af lourdes mendoza 3 år siden
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Mere som dette
Proveer recursos Procesar
Procesadores de texto, calculadoras, editores gráficos...
Herramientas
Lúdica
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas.
Todos, en especial los que incluyen elementos lúdicos.
Metalingüística
Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también aprenden los lenguajes propios de la informática
Todos
Expresiva Comunicativa
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas.
Al ser los ordenadores maquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales representamos nuestro conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo.
Constructores, Editores de textos, Editores de gráficos y Progr. comunicación.
Explorar Experimentar
Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Base de datos, Simuladores y Constructores
Evaluadora
La posibilidad de ¨feed back¨ inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluación puede ser: Implícita: El estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explicita: El programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
Tutoriales con módulos de evaluación
Motivadora
Algunos programas incluyen además elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos mas importantes.
La interaccion con el ordenador suele resultar por si misma motivadora.
Todos en general.
Instructiva Entrenadora
Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje.
Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explicita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin.
Tutoriales, Todos.
Informativa
Características
La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, presentan unos contenidos que proporcionan información, estructuradora de la realidad, a los estudiantes.
Programas
Bases de datos, Tutoriales y Simuladores.
Recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis).
Control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), ánalisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, creación, exploración experimentación reflexión metacognitiva, valoración.
Subtopic
Convencional, experto (o con inteligencia artificial).
Convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
Cerrado, abierto (bases de datos modificables).
Criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...
Temas, Área curriculares...
Es el resultado de la combinación de otras dos tecnologías: El Hipertexto y La Multimedia. La forma más habitual del hipertexto, son los hipervínculos. Es navegación libre por parte del usuario, ya que tiene mayor control en la presentación.
La Word Wide Web: WWW
Es cuando se le permite al usuario interactuar con la computadora permitiendo controlar ciertos elementos de los contenidos de una presentación multimedia.
La secuecia, la velocidad en la presentación.
Hace referencia a cuando el usuario no tiene el control de cambiar o modificar los contenidos de un proyecto multimedia y lo visualiza en un orden predeterminado.
Las peliculas de cine.