Métodos
Atributos
Upper Case
Camel Case
Objetivos
Características

Programación Orientada a Objetos

¿Que es?

Abstracción análisis del problema para traerlo a la programación

Para debuguear

Funcion que nos sirve para buscar errores, cuando son difíciles de encontrar por la longitud del código

Clase

Plantilla, que permite, instanciar y crear mas objetos^

Se idenifica con la palabra reservada "class"

La primera letra de la segunda palabra en adelante será en mayúscula; carros Almacenados, productos Almacén Faltante ^

La primera letra de cada palabra va en mayúsculas; Producto Almacén, Personas Inscritas

Objeto

Datos o características como; nombre de usuario, correo, genero, fecha de nacimiento, pais etc.

Funcionalidad que va a tener, como; iniciar sesión o cerrar, editar perfil, cambiar contraseña, publicar, etc

Es la instancia de una clase y que tiene un acceso a los elementos declarados de la clase^

Modificador de Acceso

"private"

Solo los elementos declarados dentro de la clase tendrán acceso directo a el

"default"

Publico pero restringe el acceso al mismo paquete

"private"

Permite que las clases hijas tengan acceso directo y restringe a las clases externas

"public"

Cualquier elemento fuera de la clase en cualquier paquete tendrá acceso a el

Define el nivel de acceso que se tiene a los elementos declarados de una clase^

"get"

Retoma la información almacenada en un atributo o variable de la clase

"set"

Modifica la información en un atributo o variable de la clase

"this"

Hace referencia a los elementos declarados en la misma clase

Constructor

Método especial, inicia variables, lleva acabo proceso necesarios para la clase ^

1 Se llama igual que la clase 2 No retorna valores ni de tipo void 3 Solamente se invoca al momento de crear un objeto de la clase y/o constructor

Cuando el constructor invoca a otro constructor, se hace por jerarquías, sea clase persona o padre ^

Sobrecarga

Se da cuando mas de un método tiene el mismo nombre pero diferente cantidad de argumentos que recibe

Recibir datos del usuario

Al solicitar datos, es necesario guardarlos, por lo cual se crea un objeto de tipo clase, que nos guarde información

Se identifica con la palabra reservada "Scanner"

Scanner enrada= new Scanner(system.in);

Comando para guardar el dato "next"

String nombre=entrada next();

Encapsulamiento Los tipos de accesos que tendrá un objeto al conectarse con otro

Polimorfismo Nos permite la reutilización de una clase de diferentes maneras

Herencia Cuando clases hijas tienen a los elementos declarados en la clase padre de manera directa

Se divide en 4 ramas^

Tipo de paradigma, que se asemeja mas a la forma en que nosotros pensamos, ya que nos permite conectar en varios puntos, distintas estructuras de líneas de código, llamadas objetos

Construcción del software

Estudio del negocio

Modelo de objetos del negocio

Poner a la información sobre el cambio de comportamiento en los clientes

Obtener información veraz del publico objetivo
Entender dinámicas internas del sector
Definir audiencias de interés
Planificar el desarrollo de estrategias

Son todas las relaciones atributos y objetos
Presenta un sistema desde la perspectiva de su uso y por un conjunto de trabajadores que hacen uso de estas entidades

Prototipado del software

Baja fidelidad

Alta fidelidad

Aspectos generales del sistema sin entrar en detalles
Solo bocetos, rápidos de hacer, bajos costos

Para presentar aspectos de tareas mas concretas
Obtenidos de los test
Para probar interacciones complejas
Para obtener de manera mas fácil la aprobación de la propuesta

Fidelidad: es el contenido el diseño visual y la interacción

Arquitectura del software

Conjunto de patrones que proporciona un marco de referencia para guiar la construcción del software

Diagrama de Secuencia

Muestra la comunicación entre objetos los cuales envían mensajes entre ellos
Indica la secuencia de interacción el orden en que suceden
Muestra la secuencia de acciones que pasan en el sistema
Los objetos se muestran como rectángulos a estos objetos se les llama tmb participantes
Los objetos no son necesariamente instancias de clases pueden representar también una parte del sistema
Define el comportamiento dinámico del sistema
Para definir un caso de uso

Existen dos tipos de Mensajes

Sincrono

Asicrono

Se envía un mensaje y se espera una respuesta, el cual se escribe por encima de la flecha con el numero de mensaje que apunta a la lineal de vida (vertical) esta tiene un rectángulo que indica el tiempo
La respuesta se indica de regreso con otra flecha punteada horizontal con el numero del mensaje y el numero de respuesta 1,1 en la respuesta van los parámetros que da el objeto entre ()

compuesto por:

Mensajes

Se representan utilizando una flecha

Objetos

Es una instancia de clase un modulo o un grupo de clases
Este representa solamente una instancia y no varias como en otros diagramas
Se representan con rectángulos

En este solo se envía un mensaje y no se espera ninguna repuesta

Por cada caso de uso(ósea cada ovalo)se hace un modelo de objetos de negocio

Diagrama de componentes

Forma parte de los diagramas de estructura por lo representa la forma estática del sistema
Se hace después del diagrama de clases
Es de alto nivel

Representa componentes Software como base de datos, interfaz de usuario
Hardware como microchip, circuito,
Unidad de negocio como proveedor, nomina o envió

Compuesto por:

Componente

Interfaz

Relacion de dependencia

Se representa con un rectángulo con rectángulos mas pequeños en la esquina superior derecha de este y sobre el rectángulo grande se escribe el nombre del componente para distinguirlo de la clase se puede representar dos tipos de componentes lógicos y físicos

Diagrama de Clases

Topic flotante

La interfaz va asociada a un componente
Utilizada para la comunicación de otros de los componentes
Se representa con una linea que tiene un circulo al final sin rellenar

Se puede usar una flecha punteada para mostrar una relación entre componentes, para simplificar el diagrama se hace uso de estas flechas y ya no se usan la interfaces

Conceptos Básicos para fomentar la creatividad

Es la capacidad imaginativa