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af Cristina Alcaraz 10 år siden

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Realidad Aumentada Aplicada a la Educación

El uso de la realidad aumentada en la educación está ganando terreno gracias a varias iniciativas innovadoras. AR-Books transforma la lectura en una experiencia tridimensional, motivando a estudiantes de todas las edades.

Realidad Aumentada Aplicada a la Educación

Realidad Aumentada Aplicada a la Educación (por Cristina Alcaraz)

Para entender el concepto de realidad aumentada, es importante leer primero el artículo de wikipedia.

Códigos QR y Realidad Aumentada en las Aulas Españolas - la Práctica

Química
Matemáticas y bloques geométricos
Lengua Española e Inglés

Concepto y Motivación

Conferencia sobre realidad aumentada en la educación: especialistas de Paradox tratan de mostrar cómo la realidad aumentada aplicada a la educación facilita el proceso de enseñanza aprendizaje, al hacer los contenidos más atractivos y asequibles para los estudiantes.

Realidad Aumentada: pasado, presente y futuro. - Biblioteca Escolar Digital -- capturado de Evernote

Google Twitter . mostrar . Realidad Aumentada: pasado, presente y futuro.. Herramienta. Tipo de herramientaRealidad aumentada. La realidad aumentada es una tecnología que consiste en nutrir de información digital el mundo físico que conocemos. Así, al visualizar objetos, personas o el propio entorno podemos conocer más información de la que captan a simple vista nuestros ojos ya que mediante la realidad aumentada podremos disponer todos los datos que sobre ellos existen en internet.   Es una tecnología que actualmente depende de una conexión a internet para que sea posible, ya que no debe ser confundida con la creación de hologramas. La realidad aumentada existe en formato 2D, 3D y geolocalización, pero los objetos tridimensionales digitales en este caso no son creados físicamente con luz, sino que su virtualidad es visualizada en el mundo físico a través de unos dispositivos descodificadores.   Actualmente contamos con gadgets físicos que mediante un software descifran la información virtual que existe en el entorno o permiten crearla, siendo posible disfrutar de la realidad aumentada tanto desde nuestros ordenadores, tabletas digitales o smartphones. Esta tecnología lleva muchos años en funcionamiento, pero es ahora cuando su mayor reto está tomando forma: ser parte de la vida diaria de todas las personas. Lo está consiguiendo abaratando sus costes y reduciendo el tamaño de los dispositivos portátiles además de simplificar su manejo.   Su impacto en la sociedad abarca desde el mundo de los tatuajes hasta la lucha contra el Alzheimer siendo utilizada en medicina, videojuegos, reparación y mantenimiento de vehículos, instrucciones para conductores, seguridad vial, aeronáutica, deporte, cine, arquitectura e interiorismo, turismo cultural, colaboración, arte, idiomas, comercio, educación, publicidad, accesibilidad a personas mayores, comic, lecturas, alimentación, geolocalización, impresión, reconocimiento facial…   Incluso la Wikipedia será fuente de realidad aumentada mediante los modelos 3D que se podrán descargar en la aplicación Augment, creando una biblioteca de objetos digitales 3D mundial, como lo es ahora Wikipedia con información en forma de texto. No obstante, existen más espacios de almacenamiento de objetos digitales tridimensionales como Curioos, Thingiverse…   Actualmente se están aprobando patentes relacionadas únicamente con la realidad aumentada, para sacarle el máximo partido de cara a mejorar la interactividad con el usuario. Además se están cubriendo todas las necesidades, ya que ahora podemos virtualizar el mundo físico con sencillas aplicaciones.   La tecnología Wearable será la clave para portar los dispositivos visualizadores y creadores de realidad aumentada sin que notemos su presencia y cuyo funcionamiento sea posible en todo momento. De este modo, acabaremos prescindiendo de los objetos reales para disfrutar de los virtuales sobre nuestros entornos físicos, a través de la realidad aumentada. Fuertes razones son el aumento de la calidad de los recursos 3D y 2D así como su precio más económico que los objetos reales y la posibilidad de un proceso de reciclaje mucho más sencillo.   Las gafas de Google Glass han abierto la puerta a otros desarrolladores para crear gafas similares a las del gigante Google, pero serán las lentillas con realidad aumentada las que nos permitan ese uso constante e invisible de la lámina transparente que nos permite ver el mundo real pero enriquecido. Los futuristas más aventureros resaltan el implante de tecnología directamente en nuestro cerebro, que volvería biológico el proceso de visualización de realidad aumentada, uniendo definitivamente el mundo físico con el real.   No obstante, y mientras no vivimos ese futuro que nos espera, podemos disfrutar de las mejores aplicaciones de realidad aumentada del momento.    - Wikitude - Layar - Google Goggles - Augment - Junaio - Aurasma. Tags: realidad aumentada , realidad aumentada en educación , videojuegos más... ...... .

Ventajas de la realidad aumentada
Complementa el libro tradicional
Aporta interactividad, juego y colaboración directa con la tecnología
Un medio para crear contenidos didácticos inviables de otro modo
Howard Gardner - lo que él piensa de las tecnologías y lo que ellas nos puede aportar como parte de la teoría de las inteligencias múltiples
Potenciar la tecnología para llevarlo a un aprendizaje más experimental
Un maestro como guía
Enseñanza personalizada

Tareas de la lección

Debate 2 - voluntario: Mirando el video, ¿crees que un niño de 12 años podría entender las características y propiedades de las moléculas por simplemente observar la forma y su funcionalidad?
Debate 1 - obligatorio: ¿Crees que la realidad aumentada podría suponer un cambio en la educación de nuestro país? En caso afirmativo, explica las razones y detalla las edades en las que dicha técnica debería ser aplicada.
Memoria sobre las ventajas e inconveniencias de la realidad virtual en el aula

Iniciativas Actuales

Tres iniciativas que pueden ayudar a lanzar la técnica de "realidad aumentada" en las aulas.

Talentum Schools
Motivación: fomentar la creación de tecnología en edades tempranas para enseñarles aprender a programar

Lenguajes de programación: Scratch del MIT, robótica con el robot Atti desarrollado por SK Telecom, o creación de aplicaciones móviles Android con App Inventor.

Aprendizaje: niños de 4 a 18 años
AR-Books
Motivación: recrear la lectura de una forma original y tridimendional
Aprendizaje: para cualquier edad
Ninus
Motivación: pizarras digitales 2D, proyectados en el suelo a través de una kicnet
Aprendizaje: niños de entre 3 y 5 años

Encuentros, jornadas, conferencias...

Talleres
Seminarios
Conferencias
2014: Aumenta.me en Granada
2013: Aumenta.me en Valencia