El texto trata sobre la interacción entre humanos y computadoras, abordando varios conceptos y tecnologías emergentes. Se menciona la Realidad Aumentada como un paradigma que busca minimizar las interacciones explícitas con el ordenador al usar información del entorno.
La interfaz tiene que estar diseñada pensando en las necesidades del usuario, dado que sino la interacción no será posible.
Computador
El sistema utilizado puede afectar de diferentes formas al usuario, como dispositivos de entrada,salida, de almacenamiento y de procesamiento que facilita o dificulta al usuario.dispositivos de entrada
Usuario
El ser humano tiene una capacidad limitada de procesar información; lo cual es muy importante considerar al hacer el diseño. Nos podemos comunicar a través de cuatro canales de entrada/salida: visión, audición, tacto y movimiento.
Historia
En un artículo de 2004, el escritor estadounidense Adam Greenfield acuñó el ingenioso término everyware para las tecnologías que incorporan computación ubicua
Se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en sus últimos artículos escritos en 1988
Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para crear formas en tres dimensiones.
Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con diversos materiales
Dust: dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún tipo de salida visual
Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros
Pads: dispositivos del tamaño de una mano
Tabs: dispositivos de escasos centimetros
un aumento del intelecto humano (Douglas Engelbart, 1963) y el Dynabook y Smalltalk (Alan Kay y Adele Goldberg, 1977).
Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre-máquina (Licklider, 1960),
Muchas de éstas datan de 1963, año en que Ivan Sutherland desarrolló Sketchpad para su tesis doctoral, la cual marcó el inicio de los gráficos por computadora.
Los gráficos por computadora nacieron de la utilización del CRT y de las primeras utilizaciones del lápiz óptico.
DISCIPLINAS
Ingenieria
Ergonomia
Psicologia Social
Informatica
METODOLOGÍAS DE DISEÑO
Principios de diseño de la interfaz de usuario
Tolerancia, simplicidad, visibilidad, factibilidad, consistencia, estructura y retroacción.
Diseño centrado en el usuario
El usuario es el centro del diseño, en cualquier sistema computacional.
Teoría de la actividad
definir el contexto en el que tiene lugar la interacción entre personas y ordenadores.
Principios de Diseño
Diseño iterativo
se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada.
Medidas empíricas
Llevar a cabo un testeo de la interfaz con usuarios reales, en la situación en que se utilizaría.
Fijar quien será el usuarios y la sus tareas
Establecer el número de usuarios necesarios
Objetivo
*Cambiar con facilidad los niveles de actividades del operador. *Garantizar confiabilidad al máximo. *Que los equipos se utilicen en forma óptima y segura.
*Asegurar que el observador comprenda la situación representada.
*Crear condiciones para la toma de decisiones correctas.
Lo que se busca es desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan las computadoras
diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos
Introduccion
Realidad Aumentada
Es un paradigma de interacción que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita.
Computación ubicua
La integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados.
Realidad virtual
Es una simulación por ordenador en la que se emplea el grafismo para crear un mundo que parece realista.
Web o World Wide Web
Es un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet.
Hipermedia
Es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas.