Scrum
¿Que es?
Un conjunto de buenas prácticas para el trabajo colaborativo
¿Para que sirve?
Ayuda a generar un producto con bajos costes y en corto tiempo
Beneficios
Dimensionar mejor los proyectos
Fecha de entrega de proyecto realista
Rápido aprendizaje del equipo
Feedbacks rápidos y precisos
Obtención de un producto mínimo viable
Autonomía y responsabilidad
¿Quienes participan?
Product Owner
Responsable de maximizar el valor del trabajo
Scrum Master
Es quien modera y facilita las interacciones del equipo como facilitador y motivador
Scrum Team
Consiste en un grupo de personas que trabajan en las historias de usuario en la lista de pendientes del sprint para crear los entregables del proyecto.
Procesos
Product Backlog
Requisitos denominados historias descritos en un lenguaje no técnico y priorizados por valor de negocio
Sprint Planning:
El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar cómo lo va a conseguir.
Sprint
El equipo trabaja para convertir las historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software totalmente operativo.
Sprint Backlog
Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
Daily sprint meeting
Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se sincroniza para trabajar de forma coordinada
Demo y retrospectiva
Se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta las historias conseguidas mediante una demonstración del producto
Extreme Programming
¿Que es?
Es una metodología de desarrollo de software que forma parte de lo que se conoce colectivamente como metodologías ágiles.
Pilares
Comunicación
Enfatiza la importancia del tipo apropiado de comunicación
Simplicidad
El propósito de esto es evitar el desperdicio y hacer solo cosas absolutamente necesarias
Retroalimentación
Recopila comentarios sobre su diseño e implementación, y ajusta el software en el futuro.
Coraje
Se necesita valor para plantear problemas que reducen la eficacia de su equipo, se necesita valor para dejar de hacer algo que no funciona y probar otra cosa, etc.
Respeto
Los miembros del equipo deben respetarse mutuamente, comunicarse entre sí, proporcionar y aceptar comentarios
Roles
Cliente
La persona responsable de escribir historias de usuarios, establecer prioridades y formular la cartera de productos.
Programador
Desarrollador normal, que escribe el código y realiza la totalidad de las tareas del proyecto.
Entrenador
Persona que vigila el trabajo del equipo, lo controla y enseña a sus miembros a implementar las prácticas más efectivas.
Rastreador
Persona cuya tarea principal es monitorear el progreso del desarrollo del software y detectar todos los problemas en él.
Probador
Miembro del equipo responsable de la prueba del producto.
Pronosticador
Persona que rastrea los riesgos del proyecto y advierte al equipo sobre ellos.
Subtopic
Exploración
Plantean a grandes rasgos las historias de usuario que son de interés para la primera entrega del producto.
Planificación de la Entrega
Establece la prioridad de cada historia de usuario, y correspondientemente, los programadores realizan una estimación del esfuerzo
Iteraciones
Incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado.
Producción
Requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno del cliente.
Mantenimiento
El proyecto XP debe mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas iteraciones.
Muerte del Proyecto
Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema.
Beneficios
Programación organizada.
Menor taza de errores.
Satisfacción del programador.
Solución de errores de programas
Versiones nuevas