RELACIÓN DE CONCEPTOS CLAVE
EN EL CAMPO DEL DISEÑO
RECURSOS DE APRENDIZAJE
(ABIERTOS)
Recursos de libre acceso
a través de la Web o Internet
Consulta, uso y/o adaptación
para fines no comerciales
Derechos según Wiley (2010)
Reutilizar
Revisar
Remezclar
Redistribuir
Algunos conceptos
afines a los REA son
COPYRIGHT
COPYLEFT
Tipos
HERRAMIENTAS DE
APRENDIZAJE
Redes sociales
y blogs
MATERIAL DIDÁCTICO
HIPERMEDIA
World Wide Web
OBJETOS DE
APRENDIZAJE
Se guardan en
REPOSITORIOS DE OBJETOS
DE APRENDIZAJE
Merlot
DISEÑO PARA EL
APRENDIZAJE
Existen distintos
LENGUAJES DE DISEÑO
HTML
PATRONES DE
DISEÑO
Nombre-Problema-Solución
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
Deben basarse en
Experiencia
alumnado
Conocimientos
previos
Ritmos
individuales
SECUENCIACIÓN
Apertura-Desarrollo-Cierre
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
Actividades y procesos mentales que el alumno realiza para afianzar el aprendizaje
MODELO PEDAGÓGICO
Construcción teórica orientada a interpretar, diseñar y transformar la actividad educativa
TEORÍA DEL APRENDIZAJE
Ejemplos
Conductismo
(Skinner y Watson)
Cognitivismo
(Piaget)
Conectivismo
(G. Siemens, 2005)
Ejemplos
En línea
Blended Learning
E-learning
ESTÁNDARES
Algunos de
ellos son
IMS Global Learning Consortium
LOM (Learning Object Metadata)
IMS GWS (General Web Services)
USABILIDAD
Exigencia de la adaptación de programas a los usuarios
Todas abogan a facilitar la comprensión, el acceso y el manejo