En la educación moderna, la metodología de la clase invertida transforma el rol del alumnado, convirtiéndolo en el principal protagonista de su propio aprendizaje. Los estudiantes interactúan con los contenidos antes de llegar al aula mediante actividades interactivas, lo cual les permite llegar mejor preparados.
En educación:
- Alumnado aprende de forma diferente y divertida
- Se involucra y adquieren el contenido
- Aumenta la motivación por la novedad
- Mejoran las habilidades, competencias y capacidades
- Hay interacción y trabajo en equipo
- Influye la presión temporal
-
Gamificación o ludificación
Utiliza elementos del juego para aumentar el compromiso y la motivación
EN CONTEXTOS DIFERENTES AL JUEGO (ecología, marketing y educación)
Vídeo (escenas en movimiento) + Juego (ejercita procesos cognitivos, el aprendizaje)
GAMIFICACIÓN
Establecer vínculos profesionales útiles con otras personas
Funcionalidad
Modalidad formativa a disposición de grupos que necesitan compartir experiencias y conocimientos para resolver problemas. Comparten una pasión por algo que saben llevar a cabo deciden interactuar para mejorar.
COMUNIDAD DE PRÁCTICAS
* El alumno/a es el protagonista de su aprendizaje
* Se trabajan procesos cognitivos de rango superior:
- Reconocimiento del problema
- Priorización
- Recogida de información
- Comprensión e interpretación de datos
- Planteamiento de conclusiones
- Revisión crítica
* Se da un aprendizaje profundo en el contenido a la vez que se desarrollan diversas destrezas y capacidades.
Los alumnos se implican en la investigación del tema, el análisis, la extracción de las conclusiones... Finalizando con un producto final... el proyecto
Metodología de diseño de un conjunto de tareas por parte del alumnado, para resolver un problema.
Permite la interacción a través de la superposición de objetos reales con objetos virtuales.
Se mezcla la realidad con imágenes, objetos en 3D, textos, vídeos... es el mundo real enriquecido.
El alumno/a:
* Se empodera, es protagonista de su aprendizaje.
* Investiga
* Crece su curiosidad
* Crea su propio PLE
* Adquiere autonomía, responsabilidad...
El tutor:
* Es investigador
* Dinamizador
* Gamificador del contenido
. El alumnado tiene contacto con los contenidos antes de llegar al aula. Concretamente con actividades interactivas.
. En clase se complementa con actividades de mejora
el docente apoya para consolidar lo aprendido.
- Se añaden contenidos extras al cuaderno didáctico.
- Da información de la ubicación física de lugares.
- Metodología más activa que motiva al alumnado.
- Favorece:
* capacidad espacial
* trabajo colaborativo
* destrezas
* responsabilidad
* comunicación
* comprensión
* investigación
* aumenta la motivación