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af Aníbal Lázaro 1 år siden

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO

La programación orientada a objetos (POO) es un enfoque que representa todo en términos de objetos, lo cual se asemeja a cómo se perciben las cosas en la vida real. Cada objeto tiene atributos que lo diferencian de otros y determinan sus características y estados.

PROGRAMACION  ORIENTADA  A OBJETO

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO

También contienen unas características

Polimorfismo
Es la capacidad que tiene los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento utilizados durante su invocación.
Herencia
Por ejemplo. si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto todos los métodos y variables son heredados por la subclase párrafo.
Mecanismo que sirve para reutilizar clases, una clase nueva se crea a partir de una clase existente.
Encapsulamiento
Permite asegurar que el contenido de la información de un objeto este oculta del mundo exterior.
Protege los datos asociados de un objeto contra su modificación por quienes no tengan derecho a acceder a ellos
Abstracción
Es la acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un objeto.
La abstracción es clave para diseñar un buen software
Que hace un objeto,como se comporta un objeto.

Esta cuenta con diversas partes

Metodos
Es una porción de código que realiza tareas asociadas a un objeto o clase
Clases
Se utiliza como modelo o plantilla para crear objeto de ese tipo
Objeto
Unidad de programa que consta del estado de comportamiento
Paquete
es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa, definiendo la ubicación de dichas clases en un directorio de estructura jerárquica.

crear un método en Java

La primera parte de creación de un método se refiere a el tipo de acceso que puede ser.
double o int: si es una salida de tipo numérico.
void: el método no tiene salida alguna.
static: el acceso al método es estático.
public: acceso externo de una instancia externa de la clase.
private: acceso solo de método interno de la clase.
protected : acceso protjido de dato.

Programación y Paradigma

Paradigma orientada a objeto
Se basa en los conceptos de objetos y clases de objetos.
Paradigma funcional
Por ejemplo si desea obtener la nota y el promedio de un alumno.
Es un grupo de función compuesta por funciones que pueden llamar a otra. ubicada dentro de este paradigma es el LISP.
Paradigma declarativo
Se basa en el hecho que un programa implementa una relaciona ante una correspondencia, identificador, dirección de memoria.
Paradigma imperativo
La programación concurrente y orientada a objeto son en realidad sub-paradigma, una parte del software ha sido desarrollado en lenguaje imperativo.
Paradigma por procedimiento
Utilizado en proceso de programación ya que se desarrollaban procedimiento. pascar, c y Basic.

Origen de poo

La programación orientada objeto (poo) surge en noruega con el leguaje llamado simula 67, desarrollado por Kristen Nygaard y Johan Dahl.

También conocida como poo

JAVA lo representa todo en objeto.Es la forma mas cercana de como expresar las cosas en la vida real.
Visibilidad

Es la manera en que se manejan los atributos y métodos de una clase estos pueden ser tres. privado, publico, protegido.

Atributos

Son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estados u otras casualidades.

Se define como un paradigma de la programación, una manera de programar especifica.

Elección de nombre;
para definir que una clase pertenezca a un paquete lo que se hace es escribir ; package
Los paquetes deben de ser identificadores en minúscula tiene que estar separados por punto
Crear nombre únicos para evitar quedos clases tengan el mismo nombre