
Satisface al usuario objetiva y subjetivamente
ALGUNOS ESTÁNDARES
LOM (Learning Object Metadata)
IMS CP (Content Packaging)
SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS
Cualquier recurso educativo (mapas curriculares, materiales decurso, libros de estudio, streaming de videos, aplicaciones multimedia, podcasts y cualquier material que haya sido diseñado para la enseñanza y el aprendizaje), que esté plenamente disponible para ser usado por educadores y estudiantes, sin que haya necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.Los Materiales de Cursos Abiertos definidos por el Consorcio OCW (OpenCourseWare Consortium), son un subconjunto específico y más estructurado de REA definidos como la publicación digital libre y gratuita de materiales de nivel universitario de alta calidad.
OPEN EDUCATIONAL RESOURCES (OER)
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Son tareas desarrolladas en un entorno digital, y que han sido planificadas por un profesor para que los alumnos obtengan un aprendizaje específico. Una e-actividad básicamente debe considerar unos objetivos de aprendizaje a ser cumplidos, se debe vincular con unos contenidos (los cuales se aprenderán haciendo cosas), debe organizar unos recursos y herramientas, y también debe organizar didácticamente el entorno formativo.
HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE
Todo elemento (tecnológico o no) que ayuda a que el aprendizaje se produzca.Ejemplos: Pinterest (https://www.pinterest.es/), Blog, E-mail, Facebook, Cuaderno de caligrafía, Plastilina, etc.
MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA
Todo tipo de recursos, herramientas y actividades de aprendizaje que integren contenidos en soporte de texto, imagen, vídeo, audio, mapas y todo tipos de soportes de información tecnológicos, de forma que exista la posibilidad de interactuar con los usuarios.
PATRONES DE DISEÑO
Los patrones de diseño de e-learning ofrecen una herramienta para el diseño educativo sistemático, intentando reutilizar el conocimiento de diseño adquirido en experiencias previas y dar soporte al trabajo multidisciplinar de los equipos de desarrollo de los sistemas e-learning. Así, los patrones de diseño para e-learning deberían dar consejo y orientación sobre cómo crear fácilmente actividades para entornos de aprendizaje, proporcionando ejemplos reales.
El éxito repetido de Diseños y Unidades de Aprendizaje invita a crear los...
SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
COPYRIGHT, COPYLEFT Y CREATIVE COMMONS
En mundo del E-Learning es muy necesario revisar los límites de uso de los recursos y herramientas empleadas. Asimismo también será necesario especificar cómo queremos que se utilicen los materiales que nosotros mismos diseñemos. Para ello podemos diferenciar tres tipos de licencias: Copyright: https://es.wikipedia.org/wiki/Derecho_de_autorCopyleft: https://es.wikipedia.org/wiki/CopyleftCreative Commons: https://es.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons
aTEORÍAS DEL APRENDIZAJE
Es la disciplina que se ocupa del análisis de los procesos de aprendizaje. Se sustenta en 4 paradigmas psicológicos principales:ConductismoConstructivismoCognitivismoE Interaccionismo simbólico
MODELOS PEDAGÓGICOS
Forma de entender a grandes rasgos la metodología didáctica, donde se realiza un posicionamiento más o menos cercano a 1 o varias teorías del aprendizaje.
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