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af Carlos Andrés Quevedo Galindo 6 år siden

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RED

La información analógica se refiere a recursos tangibles como libros, mapas y enciclopedias, que son similares a la realidad. En contraste, los recursos digitales educativos están diseñados con una intencionalidad pedagógica y objetivos de aprendizaje específicos.

RED

Estándares: Se refiere a principios claros y públicos que permitan establecer niveles básicos de calidad en el ámbito académico.

Recursos Digitales

Los conforman información digital: Viene representado a través de signos que no tienen similitud con la realidad que representan

Ejemplos: - Ordenadores - PDF - USB - Tutoriales - Simulaciones - Páginas web, etc.

Recursos Educativos Digitales: son así denominados cuando cumplen con una intencionalidad educativa, así como un objetivo de aprendizaje y su diseño se adapta a didácticas propias de la aprehensión del conocimiento

Licenciamiento
De acuerdo al Ministerio de Educación Nacional (2012) Los RED se convierten en públicos, privados o de acceso abierto de acuerdo con los permisos que le otorga el autor o titular del Derecho de Autor. Esto debe quedar expresamente señalado en el sistema o modelo de licencia que se emplea.

Acceso Público

Aquellos amparados bajo esta figura se caracterizan por no tener límite en su acceso, sin restricciones, ni limitaciones, de libre desarrollo, adaptación e implementación. Algunos ejemplos son: Creative commons, Free Software Foundation, etc.

Derechos de autor

Conjunto de normas jurídicas que la ley le concede a los autores sobre su producción. Para distinguirse se reconoce con el símbolo ©

Estándares para los RED
Se puede inferir con la definición en el ámbito académico que para los RED, los estándares nacen de las perspectiva de su implementación pedagógica tanto dentro como fuera del aula o ambiente virtual.

HARDWARE

Los requisitos mínimos de hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024×768 píxeles. Se ha tomado como base mínima las dotaciones en uso en programas de dotación de equipos de cómputo auspiciado por el Estado

NAVEGADOR WEB

El acceso al material se hará a través de una página HTML inicial. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.

PLUGINS GRATUITOS

Se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales.

EDITOR DE RECURSOS

Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales.

ESTÁNDARES

El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc

Entidades interesadas en la estandarización y empaquetamiento del proceso y los RED

ADL SCORM

SCORM Run-Time Environment.

SCORM Content Aggregation Model

IMS Global Learning Consortium, Inc.

IEEE Learning Technologies Standards Comittee (LTSC)

AICC, Aviation Industry CBT Comitee

Se destacan los siguientes CONCEPTOS

METADATOS: Es un conjunto de datos que se suministran gracias al análisis de otros iguales a estos. En general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos que describen el contenido informativo de un objeto al que se denomina recurso. El concepto de metadatos es análogo al uso de índices para localizar objetos en vez de datos.

REPOSITORIOS: El repositorio digital es un sitio que gestiona, almacena, preserva, difunde y facilita el acceso a texto completo de los objetos digitales producidos por las instituciones

Gracias a la aparición de componentes técnicos, pedagógicos y ergonómicos se dan las siguientes características
Re-utilizables: Esto se refiere a la facilidad de replique
Durables: Los RED deben ser diseñados de tal manera que los cambios de tecnología no los afecte de manera negativa.
Autónomos: Deben valerse por cuenta propia, desligándose del sistema creador.
Flexibles: Los RED deber ser versátiles y funcionales para que logren ser elásticos lo que en definitiva lo lleva a ser interoperable.
Accesibles: Quiere decir que tiene facilidad de búsqueda, identificación y ubicación.
Interoperables: Se refiere a la capacidad de ser importado y exportado para integrarse a otras estructuras.
Componentes de los RED
Actividades de aprendizaje: Guía a los aprendientes durante todo el proceso llevándolos a lograr los objetivos propuestos
Autoevaluación y contextualización: Evalua el conocimiento de los educandos y la manera como éstos aplican los objetos en otros escenarios.
Contenidos: Múltiples formas de facilitar la apropiación de conocimiento a través de definiciones, explicaciones, artículos, videos, etc.
Objetivos: Esto se refiere exclusivamente a lo que los estudiantes van a aprender.
De acuerdo al contexto de uso y según Wiley se clasifican así:
RECURSOS EDUCATIVOS DE APRENDIZAJE

RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA): sitio de dominio público. Se publican bajo licencia de propiedad intelectual. Pueden ser:

Recursos de implementación: Se debe tener en cuenta el tipo de licencia asignada a los REA. - Esto se refiere a licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales.

Herramientas: - Software para apoyar la creación, acceso, uso y mejoramiento de los contenidos educativos. - Creación y organización de contenidos, etc.

Contenidos Educativos: -Cursos completos - Módulos de contenido - Objetos de aprendizaje - Material multimedia

Son recursos digitales auto dirigibles, auto sostenibles, reusables, que involucran recursos mediáticos e informativos. Tienen una finalidad educativa. Permiten multidisciplinariedad por su facilidad de adaptación, transformación y difusión. Pueden ser cerrados y abiertos de acuerdo a los intereses del autor. Dependiendo del licenciamiento dado, tienen diferentes propósitos y niveles para ser compartidos.

OBJETOS DE CONOCIMIENTO DE INFORMACIÓN:

Elementos que tienen el propósito de comunicación de ideas. Condensan de manera estructurada conceptos. Se basan en los recursos mediáticos para una mejor apropiación del conocimiento

OBJETOS MEDIATICOS

Elementos básicos de información audiovisual (videos, fotos, imágenes, etc.)

Recursos Analógicos

Los conforman información analógica: Elementos tangibles que son similares a la realidad

Ejemplos: - Libros - Mapas - Máquinas de escribir - Diccionarios - Enciclopedias, etc.